Intervista


CSP – Intervista a Jünger des Xardas

Dopo l’ultimo aggiornamento sullo stati dei lavori di Pasqua, il CST ci propone una nuova corposa intervista allo ‘scrittore’ Jünger des Xardas pubblicata l’8 giugno, eccovi la traduzione italiana.


CST: Ciao Jünger des Xardas, per piacere presentati brevemente ai lettori. Da dove vieni, cosa fai nella vita e di quale sotto-gruppo del CST sei membro?

Jünger des Xardas: Sono Jünger des Xardas (discepolo di Xardas) – o semplicemente Jünger / Jüdex per abbreviare. Sto studiando Filosofia e Filologia Germanica a Berlino e sembra che sia l’unico studente proveniente da questa zona isolata, invece di un Swabian immigrato (N.D.T.: in tedesco Swabia è il nome della regione storico-linguistica corrispondente all’italiano Svevia). Nel CST sono membro e capo del reparto che si occupa della trama: anche se il nostro focus è sulla storia, noi supervisioniamo ogni decisione che riguarda i contenuti, in pratica tutto ciò che non è collegato ad un’implementazione tecnica, come per esempio il bilanciamento.

CST: Come ti sei unito al CST e da quando sei diventato membro di un sotto-gruppo?

Jünger des Xardas: Era il…. fammi pensare…. gennaio 2009. Quindi per la maggior parte del team sono una sorta di creatura preistorica, ma io non la vedo così perché ho fatto parte della ‘seconda generazione’ del CST. Il CSP venne progettato nel Novembre 2008 da quattro persone, che fondarono un team base. In quella fase non venne creato o implementato alcun nuovo contenuto. Si occuparono solo di verificare le possibilità tecniche e di stendere una prima bozza della trama. Mi ricordo che davo un’occhiata, un po’ annoiato, alle discussioni su Gothic nel forum World of Gothic quasi quotidianamente. Un giorno, annoiato a morte, stavo guardando una discussione dedicata a una texture patch in corso d’opera, sebbene non mi interessasse così tanto (non era lo nostra texture patch, ma il progetto di un utente completamente indipendente dal CSP). In quella discussione un altro utente scrisse che non solo era possibile migliorare le texture, ma anche che si stava formando un team con l’obiettivo di migliorare la storia, postando un link alla prima vera discussione del CSP nel forum, che non avevo mai letto in precedenza. Fui immediatamente catturato dal progetto e feci richiesta al team. Durante quel periodo devo aver fatto qualcosa di buono visto che, quando i fondatori del progetto nel maggio 2009 decisero quali membri del team base sarebbero stati accettati nell’attuale team grazie al loro validi contributi, non solo mi invitarono ad unirmi, ma mi offrirono anche l’incarico di capo scrittore. Oggi molti membri del team base sono già andati via e la maggior parte dei membri attivi si è unita al team successivamente. Insieme a HerrFenrisWolf, che si era unito al team base il mio stesso giorno, siamo i membri ‘anziani’ tra gli scrittori, ma siamo anche gli unici ad esserlo siccome quanti si sono poi uniti hanno lasciato il team nel corso degli anni per vari motivi.

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Elex: miglioramenti al motore, critiche alle animazioni e ‘schifosi’ DLC

Logo PC Games Hardware

Vi segnaliamo questa breve intervista di PC Games Hardware, rilanciata da World of Elex, in cui si tratta – tra le altre cose – dell’approccio dei Piranha Bytes nei confronti di Downloadable Content (DLC) ed Add-On. Di seguito la traduzione in italiano dell’articolo.

Screenshot di Elex

L’ormai prossimo 17 ottobre verrà pubblicato Elex, l’ultima produzione degli “esperti di RPG”, i Piranha Bytes. Siamo riusciti a parlare di questo imminente evento con Philipp Krause, programmatore capo, e Björn Pankratz, project manager, trattando temi sul fronte tecnologico ed altri dettagli, come quello dei DLC.

PC Games Hardware: Quali sono le grandi differenze tra “Risen 3” ed “Elex”, dal punto di vista del motore di gioco?

Philipp Krause: Molte delle differenze si nascondono sotto al cofano, non si notano particolarmente. Ad esempio riguardano l’intelligenza artificiale o l’interfaccia grafica. In generale comunque la maggior parte della pipeline di rendering è stata riscritta ed è allo stato dell’arte, non ha nulla da invidiare ad altri sistemi. Ad esempio, abbiamo il supporto all’illuminazione volumetrica e l’illuminazione globale, alla quale si aggiunge il physically based rendering. Abbiamo modificato molto di come venivano rappresentati capelli e pelle, oppure il sistema di renderizzazione delle nuvole. Abbiamo riscritto da capo i liquidi e simuliamo i corsi d’acqua dalla fonte al mare. Oltre a questo ovviamente lo streaming senza tempi di caricamento. In “Risen 3” avevamo isole separate, qui invece abbiamo un unico mondo senza caricamenti.

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CSP – Intervista allo sviluppatore: Maryn

L’ultima notizia del Community Story Project risale allo SPECIALE PASQUA 2017, anche se il team di tanto in tanto aggiorna la sua pagina facebook con piccole pillole.
Oggi ci propone un nuovo aggiornamento con una corposa intervista allo sviluppatore Maryn, ecco la traduzione italiana:

 

CST: Ciao Maryn, parlaci un po’ di te per i nostri lettori. Da dove vieni, cosa fai nella vita e di quale team del CST fai parte?

Maryn: Lavoro come ingegnere elettrico a Monaco. il mio ruolo di scripter nel reparto tecnico del CST quindi non è molto distante dalla mia occupazione.

Lavorare può essere difficile per una persona alta due metri, ma una scrivania regolabile in altezza è un aiuto prezioso.
Lavorare può essere difficile per una persona alta due metri, ma una scrivania regolabile in altezza è un aiuto prezioso.
 

CST: Come sei entrato a far parte del nostro team e quando?

Maryn: Essendo un grande fan di Gothic, ho beccato per caso la discussione nel forum di World of Gothic e ho pensato: “Questo progetto è geniale, ma se ci potessi lavorare sarei ancora più felice.” Così ho presentato la mia candidatura e sono un membro del team dall’autunno del 2010. Ho lavorato al progetto per quasi tutti i miei anni da studente e, ora che sono entrato nel mondo del lavoro, rimango fedele alla causa. Il CSP si è rivelato un’ottima alternativa agli studi più teorici che affrontavo in classe.

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ELEX: I Piranha Bytes parlano della versione polacca migliorata e delle 100+ ore di gioco!

I Piranha Bytes, uno studio di sviluppo tedesco famoso fra i fan per i propri giochi di ruolo. Hanno rilasciato giochi celebri, sebbene non privi di difetti, come Gothic 1, 2 e 3 e Risen 1, 2 e 3.

Ora, tuttavia, han deciso di cambiare ambientazione per ELEX, puntando su uno scenario fantasy fantascientifico. Il titolo del gioco fa riferimento a una risorsa rara e preziosa, comparsa sul pianeta dopo l’impatto di un meteorite, che ha fatto regredire la civiltà.

 

L’ELEX è utile in vari modi, in quanto consente di usare la magia e di dar potenza alle macchine, ma rende anche gli uomini privi d’emozioni. Il gioco inizia quando il protagonista, preimpostato e facente parte della fazione degli Alba, si ritrova lontano da casa e impossibilitato ad accedere all’ELEX. A causa di ciò, prova per la prima volta delle emozioni.

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Intervista a Ralf Marczinczik

Lurkando nei vari siti dedicati alle saghe dei Piranha Bytes, l’occhio è caduto su questa intervista nel sito Gothicz.net, per nostra fortuna in inglese, così da poterla tradurre. Ecco la nostra versione italiana!


10 anni dopo il rilascio di Gothic 3


La gran parte del lavoro svolto da Marc su Gothic 3 riguarda la direzione artistica. Ha risposto alle nostre domande nel mese di ottobre 2016, poco prima che Gothic 3 celebrasse i suoi 10 anni dall’uscita.


Gothicz.net: Ciao Ralf! Grazie per aver trovato qualche minuto per le nostre domande. Gothic 3 festeggerà presto il suo decimo anniversario dall’uscita avvenuta il 13 ottobre 2016. Quale è la prima cosa che ti viene in mente quando ci pensi?

Ralf Marczinczik: Fu un lavoro difficoltoso, soprattutto verso la fine. Mi spiego, le persone a volte lavoravano anche 48 ore di fila, andavano a casa, dormivano qualche ora e tornavano al lavoro. Ma l’atmosfera che si respirava era fremente, di cameratismo e collaborazione. Non ho mai sentito qualcuno litigare in ufficio, e Björn e Mike furono dei direttori dei lavori di un certo livello. C’era tanta pressione per il rilascio del gioco – tutti eravamo bloccati e stretti sulla stessa stretta barca.

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GamePressure intervista Bjorn Pankratz su ELEX

GamePressure ha avuto l’occasione di intervistare Bjorn Pankratz, game director di Piranha Bytes, e di chiedergli alcuni chiarimenti sul loro prossimo RPG, ELEX.


“SE AVESSIMO DOVUTO FARE UN ALTRO GOTHIC,
CI SAREMMO SENTITI IN GABBIA!”

GamePressure: C’è una grande fanbase della vostra saga Gothic, specialmente in Europa, che ha continuato a chiedere qualcosa di nuovo con quel titolo. Avete mai pensato di continuare con la saga di Gothic o ELEX era già il vostro obiettivo principale?

Bjorn Pankratz: Se chiedi a tre persone quali sono le cose migliori di Gothic, avrai cinque opinioni diverse. Il punto centrale che abbiamo riscontrato è “l’atmosfera del gioco era ottima”. Abbiamo analizzato i nostri precedenti titoli e pensiamo che ci sono molte situazioni sorprendenti. Ora vogliamo inserire, tutte insieme, quelle affascinanti situazioni in un unico gioco. Il motivo per cui non facciamo un altro Gothic è che vogliamo fare proprio ELEX.

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Botta e risposta tra WoG e CST – 2

Dopo un primo botta e risposta, il CST ha pubblicato altre domande e risposte, postate nel forum World of Gothic, che lasciano trapelare alcuni dettagli aggiuntivi sul CSP.

World of Gothic: Non avevate detto qualche tempo fa che il gioco era già finito al 50%?

TrueCore: Può darsi che qualcuno abbia fatto una stima del genere. Per quanto mi riguarda, penso sia difficile parlare di numeri, perché lavoriamo contemporaneamente su parti diverse del progetto. Ad ogni modo, io direi che “il grosso è fatto” solo una volta che abbiamo raggiunto più o meno l’80%. Questi numeri, comunque, lasciano il tempo che trovano. Non vogliamo che si creino false speranze e che qualcuno pensi che il gioco verrà rilasciato a breve.

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CSP – Intervista a HerrFenrisWolf, il veterano della trama

Il CSP nacque proprio allo scopo di migliorare la storia di Gothic 3, che è troppo snella e povera. Ma come prende forma una storia? E com’è il lavoro di uno scrittore nel Community Story Team? In questa seconda intervista, il CST ne ha parlato con uno dei loro membri esperti in questo campo, HerrFenrisWolf.


CST: Ciao HerrFenrisWolf, per piacere presentati ai nostri lettori. Da dove vieni? Cosa fai nella vita? A quale sotto-gruppo del CST appartieni?

HerrFenrisWolf: Ciao a tutti, sono HerrFenrisWolf, ma Fenris è sufficiente. Nella vita quotidiana sono uno studente e un bricconcello. Nel CST faccio parte del dipartimento degli scrittori, quindi il mio compito è sfruttare la mia creatività per inventare personaggi, trame, missioni e tradizioni.

CST: Il progetto è in corso da un po’ di anni, ma tutto ha un inizio. Come e quando ti sei unito al CST?

HerrFenrisWolf: “Unisciti all’armata, mi dicevano.” Mi ero unito al CST già nella fase pre-team, quindi sono uno dei fondatori di questa impresa. Quando l’idea di questo progetto si sviluppò nella sezione delle modifiche a Gothic 3, nel forum World of Gothic, andai subito in fissa. Dopo una prima lettura ci volle solo una notte di sonno per unirmi al gruppo.

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Botta e risposta tra WoG e CST – 1

Molti fan di Gothic che stanno lavorando al Community Story Project provengono dal forum World of Gothic e continuano a prendere parte alle discussioni con gli altri utenti, rispondendo anche ad alcune delle domande poste. Trattandosi di topic con davvero parecchie pagine, per lo più in tedesco, il CST ha pensato di riportare sul loro sito, ad intervalli irregolari, le domande e le risposte più importanti, per tutti i giocatori che stanno seguendo il loro progetto. Ecco il primo giro di domande / risposte.

World of Gothic: Il Community Story Project collegherà Gothic e Risen?

TrueCore: : No, non vogliamo collegarli. Non c’è un vero motivo per farlo. Per il Community Story Project la saga di Gothic finisce con Gothic 3 e non abbiamo preso in considerazione Forsaken Gods, Arcania o Risen.

Jünger des Xardas: Naturalmente questo non vale per eventuali Easter egg e allusioni.

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World of Risen intervista Piranha Bytes

In occasione del Gamescom 2014, il sito World of Risen ha intervistato alcuni membri del team Piranha Bytes.

World of Risen: In alcune interviste passate, avete dato l’impressione che Risen 3 fosse la fine della serie. Ora ci sarà un nuovo franchise? Chi ne avrà i diritti?

Björn: Posso solo dire che il nostro futuro non è ancora delineato con certezza. Naturalmente abbiamo alcune idee e stiamo testando parecchie cose. Ma non possiamo dirvi ora quali saranno definitive. È troppo presto per quello, abbiamo appena terminato Risen 3. E che Risen 3 è la conclusione della storia… non so da dove viene questa affermazione. L’abbiamo davvero pronunciata? Con Risen, abbiamo creato un universo in cui ci troviamo molto a nostro agio come sviluppatori. Nel terzo capitolo, abbiamo radunato insieme tutte le cose di questo universo e siamo convinti del risultato. Ma non è ancora stabilito cosa faremo successivamente.

Jenny: Quel che abbiamo dichiarato è che avremmo narrato una storia e che si sarebbe conclusa. Ma questo non significa che dobbiamo chiudere anche con quell’universo. Certamente ci sono sempre domande rimaste senza risposta.

Harry: : Meno male, credevo di esser io l’idiota che ha detto che la serie di Risen sarebbe finita.

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