Intervista


Gothic Remake e non solo – La Discord Community di WoG intervista Kai Rosenkranz!

Prima di leggere questa lunga e interessante intervista a Kai Rosenkranz, è doveroso farvi conoscere il retroscena del perché solo oggi l’abbiamo pubblicata, ma sopratutto come è arrivata nelle mie mani, visto che quest’ultima si trova solo in lingua tedesca.
L’intervista è stata fatta durante il gamescom 2022 a fine agosto e pubblicata nel mese di settembre. Sinceramente ero all’oscuro di quest’ultima, prima di tutto perché dove lurko di solito per trovare qualche notizia interessante non era presente e personalmente (ma solo in rari casi) non controllo le notizie su World of Gothic, visto che sono solo in lingua tedesca e non abbiamo traduttori nel nostro staff che conoscono il tedesco… ehm! meno uno: Lorenz Cuno Klopfenstein (Lck); i veterani che ci seguono dall’inizio di Gothic Italia lo conoscono e come ben sanno ha sempre ricoperto fin dall’inizio e fino a qualche anno fa, un ruolo importante affianco a Enrico Blasoni (-Henry-) e man mano tutti gli altri membri del team, che sono stati costretti a seguirmi per tutti questi anni – decenni. 😅
In quest’ultimi anni ha comunque ricoperto il ruolo di Graphic & Web design e ha gestito gli aggiornamenti dell’host del sito e quando serviva in extremis una traduzione dal tedesco all’italiano veniva in nostro soccorso. Ultimamente si è ritirato e si dedica al ruolo di papà ma sembra a suo dire, che un giorno all’anno, si siede e pensa nostalgico ai tempi da videogiocatore e accanito fan dei giochi targati Piranha Bytes ma sopratutto, a quando dedicava il tempo alle richieste incessanti di Sakkio. 😎

Quindi si è rimboccato le maniche, penso sempre casualmente ha trovato questa intervista e ha iniziato a tradurre… senza rendersi conto di quando era lunga; mi ha confessato che solo a metà strada si è reso conto della cazzata che aveva fatto, ma ormai la passione l’aveva persuaso e non voleva tornare indietro semplicemente cancellando il tutto per ritornare a coccolare la sua bambina, e ha portato a termine la missione.
Oggi sono lusingato e anche compiaciuto per la passione e la dedizione che ci siamo trasmessi in tutti questi anni e ho visto pur virtualmente veramente crescere quel ragazzo ormai oggi uomo e lo ringrazio augurandoli tutta la felicità del mondo e spero che di queste cazzate ne fa’ più di una all’anno. 😃

Ritornando all’intervista, dopo aver letto questa intervista, oggi sono più positivo e pieno di ottimismo per questo remake… sicuramente lo sarete anche voi! Sedetevi comodi e godetevi questa intensa lettura.

Discord Community: All’inizio dello sviluppo si diceva che Alkimia intendesse riutilizzare le linee di dialogo originali, invece di effettuare un nuovo doppiaggio del gioco. Hanno cambiato idea nel frattempo?

Kai Rosenkranz: Sì, Reinhard oggi ha detto che registreranno nuove voci, ma con gli attori originali (se possibile). Tenete presente che quelle persone avranno venti anni in più, alcune purtroppo sono anche morte, per cui sarà probabilmente necessario effettuare alcune sostituzioni. Immagino che si tratterà di un mix di soluzioni. Principalmente nuove registrazioni dei doppiatori originali, alcune delle registrazioni originali rimasterizzate, ed alcune voci del tutto nuove.

Discord Community: La mappa verrà ingrandita?

Kai Rosenkranz: Il mondo sarà perlopiù identico a quello originale. Ci sono alcuni luoghi il cui potenziale non è stato interamente sfruttato nel Gothic originale, per cui potranno essere espansi lievemente senza modificare la mappa. Alcuni spazi verranno semplicemente ingranditi lievemente. Questo è necessario per garantire che il nuovo livello di dettaglio abbia lo “spazio” necessario. Forse qua e là potranno comparire alcuni luoghi minori aggiuntivi, ma il resto sarà abbastanza fedele. [ Leggi il resto dell’articolo! ]

Intervista di Wccftech su ELEX II

Intervista su ELEX II – Combattimento più reattivo, relazioni più profonde e altri miglioramenti.

Terminato l’entusiasmo per gli annunci dell’E3 2021, Piranha Bytes e THQ Nordic hanno catturato l’attenzione rivelando ELEX II, seguito del gioco di ruolo open world uscito nel 2017 e ambientato in un mondo post-apocalittico, in cui magia e tecnologia hanno entrambe un ruolo molto importante. La data di uscita non è lontanissima (Steam all’inizio lo ha dato in uscita nel 2021, per poi sostituire quest’informazione con un laconico “Coming Soon”, in quanto l’addetto stampa di THQ Nordic ha dichiarato che il lancio nel corso dell’anno non è al momento garantito), perciò il sito Wccftech ha colto l’occasione per inviare una lista di domande agli sviluppatori.

Wccftech: Quali sono i miglioramenti più importanti introdotti in ELEX II?

Piranha Bytes: tutti noteranno fin da subito che abbiamo introdotto un vero sistema di volo, che include anche il combattimento aereo. Qualcosa di non così evidente, invece, è la maggior densità di contenuti all’interno del mondo di gioco. Sebbene la mappa non sia più grande di quella di ELEX, in questo nuovo capitolo c’è molto più da fare. Il terzo cambiamento più importante è il nuovo sistema di combattimento. I giocatori hanno un controllo più diretto e sta a loro decidere quanto tener sollevata una spada o una mazza per dare forza all’attacco: più a lungo si carica il colpo, maggiore sarà il danno. Questo rende il combattimento molto più dinamico rispetto a prima. Abbiamo anche migliorato l’IA dei nemici e sviluppato da capo tutte le animazioni.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Calendario CSP: 19 dicembre 2020

Il CST ha fornito delle risposte ad alcune domande poste dai fan nei vari forum. Oltre a rispondere, ci fornisce pure alcune succose informazioni finora mai rivelate, quindi leggete l’intera notizia!

Fan: È possibile fare in modo che gli accompagnatori attacchino in automatico quando vedono un avversario e non soltanto quando loro stessi sono attaccati o l’eroe attacca?

CST: Sì, lo abbiamo già mostrato in una delle caselle del calendario. C’è stata una modifica della DLL da parte del nostro tecnico George. Ora sia i personaggi che seguono l’eroe sia quelli che invece si fanno seguire attaccano direttamente i nemici a vista.

Fan: I micro-scatti sono scomparsi? Ad esempio, quando si cammina attraverso il paesaggio, il mondo di gioco viene caricato.

CST: Ci sono ancora degli scatti, ma sicuramente meno che nell’originale. Anche i tempi di caricamento sono molto più rapidi.

Fan: Quanti capitoli ci saranno nel CSP?

CST: Come negli episodi precedenti della saga, sei capitoli.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

CSP – Intervista a Jünger des Xardas

Dopo l’ultimo aggiornamento sullo stati dei lavori di Pasqua, il CST ci propone una nuova corposa intervista allo ‘scrittore’ Jünger des Xardas pubblicata l’8 giugno, eccovi la traduzione italiana.


CST: Ciao Jünger des Xardas, per piacere presentati brevemente ai lettori. Da dove vieni, cosa fai nella vita e di quale sotto-gruppo del CST sei membro?

Jünger des Xardas: Sono Jünger des Xardas (discepolo di Xardas) – o semplicemente Jünger / Jüdex per abbreviare. Sto studiando Filosofia e Filologia Germanica a Berlino e sembra che sia l’unico studente proveniente da questa zona isolata, invece di un Swabian immigrato (N.D.T.: in tedesco Swabia è il nome della regione storico-linguistica corrispondente all’italiano Svevia). Nel CST sono membro e capo del reparto che si occupa della trama: anche se il nostro focus è sulla storia, noi supervisioniamo ogni decisione che riguarda i contenuti, in pratica tutto ciò che non è collegato ad un’implementazione tecnica, come per esempio il bilanciamento.

CST: Come ti sei unito al CST e da quando sei diventato membro di un sotto-gruppo?

Jünger des Xardas: Era il…. fammi pensare…. gennaio 2009. Quindi per la maggior parte del team sono una sorta di creatura preistorica, ma io non la vedo così perché ho fatto parte della ‘seconda generazione’ del CST. Il CSP venne progettato nel Novembre 2008 da quattro persone, che fondarono un team base. In quella fase non venne creato o implementato alcun nuovo contenuto. Si occuparono solo di verificare le possibilità tecniche e di stendere una prima bozza della trama. Mi ricordo che davo un’occhiata, un po’ annoiato, alle discussioni su Gothic nel forum World of Gothic quasi quotidianamente. Un giorno, annoiato a morte, stavo guardando una discussione dedicata a una texture patch in corso d’opera, sebbene non mi interessasse così tanto (non era lo nostra texture patch, ma il progetto di un utente completamente indipendente dal CSP). In quella discussione un altro utente scrisse che non solo era possibile migliorare le texture, ma anche che si stava formando un team con l’obiettivo di migliorare la storia, postando un link alla prima vera discussione del CSP nel forum, che non avevo mai letto in precedenza. Fui immediatamente catturato dal progetto e feci richiesta al team. Durante quel periodo devo aver fatto qualcosa di buono visto che, quando i fondatori del progetto nel maggio 2009 decisero quali membri del team base sarebbero stati accettati nell’attuale team grazie al loro validi contributi, non solo mi invitarono ad unirmi, ma mi offrirono anche l’incarico di capo scrittore. Oggi molti membri del team base sono già andati via e la maggior parte dei membri attivi si è unita al team successivamente. Insieme a HerrFenrisWolf, che si era unito al team base il mio stesso giorno, siamo i membri ‘anziani’ tra gli scrittori, ma siamo anche gli unici ad esserlo siccome quanti si sono poi uniti hanno lasciato il team nel corso degli anni per vari motivi.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]
Sezioni: 

Elex: miglioramenti al motore, critiche alle animazioni e ‘schifosi’ DLC

Logo PC Games Hardware

Vi segnaliamo questa breve intervista di PC Games Hardware, rilanciata da World of Elex, in cui si tratta – tra le altre cose – dell’approccio dei Piranha Bytes nei confronti di Downloadable Content (DLC) ed Add-On. Di seguito la traduzione in italiano dell’articolo.

Screenshot di Elex

L’ormai prossimo 17 ottobre verrà pubblicato Elex, l’ultima produzione degli “esperti di RPG”, i Piranha Bytes. Siamo riusciti a parlare di questo imminente evento con Philipp Krause, programmatore capo, e Björn Pankratz, project manager, trattando temi sul fronte tecnologico ed altri dettagli, come quello dei DLC.

PC Games Hardware: Quali sono le grandi differenze tra “Risen 3” ed “Elex”, dal punto di vista del motore di gioco?

Philipp Krause: Molte delle differenze si nascondono sotto al cofano, non si notano particolarmente. Ad esempio riguardano l’intelligenza artificiale o l’interfaccia grafica. In generale comunque la maggior parte della pipeline di rendering è stata riscritta ed è allo stato dell’arte, non ha nulla da invidiare ad altri sistemi. Ad esempio, abbiamo il supporto all’illuminazione volumetrica e l’illuminazione globale, alla quale si aggiunge il physically based rendering. Abbiamo modificato molto di come venivano rappresentati capelli e pelle, oppure il sistema di renderizzazione delle nuvole. Abbiamo riscritto da capo i liquidi e simuliamo i corsi d’acqua dalla fonte al mare. Oltre a questo ovviamente lo streaming senza tempi di caricamento. In “Risen 3” avevamo isole separate, qui invece abbiamo un unico mondo senza caricamenti.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

CSP – Intervista allo sviluppatore: Maryn

L’ultima notizia del Community Story Project risale allo SPECIALE PASQUA 2017, anche se il team di tanto in tanto aggiorna la sua pagina facebook con piccole pillole.
Oggi ci propone un nuovo aggiornamento con una corposa intervista allo sviluppatore Maryn, ecco la traduzione italiana:

 

CST: Ciao Maryn, parlaci un po’ di te per i nostri lettori. Da dove vieni, cosa fai nella vita e di quale team del CST fai parte?

Maryn: Lavoro come ingegnere elettrico a Monaco. il mio ruolo di scripter nel reparto tecnico del CST quindi non è molto distante dalla mia occupazione.

Lavorare può essere difficile per una persona alta due metri, ma una scrivania regolabile in altezza è un aiuto prezioso.
Lavorare può essere difficile per una persona alta due metri, ma una scrivania regolabile in altezza è un aiuto prezioso.
 

CST: Come sei entrato a far parte del nostro team e quando?

Maryn: Essendo un grande fan di Gothic, ho beccato per caso la discussione nel forum di World of Gothic e ho pensato: “Questo progetto è geniale, ma se ci potessi lavorare sarei ancora più felice.” Così ho presentato la mia candidatura e sono un membro del team dall’autunno del 2010. Ho lavorato al progetto per quasi tutti i miei anni da studente e, ora che sono entrato nel mondo del lavoro, rimango fedele alla causa. Il CSP si è rivelato un’ottima alternativa agli studi più teorici che affrontavo in classe.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]
Sezioni: 

ELEX: I Piranha Bytes parlano della versione polacca migliorata e delle 100+ ore di gioco!

I Piranha Bytes, uno studio di sviluppo tedesco famoso fra i fan per i propri giochi di ruolo. Hanno rilasciato giochi celebri, sebbene non privi di difetti, come Gothic 1, 2 e 3 e Risen 1, 2 e 3.

Ora, tuttavia, han deciso di cambiare ambientazione per ELEX, puntando su uno scenario fantasy fantascientifico. Il titolo del gioco fa riferimento a una risorsa rara e preziosa, comparsa sul pianeta dopo l’impatto di un meteorite, che ha fatto regredire la civiltà.

 

L’ELEX è utile in vari modi, in quanto consente di usare la magia e di dar potenza alle macchine, ma rende anche gli uomini privi d’emozioni. Il gioco inizia quando il protagonista, preimpostato e facente parte della fazione degli Alba, si ritrova lontano da casa e impossibilitato ad accedere all’ELEX. A causa di ciò, prova per la prima volta delle emozioni.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]
Sezioni: 

Intervista a Ralf Marczinczik

Lurkando nei vari siti dedicati alle saghe dei Piranha Bytes, l’occhio è caduto su questa intervista nel sito Gothicz.net, per nostra fortuna in inglese, così da poterla tradurre. Ecco la nostra versione italiana!


10 anni dopo il rilascio di Gothic 3


La gran parte del lavoro svolto da Marc su Gothic 3 riguarda la direzione artistica. Ha risposto alle nostre domande nel mese di ottobre 2016, poco prima che Gothic 3 celebrasse i suoi 10 anni dall’uscita.


Gothicz.net: Ciao Ralf! Grazie per aver trovato qualche minuto per le nostre domande. Gothic 3 festeggerà presto il suo decimo anniversario dall’uscita avvenuta il 13 ottobre 2016. Quale è la prima cosa che ti viene in mente quando ci pensi?

Ralf Marczinczik: Fu un lavoro difficoltoso, soprattutto verso la fine. Mi spiego, le persone a volte lavoravano anche 48 ore di fila, andavano a casa, dormivano qualche ora e tornavano al lavoro. Ma l’atmosfera che si respirava era fremente, di cameratismo e collaborazione. Non ho mai sentito qualcuno litigare in ufficio, e Björn e Mike furono dei direttori dei lavori di un certo livello. C’era tanta pressione per il rilascio del gioco – tutti eravamo bloccati e stretti sulla stessa stretta barca.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]
Sezioni: 

GamePressure intervista Bjorn Pankratz su ELEX

GamePressure ha avuto l’occasione di intervistare Bjorn Pankratz, game director di Piranha Bytes, e di chiedergli alcuni chiarimenti sul loro prossimo RPG, ELEX.


“SE AVESSIMO DOVUTO FARE UN ALTRO GOTHIC,
CI SAREMMO SENTITI IN GABBIA!”

GamePressure: C’è una grande fanbase della vostra saga Gothic, specialmente in Europa, che ha continuato a chiedere qualcosa di nuovo con quel titolo. Avete mai pensato di continuare con la saga di Gothic o ELEX era già il vostro obiettivo principale?

Bjorn Pankratz: Se chiedi a tre persone quali sono le cose migliori di Gothic, avrai cinque opinioni diverse. Il punto centrale che abbiamo riscontrato è “l’atmosfera del gioco era ottima”. Abbiamo analizzato i nostri precedenti titoli e pensiamo che ci sono molte situazioni sorprendenti. Ora vogliamo inserire, tutte insieme, quelle affascinanti situazioni in un unico gioco. Il motivo per cui non facciamo un altro Gothic è che vogliamo fare proprio ELEX.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Botta e risposta tra WoG e CST – 2

Dopo un primo botta e risposta, il CST ha pubblicato altre domande e risposte, postate nel forum World of Gothic, che lasciano trapelare alcuni dettagli aggiuntivi sul CSP.

World of Gothic: Non avevate detto qualche tempo fa che il gioco era già finito al 50%?

TrueCore: Può darsi che qualcuno abbia fatto una stima del genere. Per quanto mi riguarda, penso sia difficile parlare di numeri, perché lavoriamo contemporaneamente su parti diverse del progetto. Ad ogni modo, io direi che “il grosso è fatto” solo una volta che abbiamo raggiunto più o meno l’80%. Questi numeri, comunque, lasciano il tempo che trovano. Non vogliamo che si creino false speranze e che qualcuno pensi che il gioco verrà rilasciato a breve.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]