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Dopo 14 anni, Risen è tornato: ho deciso di scoprire il perché

Il 17 novembre scorso, sul nostro gruppo facebook abbiamo condiviso una notizia di THQNordic che annunciava tramite un teaser trailer, il porting del primo Risen.
La descrizione per l’appunto riportava: dopo 14 anni dalla sua uscita per PC e Xbox360, dal 24 gennaio 2023, chi possiede una PlayStation 4, una XboxOne o una Nintendo Switch, potrà giocarlo; per non destare fraintendimento tra i giocatori della versione PC, abbiamo aggiunto che non sarebbe stata una remaster, ma semplicemente il gioco originale aggiornato alla compatibilità per i nuovi sistemi operativi e già tutto pacciato.

Mancano due giorni alla disponibilità di questo porting e oggi grazie a questo articolo di PC Gamer, abbiamo più dettagli anche in merito alla versione PC.

Risen esce la prossima settimana, il 24 gennaio. Si tratta di un GDR imperfetto e ostico, ma molto immersivo e interessante, già uscito ben 14 anni fa.

I nuovi rilasci di vecchi giochi non sono esattamente una cosa strana oggigiorno, ma qualcosa in questo caso ha attirato la mia attenzione. Non è né una remastered né un remake, ma solo un porting per PS4, Xbox One e Switch, che prevede anche un aggiornamento modesto per la versione PC. Nonostante abbia ancora dei giocatori (la versione Steam registra ancora circa 100 giocatori al giorno), non è esattamente una di quelle hit sempreverdi come, per dire, Age of Empires 2. A essere onesti, non sono sicuro che sia stato un successo nemmeno al lancio, avendo ricevuto recensioni altalenanti da parte della critica.

Quindi, perché rilasciarlo di nuovo senza grandi cambiamenti nel 2023?
Chiaramente THQ Nordic spera di farci qualche soldo con le nuove vendite, non sono certo un ingenuo, ma non ha nemmeno l’aria di un progetto in grado di generare un gran ritorno economico. C’è stata una campagna sui social da parte dei fan? Un aumento di interesse generato da un influencer? Si stanno gettando le basi per un sequel? Ero certo che ci dovesse essere una spiegazione per questo rilascio dalle apparenze così innocue.

Non esattamente un enigma di vitale importanza, ma non c’era nulla di male a fare qualche ricerca. Dopo aver buttato giù qualcosa di più diplomatico di un secco “perché lo state facendo?”, ho inviato un’e-mail al portavoce di THQ. La risposta mi ha lasciato piacevolmente sopreso.

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Gothic: non è mai troppo tardi per una recensione!

Non è facile che il mondo videoludico ci sorprendi ancora, sopratutto quello dei Piranha Bytes dedicato alla saga di Gothic. Ci sbagliavamo e con nostro stupore un caro amico e lettore Mosè Viero e il suo sito La Maschera Riposta, che già in passato ha recensito tutti i videogiochi targati Piranha Bytes, tranne il primo Gothic, in questi giorni in risposta forse al maggior numero di richieste mai ricevute dai lettori del suo sito, per rimediare lo ha recensito. Oltre alla recensione, l’articolo approfondisce l’importanza storica del primo capitolo della celebre saga dei Piranha Bytes e inoltre spiega anche come godersi al meglio il gioco su sistemi odierni.


Gothic

Nel 2001 la sconosciuta casa di sviluppo tedesca Piranha Bytes dà alle stampe un GdR destinato a lasciare un segno indelebile non solo nella memoria degli appassionati ma anche nell’intera evoluzione del genere. Gothic è una perla rara, un prodotto unico e irripetibile, che merita di essere giocato ancora oggi.


1. Prospettiva storica

È il 12 ottobre 1997 quando a Essen, in Germania, viene fondata una casa di sviluppo di prodotti di intrattenimento digitale chiamata Piranha Bytes. L’evento passa inosservato: sarà solo quattro anni dopo, nel 2001, che il geniale gruppo di sviluppatori capitanato da Bjorn Pankratz pubblicherà il suo primo lavoro, intitolato Gothic. Le riviste di settore e in generale i recensori professionisti, costretti dalle tempistiche a lavorare su prodotti di cui si ignorano per forza di cose la ‘presa’ sul pubblico e gli effetti a lungo termine, non restano particolarmente impressionati: possiamo anzi dire senza timore che la critica professionista ‘buca’ completamente lo scoop, concentrandosi il più delle volte sulla superficie rozza del GdR tedesco senza ‘vederne’ la sottostante carica rivoluzionaria e confinando di conseguenza il gioco nel limbo dei prodotti mediocri se non scadenti. Ma il tempo, come si suol dire, è galantuomo: oggi chiunque imbastica un qualunque discorso ‘storico’ sull’evoluzione del GdR digitale ignorando Gothic e i suoi epigoni perderebbe all’istante qualunque credibilità.

Certo, il gioco in oggetto è colmo di problemi. E peraltro la storia ha dimostrato che gran parte di questi problemi è quasi connaturata agli sviluppatori, essendo presente in quasi tutti i loro prodotti. La storia, volendo essere diretti, ha anche dimostrato che l’ispirazione di Piranha Bytes è assai limitata e ha sparato quasi tutte le sue cartucce nell’opera prima, con qualche ulteriore guizzo di positiva creatività nel seguito e una colossale serie di errori e inconsistenze in tutti i prodotti successivi. Ma lasciamo per un momento da parte gli sviluppi e concentriamoci sull’opera da cui tutto è partito. Gothic è il primo gioco della storia del nostro hobby ad aver collocato nell’ambito del possibile la simulazione di un mondo: un mondo relativamente piccolo, ma rappresentato senza quasi nessun ricorso all’astrazione. Il virtuosistico (per l’epoca) motore grafico disegna davanti ai nostri occhi luoghi così caratterizzati da fissarsi indelebilmente nella memoria personale e collettiva, e li popola con personaggi e creature che letteralmente vivono: si svegliano la mattina, si lavano il viso, vanno al lavoro, si radunano attorno al fuoco alla sera, vanno a dormire, reagiscono al comportamento del protagonista in maniera credibile e così via. Quel che oggi sembra naturale e anzi quasi scontato sembrò, all’epoca, semplicemente incredibile. Ma questo è solo uno degli aspetti che rendono Gothic un prodotto eccezionale. Scendiamo più nel dettaglio.

L'Old Camp è l'insediamento più importante all'interno della Colonia
L'Old Camp è l'insediamento più importante all'interno della Colonia
I dialoghi sono accompagnati da gesti generici ma sempre comunque appropriati
I dialoghi sono accompagnati da gesti generici ma sempre comunque appropriati

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Soluzione completa di Risen su Multiplayer.it!

Multiplayer.it ha appena pubblicato la soluzione completa di Risen: la guida vale per tutte le gilde alle quali ci si può unire durante il gioco e descrive sommariamente tutte le quest che è necessario svolgere ed il modo di risolverle.

La guida è basata sulla versione inglese del gioco, per cui possono esserci alcune discrepanze con la versione italiana in quanto a nomi di persone e luoghi.

Mago, bandito o guerriero — siamo per la par condicio — una soluzione per tutti!

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Risen – Engine capricciosi

Su Multiplayer.it è recentemente uscito un articolo che parla delle caratteristiche tecniche di Risen dopo la sua uscita.

Le animazioni non sono il massimo della vita e i modelli sono nella media. Non ci sono grandi esempi di architettura e l’impiego della fisica è risicato. Il titolo è per puristi, tradizionale, ostico e non c’è nemmeno l’ampio parcheggio. La più grande pecca di Risen, tecnicamente parlando, è la comparsa di nemici e creature che appaiono letteralmente dal nulla in mezzo allo schermo. Una bruttura, messa in evidenza spesso e volentieri dagli ampi spazi del titolo, che dovrebbe ridurre l’impatto dei modelli animati sull’engine ma che finisce invece per inficiare la qualità globale dell’esperienza. Eppure, nonostante le alte mura che lo circondano, Risen coinvolge, colpisce nel segno e genera tonnellate di atmosfera che, se ci lasciamo coinvolgere, potrebbe convincerci a sconfiggere il male per salvare quel mix di colori, luci e ombre che si trova a tu per tu con la distruzione totale.

Dettaglio massimo. Le ombreggiature popolano tutta la scena.

L’engine grafico, nonostante i numerosi difetti, svetta grazie agli effetti grafici che attraversano, avvolgono o illuminano la folta vegetazione. Di certo non ci troviamo di fronte al motore perfetto, ma l’insieme basta e avanza per farci sentire umidi e sperduti quando attraversiamo una palude. La flora, e con flora intendiamo anche cespugli ed erba, è tanto fitta che per la prima volta, in un videogioco, ci si sente un cercatore di funghi. Un’attività salutare tra l’altro visto che alcuni esemplari di miceti e piante offrono bonus piuttosto succosi.

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Risen ancora nella top ten dei titoli più venduti!

Sono state appena pubblicate su Multiplayer.it le classifiche italiane dei videogiochi più venduti nella settimana dal 5 all’11 ottobre.

Risen compare sia nella classifica di videogiochi per PC, che in quella per XBox 360. Nella prima, dall’ultima classifica che lo posizionava al 6° posto; scala quasi la vetta e raggiunge addirittura la 3a posizione, mentre per quanto riguarda le vendite su console arretra dal 4° posto dall’ultima classifica fino al 6° posto.

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Notizie ufficiali sulla patch per XBox360 da Deep Silver!

Da Deep Silver abbiamo ricevuto un breve aggiornamento sulla situazione della patch per Risen su XBox 360 (che dovrebbe migliorare l’aspetto grafico di Risen sulla suddetta console):

Cari membri della community,

sappiamo che molti di voi stanno aspettando più informazioni sulla patch che abbiamo annunciato per la versione XBox 360 di Risen.

Abbiamo il seguente aggiornamento per voi:

Al momento siamo in trattative con Microsoft per chiarificare alcuni importanti dettagli tecnici ed organizzativi, che influenzeranno la grandezza e la data di rilascio della patch. Stiamo lavorando al fine di risolvere il problema il prima possibile, ma sfortunatamente non possiamo darvi una data esatta il completamento. Vi terremo al corrente degli sviluppi e vi faremo sapere appena il tutto si sarà risolto.

Grazie per la vostra pazienza.
Doberlec

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Recensione di Risen da PlayerInside.it

Il sito italiano di videogiochi PlayerInside.it ha recentemente pubblicato una interessante recensione di Risen, che qui riportiamo.

Se dovessimo giudicare Risen solo ed esclusivamente per l’esperienza di gioco, non riusciremmo in alcun modo ad utilizzare parole prive di entusiasmo. E’ passato molto tempo, ormai, da quando sul mercato non appariva un gioco di ruolo completo e profondo, con una lunga lista di scelte morali e non, complesso e difficile ma squisitamente appagante. Risen catapulta il giocatore direttamente su un’isola su cui è appena naufragato e, senza troppi premboli, lo lascia in balìa dei pericoli, incoraggiandolo a cavarsela da solo utilizzando ciò che l’ambiente circostante ha da offrire. Non è possibile creare il proprio personaggio e non esiste alcun editor, presente quasi obbligatoriamente in tutti i giochi di ruolo degli ultimi anni. Ci saremmo accontentati anche di un eroe predefinito, se questo fosse stato dotato di un minimo di personalità e carisma, ma di questo parleremo più avanti. Sin da subito è impossibile non notare la grande libertà d’azione e le numerose strade che possono essere imboccate, sia in senso letterale che figurato. Vi accorgerete immediatamente che difficilmente il vostro gioco proseguirà in modo identico a quello di un vostro amico e che la stessa quest principale può essere affrontata per vie totalmente differenti.

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I Piranha Bytes rispondono sul forum di WorldOfRisen!

Come annunciato da WorldOfRisen, ora che Risen è stato pubblicato da quasi una settimana e che appaiono quindi i primi commenti degli utenti, molti dei membri dei Piranha Bytes seguono con attenzione i dibattiti nei forum online.

Michael Rüve conferma che al momento non è prevista nessuna vacanza e che anzi il team continuerà a lavorare, probabilmente alla prima patch per Risen. Quy Hoang invece si meraviglia del perché nessuno abbia ancora trovato l’easter egg da lui nascosto nel gioco. Anche André Thiel dei PB è stato più volte avvistato nel forum di WorldOfRisen a leggere le reazioni dei fan.

Sasha Henrichs ha affermato di essere soddisfatto del fatto che soltanto una percentuale piuttosto bassa di giocatori lamenta dei problemi tecnici ed aggiunge:

I problemi menzionati dai fan e dalle riviste ci sono noti. Stiamo discutendo ogni singola critica per cercare una possibile soluzione. Leggiamo le vostre opinioni con interesse e vi ringraziamo dei vostri commenti!

Spero che i potenziali acquirenti leggano una o due recensioni per avere un’idea dello stato del gioco e rassicurarsi.

Una cosa posso dirla con certezza: in futuro cercheremo di fare in modo che tutti i fan possano giocare a Risen, sebbene dobbiamo sempre spingerci avanti sul piano tecnico per non rimanere troppo indietro. Riuscire a congiungere questi due interessi è il nostro obiettivo attuale e posso assicurarvi che continueremo a lavorarci dando il nostro meglio!

Anche Kai Rosenkranz ha approfittato di un thread sui forum per ringraziare i fan:

Salve gente, grazie mille per il vostro feedback e le vostre gentili parole. L’obiettivo era quello di creare una colonna sonora che non fosse soltanto ascoltabile come CD, ma che avesse un ruolo specifico nel gioco, ossia quello di contribuire all’atmosfera delle varie zone di gioco e quindi rendere più completa l’esperienza. Per questo mi sono allontanato da una musica basata su temi ben definiti, passando invece a dei “paesaggi musicali” interessanti.

In aggiunta, Kai ha reso disponibile una copertina aggiuntiva per la colonna sonora con la tracklist delle varie tracce del disco:

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Piranha Bytes: le domande dei fan!

Nel luglio del 2009, Deep Silver ha invitato un certo numero di fan selezionati al Risen-BBQ permettendo loro di farsi un’idea del gioco e di stare a contatto con gli sviluppatori. In quella occasione sono state raccolte dai fan alcune delle domande che da sempre desideravano fare ai Piranha Bytes. Deep Silver ora presenta le risposte (da WorldOfRisen).

Fan: Come fate a rendere tutto sempre così armonico nei vostri giochi? Come fate a rendere il mondo di gioco così singolare e vivo?

PB: Siamo felici di sentire che viene percepito in questo modo. Penso che dipenda dall’essere un piccolo gruppo di sviluppatori. Possiamo sempre decidere le cose personalmente. Abbiamo un ufficio molto piccolo, per cui lo spazio che ci separa è molto ridotto. Sicuramente contribuisce all’armonia dei nostri prodotti.

Fan: Esistono molti buoni videogiochi, ma solo nei vostri riesco a sprofondare per alcune ore in un altro mondo, come in un buon libro. Come ci riuscite? E come fate a realizzare personaggi che, a giudicare dagli anni passati da Gothic 1, diventano cari al giocatore?

PB: Hmmm… domanda difficile. Forse è legato al fatto che gli stessi personaggi sono diventati molto cari anche a NOI. Durante le nostre riunioni di design vengono menzionati spesso i nomi di alcuni NPC di vecchi episodi di Gothic, sebbene non siano presenti in Risen.

Usiamo frasi come “Ma si tratta della stessa situazione di Gorn e la fortezza. Anche lui va avanti e spacca tutto.” oppure “Devi convincere la gente del tuo valore per entrare nel gruppo. Proprio come con Thorus a Campo vecchio.

Fan: Quali decisioni vi hanno portato nell’industria dei videogiochi invece che in altri settori?

PB: I membri dei Piranha hanno fatto un percorso di studi molto eterogeneo. O non hanno studiato affatto, a seconda. La maggior parte di noi sono entrati in questo settore per vie traverse, interrompendo gli studi in alcuni casi. È importante avere un minimo di basi tecniche, creatività e conoscenze con l’uso dei computer, oltre all’amore per i videogiochi. Tutto il resto lo abbiamo imparato “per strada”.

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Intervista con Björn Pankratz!

A pochi giorni dalla release di Risen, iamgamer.de ha avuto la possibilità di condurre un’intervista con Björn Pankratz, project manager presso Piranha Bytes.

Philipp Rust: Ottobre di avvicina lentamente e con lui anche la data di rilascia di Risen. Nervoso?

Björn: Ma naturalmente!

Philipp Rust: Si legge ovunque che Risen sarà un gioco “tipico” dei Piranha Bytes. Cosa significa?

Björn: L’atmosfera, il mondo compatto, il tono gretto, la musica, il doppiaggio, la storia – tutto ciò che ha contrassegnato Gothic 1 e 2.

Philipp Rust: La reazione dei fan a Gothic 3 è stata abbastanza negativa. Come si fa a dare la motivazione al team affinché continui a guardare avanti?

Björn: Dopo Gothic 3 per tutto il team è diventata una questione d’onore dimostrare di essere capace di realizzare un gioco di ruolo completo e pulito a livello tecnico e contenutistico.

Philipp Rust: Gli screenshot che si vedono in rete somigliano molto a Gothic 3. Non c’è da meravigliarsi, visto che il team è lo stesso. Quali sono le modifiche più grandi che avete fatto e quali sono le vostre ispirazioni?

Björn: Risen è un ritorno ai nostri punti di forza di un tempo, si orienta quindi più a G1 e G2 che ad altro. Ovviamente avviamo tratto ispirazione da molti altri giochi. Siamo tutti assidui giocatori ed abbiamo dato un’occhiata a ciò che il mercato offre.

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