Piranha Bytes parla del primo anniversario di Elex 2, di Gothic Remake e molto altro…



La scorsa settimana abbiamo pubblicato qui sul nostro portale, un articolo di Game Rant. L’argomento si focalizzava, su come l’eredità di Gothic, ha influenzato i Piranha Bytes sull’open world arrivando ad Elex 2. Nell’occasione Piranha Bytes, assieme al responsabile di THQNordic, ha parlato anche delle considerazioni che hanno per quando riguarda il remake di Gothic e tanto altro.
Effettivamente non era una vera e propria intervista diretta e completa, ma un articolo dedicato, dove si estrapolavano alcune parti di questa
intervista più dettagliata e per l’appunto dove Game Rant ha recentemente parlato con il game designer Jennifer Pankratz di Piranha Bytes e Florian Emmerich di THQ Nordic, a proposito dell’anniversario di Elex 2, il ri-rilascio del GDR Risen, del Gothic Remake di Alkimia Interactive, e molto altro. Questa settimana l’abbiamo tradotta e ora è disponibile per la community italiana.


Game Rant: Guardando ai vostri giochi passati, Gothic, Risen e Elex, come pensate siano cresciuti ed evoluti i vostri RPG nel corso degli ultimi 16 anni, e cosa avete imparato durante questo tempo?

Jennifer Pankratz: Molto, direi. Durante i giorni di Gothic, ero ancora fan della serie e conoscevo le persone che ci lavoravano. Ho amato molto il franchise. Avevo un PC, era molto scadente, me ne serviva uno nuovo e quindi chiesi a mio padre di comprarmene uno. Lo fece, e lo giocai più di 20 volte.
Iniziai presso Piranha Bytes nel 2008 circa. Lavorare sulla saga di Gothic era alquanto caotico, quindi ciò che imparammo per prima fu il pianificare e sviluppare videogiochi senza crunch, per esempio. Questo è molto importante se vuoi restare nell’industria, ed è molto meglio per la nostra salute. Penso ci siamo riusciti alla grande.
Con Gothic 3 il progetto fu enorme. Fu davvero difficile, e le aspettative erano molto alte. Con la saga di Risen volevamo mostrare che potevamo creare giochi senza troppi bug e giochi di ruolo che funzionano davvero. La saga di Elex unisce tutte queste esperienze e una passione per creare mondi davvero, davvero enormi e il fare giochi di ruolo solidi, e penso che ci siamo riusciti.


Game Rant: Quali sono le caratteristiche di cui andate più fieri riguardando Gothic, Risen e Elex?

Jennifer Pankratz: C’era una cosa – alcune persone la chiamerebbero old school – ma credo che sia la cosa più importante e migliore che abbiamo mai avuto. Creiamo giochi dove puoi essere il personaggio giocante. Ti faccio un esempio. Stai camminando in una foresta, per esempio, e vedi qualcosa brillare nell’oscurità e un gigantesco mutante, ma tu hai solo un’arma arrugginita e qualche straccio di pelle, andresti sul serio ad affrontare quel mutante? Io dico, no, non lo faresti. Magari potresti tentare di avvicinarti di soppiatto, potresti scappare via e tornare dopo, potresti chiedere aiuto.
Vogliamo che il giocatore pensi a, cosa faresti davvero? Non cosa il gioco vuole che tu faccia. Questa è la cosa più importante dei giochi Piranha Bytes. Spesso chiediamo alle persone, cosa ti piace di più dei nostri giochi? Alcuni dicono l’atmosfera, e noi diciamo, sì, ma cos’è l’atmosfera? Pensiamo che la cosa più importante sia che creiamo giochi che vogliamo giocare mentre li sviluppiamo. Pensiamo che le persone che giocheranno il gioco dopo, si divertiranno tanto quanto noi.

Game Rant: Stai quindi dicendo che questo è ciò che i vostri giochi fanno per il giocatore – questo senso di possibilità per loro?

Jennifer Pankratz: Sì, ci sono diversi tipi di giocatori là fuori. Ad alcuni di loro piace combattere la maggior parte delle volte. Alcuni vagano semplicemente per il mondo e osservano cosa c’è di bello, raccolgono fiori, per esempio, e alcuni vogliono semplicemente seguire la storia. Le meccaniche di gioco, che mostrano al giocatore cosa sia meglio fare dopo, nei giochi moderni sono spesso lineari. A noi non piacciono le cose lineari. Ci piace la vera libertà e gli elementi del mondo aperto, e ci piace che i giocatori non si chiedano, “cosa vuoi che in quanto giocatore faccia?” Vogliamo che il giocatore chieda a se stesso, “posso farlo, va bene?”“Che conseguenze avrà il gioco se ci provassi davvero?” Ci sono un sacco di conseguenze nei nostri giochi, e ciò è positivo, penso.


Game Rant: Il primo marzo è il primo anniversario di Elex 2. Come ci si sente a guardare Elex compiere un anno e avete qualche piano speciale per celebrarlo, che sia dentro o fuori dal gioco?

Jennifer Pankratz: Questo è difficile perché abbiamo rilasciato il gioco quando stavamo ancora lavorando tutti da casa. Abbiamo fatto una grossa festa in estate, era fine estate 2022. Non era un bel periodo per noi tra Coronavirus e cose del genere. Non lo percepiamo come un vero anniversario perché la festa è avvenuta prima.
In inverno, abbiamo rilasciato la versione DirectX 12 del gioco che è molto migliore della versione DirectX 11, non so se l’avete giocata. Anche questo è stato un grande passo per noi, e ora ci gustiamo le recenti recensioni di Steam, Sono molto buone e ci piacciono molto. Quindi, più la gente giocherà il nostro gioco, più gli piacerà.

Game Rant: Quali pensi siano stati i principali punti di forza di Elex 2?

Jennifer Pankratz: Sicuramente, il fatto che sia un gioco di ruolo dove puoi volare. È una cosa unica e si incastra bene nel nostro mondo. Il gameplay verticale e un immenso, interessante e vasto mondo sono i suoi principali punti di forza, crediamo, e abbiamo provato a mettere diverse caratteristiche di gioco di ruolo al suo interno. Ci sono così tante piccole cose che puoi trovare nel mondo mentre il paesaggio cambia. Molto spesso, ci sono diversi tipi di personaggi, missioni, indovinelli e cose da collezionare. La sua varietà è una delle cose che mi piacciono davvero.

Game Rant: Potresti parlarci di cosa stia facendo Piranha Bytes sin dal rilascio di Elex 2?

Jennifer Pankratz: Certo, sì. Abbiamo sistemato un sacco di cose all’inizio, certo, e se sei uno studio che crea un gioco alla volta, devi continuare con un altro progetto e questo è ciò che stiamo ancora facendo. Stiamo lavorando su di un altro progetto. Ovviamente, sarà un altro gioco di ruolo, una cosa importante è che vogliamo migliorare alcune cose, anche le tecniche e le grafiche. Siamo ancora nel processo di valutare quali tecniche potrebbero aiutarci a migliorare il valore della produzione in tutti gli ambiti del gioco. Questo processo sta ancora andando avanti.


Game Rant: Perché avete deciso di ri-rilasciare Risen e pensi ci sia richiesta di ri-rilasciare o anche rimasterizzare altri vostri titoli, in aggiunta all’attuale remake di Gothic?

Florian Emmerich: THQ Nordic ha una strategia chiamata cura del patrimonio. Puntiamo a rendere molti dei nostri giochi – specialmente i vecchi e amati classici – disponibili ad un gruppo più vasto di giocatori. Questo significa renderli disponibili sulle piattaforme o sui sistemi, dove non erano disponibili o dove c’erano da fare degli aggiustamenti tecnici necessari, come eseguire un gioco vecchio sui moderni Windows – o portare Risen su PlayStation 4, Xbox One e Switch.
Crediamo davvero nei nostri giochi, e vogliamo essere certi che i giocatori che non hanno avuto la possibilità di giocarci ai tempi, possano provarli adesso senza barriere o ostacoli. Risen è un gioco con una community molto vasta, è stata una scelta facile, e siamo contenti del responso finora.

Game Rant: Perché credi che i giochi di Gothic siano così popolari, e come la loro eredità ha influenzato i vostri giochi successivi?

Jennifer Pankratz: La serie di Gothic e il primo Gothic sono stati sviluppati perché alcuni amici avevano l’idea di creare il gioco più figo che fosse mai esistito. Prima c’erano i giocatori di ruolo, c’erano giochi da tavolo e giochi di ruolo dal vivo. Anche io facevo parte di quest’ultimo gruppo. E quest’idea ha preso alcuni elementi di quei giochi da tavolo, che erano idee molto particolari, e le ha messe in un videogioco.
Questo è qualcosa che funziona molto bene, creare un mondo dove puoi decidere quasi tutto, dove puoi andare quasi dappertutto. E nonostante puoi farlo, non è un gioco generico… è qualcosa che rende i nostri giochi popolari. Se la gente dovesse chiedermi di fare un gioco simile a God of War o Horizon, risponderei di no. I giochi che creiamo sono simili a quelli Bethesda. Sono simili a Fallout e Skyrim, ma sono meno generici. Questo è ciò che ha reso bello Gothic ed è qualcosa che ancora facciamo


Game Rant: Come ti senti sapendo che un altro studio sta facendo il remake di Gothic, il primo dei vostri titoli?

Jennifer Pankratz: Penso che sia molto bello! Reinhard Pollice è il produttore, e conosciamo Rainhard molto bene. Ha fondato un nuovo studio, Alkimia Interactive, e mentre loro si occupano del Remake, noi possiamo fare un altro gioco di ruolo, uno nuovo. Questo è un bene per tutti credo, perché avremo due giochi fighi alla fine, inoltre mi piace creare cose nuove.

Game Rant: Quali similitudini o differenze pensi ci siano nei vostri giochi quando comparati con altri giochi che potrebbero essere considerabili del genere Eurojank?

Jennifer Pankratz: Certo, facciamo giochi di ruolo open world, quindi ci sono molte ispirazioni da altri giochi, come i giochi Bethesda come ti dissi prima, ma anche altre cose da giochi come Marvel Lego. Hanno il piccolo Iron Man che può volare in giro per tutta Manhattan, e quest’idea l’abbiamo presa per implementare il jetpack, per esempio. Quindi sì, abbiamo preso ispirazione da altri giochi, ma anche libri e film come Dune per esempio.
Ci piacciono anche i giochi d’avventura. A volte, è una buona idea prendere le idee dei giochi d’avventura per creare missioni dei giochi di ruolo. Rende le cose più interessanti, e poi hai più indovinelli. È inoltre meno generico. Giochiamo anche altro come la saga di The Witcher per esempio, ma siamo circa 35 persone e molte di più lavorano per CD Project Red. Quindi dobbiamo prendere alcune idee e le piccole cose e metterle nel nostro gioco così come fecero loro con la saga di Gothic.

Game Rant: I giochi Lego o le altre fonti ti hanno ispirato in altri modi? Fu principalmente quel personaggio di Iron Man e il jetpack per Elex, o c’è stato altro di loro che ti ha ispirato?

Jennifer Pankratz: Certo, c’è sempre un pò de “Il Signore degli Anelli” di Tolkien. Abbiamo giocato diversi giochi del Signore degli Anelli. Ci sono cose speciali come il film “Equilibrium”, lo conosci? Parla di un mondo dove le persone devono prendere delle pillole, cosicché non sentono nulla. E se si dimenticano di prendere le pillole, i sentimenti ritornano, e quest’idea è stata messa nella saga di Elex.

Game Rant: Dove potrebbero cominciare i fan dei GDR che vorrebbero esplorare il vostro catalogo ma non sono familiari con i vostri giochi? Per esempio, un fan dei GDR può godersi Elex 2 se non ha giocato Elex, o dove dovrebbe iniziare?

Jennifer Pankratz: Onestamente, dove vogliono loro. Certamente, è forse più interessante giocare prima il primo gioco, ma puoi cominciare da dove vuoi. Elex 2 è un pò più, potrei dire facile, dato che il primo gioco era molto difficile. Puoi cambiare un sacco di cose dal menù, puoi decidere quante creature ti affronteranno contemporaneamente, o renderlo più facile con diversi settaggi. Ma era molto difficile e Elex 2 è più facile da seguire per i novizi perché ci sono più missioni che ti portano attraverso la storia se si vuole.

Game Rant: C’è qualcosa che vorresti aggiungere oggi?

Jennifer Pankratz: Grazie mille per l’intervista e averci qui oggi. Non vedo l’ora di mostrarvi cosa faremo successivamente, ma ci vorrà del tempo.


Traduzione italiana a cura di Luca “JumperLuca93” Staffieri.


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