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Piranha Bytes: il prossimo gioco uscirà a inizio 2026, nome in codice WIKI6

Ieri il sito tedesco di gameswirtschaft ha riportato ufficialmente l’annuncio, eravamo lì per tradurlo ma il buon Simone Tagliaferri di Multiplayer.it, ci ha piacevolmente preceduti e abbiamo approfittato del suo articolo

 

Piranha Bytes, lo studio dei Gothic, dei Risen e degli Elex, sta lavorando a un nuovo gioco, nome in codice WIKI6, che uscirà a inizio 2026. La notizia è emersa dall’annuncio che il gioco riceverà un contributo dal Ministero dell’Economia tedesco di 3.168.513€.

Si tratta del secondo contributo più grande ricevuto da un videogioco in Germania. Il primo è stato quello di 5,5 milioni di euro dato a Chorus, il gioco di Fishlabs. Con i soldi ricevuti da Piranha Bytes, che già in passato aveva ricevuto contributi dallo stato tedesco, salgono a 15 milioni di dollari i soldi pubblici ottenuti dagli studi locali di Embracer Group proprio dalla Germania.

Per quanto riguarda il gioco in sé, non è stato svelato nulla. Conoscendo Piranha Bytes si tratterà sicuramente di un gioco di ruolo hardcore. Ci sono buone probabilità che sia il seguito di Elex 2, considerando che la serie è stata concepita da subito come una trilogia. Comunque sia è giusto dire che si tratta solo di ipotesi e che per ora non ci sono informazioni ufficiali al riguardo. Non ci resta che aspettare i tre anni che ci separano da WIKI6.

 

Forse avremo nuove informazioni l’11 agosto ore 21 al THQ Nordic Digital Showcase. n.d.Sakkio.

Piranha Bytes parla del primo anniversario di Elex 2, di Gothic Remake e molto altro…


La scorsa settimana abbiamo pubblicato qui sul nostro portale, un articolo di Game Rant. L’argomento si focalizzava, su come l’eredità di Gothic, ha influenzato i Piranha Bytes sull’open world arrivando ad Elex 2. Nell’occasione Piranha Bytes, assieme al responsabile di THQNordic, ha parlato anche delle considerazioni che hanno per quando riguarda il remake di Gothic e tanto altro.
Effettivamente non era una vera e propria intervista diretta e completa, ma un articolo dedicato, dove si estrapolavano alcune parti di questa
intervista più dettagliata e per l’appunto dove Game Rant ha recentemente parlato con il game designer Jennifer Pankratz di Piranha Bytes e Florian Emmerich di THQ Nordic, a proposito dell’anniversario di Elex 2, il ri-rilascio del GDR Risen, del Gothic Remake di Alkimia Interactive, e molto altro. Questa settimana l’abbiamo tradotta e ora è disponibile per la community italiana.


Game Rant: Guardando ai vostri giochi passati, Gothic, Risen e Elex, come pensate siano cresciuti ed evoluti i vostri RPG nel corso degli ultimi 16 anni, e cosa avete imparato durante questo tempo?

Jennifer Pankratz: Molto, direi. Durante i giorni di Gothic, ero ancora fan della serie e conoscevo le persone che ci lavoravano. Ho amato molto il franchise. Avevo un PC, era molto scadente, me ne serviva uno nuovo e quindi chiesi a mio padre di comprarmene uno. Lo fece, e lo giocai più di 20 volte.
Iniziai presso Piranha Bytes nel 2008 circa. Lavorare sulla saga di Gothic era alquanto caotico, quindi ciò che imparammo per prima fu il pianificare e sviluppare videogiochi senza crunch, per esempio. Questo è molto importante se vuoi restare nell’industria, ed è molto meglio per la nostra salute. Penso ci siamo riusciti alla grande.
Con Gothic 3 il progetto fu enorme. Fu davvero difficile, e le aspettative erano molto alte. Con la saga di Risen volevamo mostrare che potevamo creare giochi senza troppi bug e giochi di ruolo che funzionano davvero. La saga di Elex unisce tutte queste esperienze e una passione per creare mondi davvero, davvero enormi e il fare giochi di ruolo solidi, e penso che ci siamo riusciti.


Game Rant: Quali sono le caratteristiche di cui andate più fieri riguardando Gothic, Risen e Elex?

Jennifer Pankratz: C’era una cosa – alcune persone la chiamerebbero old school – ma credo che sia la cosa più importante e migliore che abbiamo mai avuto. Creiamo giochi dove puoi essere il personaggio giocante. Ti faccio un esempio. Stai camminando in una foresta, per esempio, e vedi qualcosa brillare nell’oscurità e un gigantesco mutante, ma tu hai solo un’arma arrugginita e qualche straccio di pelle, andresti sul serio ad affrontare quel mutante? Io dico, no, non lo faresti. Magari potresti tentare di avvicinarti di soppiatto, potresti scappare via e tornare dopo, potresti chiedere aiuto.
Vogliamo che il giocatore pensi a, cosa faresti davvero? Non cosa il gioco vuole che tu faccia. Questa è la cosa più importante dei giochi Piranha Bytes. Spesso chiediamo alle persone, cosa ti piace di più dei nostri giochi? Alcuni dicono l’atmosfera, e noi diciamo, sì, ma cos’è l’atmosfera? Pensiamo che la cosa più importante sia che creiamo giochi che vogliamo giocare mentre li sviluppiamo. Pensiamo che le persone che giocheranno il gioco dopo, si divertiranno tanto quanto noi.

Game Rant: Stai quindi dicendo che questo è ciò che i vostri giochi fanno per il giocatore – questo senso di possibilità per loro? [ Leggi il resto dell’articolo! ]

Come l’eredità di Gothic ha influenzato l’open world di Piranha Bytes fra cui Elex 2


Game Rant ha parlato con Piranha Bytes e THQ Nordic a proposito dell’eredità di Gothic e delle influenze dei giochi da tavolo nel giochi open world dello studio fra cui la saga di Elex.

La saga di Gothic è stata considerata per tanto tempo un culto e ha lasciato la sua lunga eredità nel genere degli RPG per molti fan. Il primo gioco di Gothic venne rilasciato nel 2001 per PC e fu il primo di 4 giochi nella serie. Gothic viene spesso descritto come uno dei migliori RPG dove la classe conta, in quanto i giocatori vestiranno i panni di un prigioniero sconosciuto che combatte per sopravvivere nel regno devastato dalla guerra di Myrtana.

In una recente intervista a Game Rant, la designer di Piranha Bytes Jenny Pankratz e Florian Emmerich di THQ Nordic hanno parlato più a fondo dell’impatto dell’eredità di Gothic nei titoli successivi come Risen e Elex. Piranha Bytes ha spiegato perché Gothic è stato così popolare e ha parlato un po’ di più del remake della saga da parte di Alkimia Interactive. Piranha Bytes ha inoltre parlato di come i giochi da tavolo abbiano influenzato i loro titoli successivi a Gothic e il loro desiderio di creare un’esperienza di gioco non lineare per i giocatori.


L’eredità di Gothic e il Remake

Mentre si parlava dell’eredità di Gothic e come abbia influenzato i giochi successivi dello studio, a confronto di altri giochi come God of War, Fallout e Skyrim, Pankratz ha raccontato dell’importanza di creare un gameplay non generico. Un approccio non lineare da al giocatore un sacco di libertà e possibilità, dove quasi tutto è possibile nei giochi immersivi open world. Questo è qualcosa che molti giocatori potrebbero aver provato nei giochi della saga, e il perché, in molti modi, furono così popolari. Lo stesso si può dire per tutto ciò che seguì Gothic e che rimarrà sempre il fulcro di Piranha Bytes.


“Questo è qualcosa che funziona molto bene, creare un mondo dove puoi decidere quasi tutto, dove puoi andare quasi dappertutto. E nonostante puoi farlo, non è un gioco generico… è qualcosa che rende i nostri giochi popolari. Se la gente dovesse chiedermi di fare un gioco simile a God of War o Horizon, risponderei di no. I giochi che creiamo sono simili a quelli Bethesda. Sono simili a Fallout e Skyrim, ma sono meno generici. Questo è ciò che ha reso bello Gothic ed è qualcosa che ancora facciamo.”


In effetti, è questa popolarità e appeal che hanno portato al remake di Gothic da parte di Alkimia Interactive. Si spera che questo titolo dia ai fan una nuova esperienza migliorata, e che introduca le nuove generazioni alla beneamata IP. Nonostante il nome Alkimia Interactive potrebbe non essere un nome conosciuto, Pankratz e Piranha Bytes hanno chiaramente dato la loro fiducia in loro e nel loro produttore Reinhard Pollice. Questo permetterà loro di continuare a lavorare sul nuovo progetto RPG che seguirà Elex 2.


“Reinhard Pollice è il produttore, e conosciamo Rainhard molto bene. Ha fondato un nuovo studio, Alkimia Interactive, e mentre loro si occupano del Remake, noi possiamo fare un altro gioco di ruolo, uno nuovo. Questo è un bene per tutti credo, perché avremo due giochi fighi alla fine, inoltre mi piace creare cose nuove.”


Le influenze dei giochi da tavolo su Gothic e il creare esperienze videoludiche di ruolo non lineare fra cui Elex

La popolarità dei giochi di ruolo “carta e penna” (tabletop role-playing games o TTRPG) è cresciuta costantemente dalla loro nascita. Ora esistono serie come Stranger Things con lo Hellfire Club e Critical Role a sostenere l’eredità dei classici giochi di ruolo da tavolo come Dungeons and Dragons. Dato che questi giochi sono la base per molti videogiochi di ruolo, non c’è da stupirsi che lo siano stati anche per Gothic e per altri giochi di Piranha Bytes. Infatti, come spiega Pankratz, il gioco di ruolo è fondamentale per un approccio al gioco che sia non lineare e non generico, caratteristiche per cui lo studio Piranha Bytes è famoso.

“La serie di Gothic e il primo Gothic sono stati sviluppati perché alcuni amici avevano l’idea di creare il gioco più figo che fosse mai esistito. Prima c’erano i giocatori di ruolo, c’erano giochi da tavolo e giochi di ruolo dal vivo. Anche io facevo parte di quest’ultimo gruppo. E quest’idea ha preso alcuni elementi di quei giochi da tavolo, che erano idee molto particolari, e le ha messe in un videogioco.”

È chiaro che i Piranha Bytes hanno dato molta importanza nel creare scelte ispirate alla vita reale e situazioni per i giocatori quando parla di portare il giocatore a pensare più al cosa farebbe nella vita reale, che non al “cosa il gioco vuole che facessi”. Questa è qualcosa che a volte viene simulata nelle esperienze di gioco da tavolo, dove anche se si gioca con un personaggio di finzione, i giocatori devono pensare con la loro testa e reagire a seconda della storia del gioco. Alcuni, ma non tutti i sistemi morali o di karma dei GDR hanno un impatto consistente per il giocatore, e Piranha Bytes ha aggiunto: “ci sono un sacco di conseguenze nei nostri giochi, e questa è una cosa immensamente bella.”

La libertà di fare scelte realistiche con un serio impatto sulle conseguenze di gioco si aggiunge all’idea di creare un gameplay non lineare, e può aiutare a creare GDR più immersivi e realistici. Sarà interessante vedere dove i giochi Piranha Bytes porteranno il giocatore, in particolare con il remake di Gothic ormai all’orizzonte e il nuovo progetto GDR di Piranha Bytes in sviluppo. Sarà interessante vedere quanto le scelte e le conseguenze saranno vicine alla realtà nei nuovi GDR dello studio e quanto ancor più potranno avere impatto le scelte del giocatore all’interno nel gioco in possibili conseguenze future.


Traduzione italiana a cura di Luca “JumperLuca93” Staffieri.

Disponibili le DirectX12 per Elex 2!

Come annunciato precedentemente, la patch di Elex 2 per le DirectX 12 è stata rilasciata questo mese. Tuttavia, inizialmente c’è stata un po’ di confusione perché l’8 novembre una vecchia versione è stata caricata prima per errore; per fortuna di mia iniziativa non ho pubblicato nessuna notizia al riguardo e infatti la versione corretta è arrivata il giorno successivo ma ho voluto comunque attende qualche altra settimana prima di pubblicare la notizia.

Stando a THQ Nordic, questa patch contiene circa 20 miglioramenti tra le DirectX 12 e la sistemazione del minigioco dell’hacking, per fare due esempi. Ha inoltre aumentato le performance dei limiti grafici fino al 50% stando ai test, oltre a migliorare le performance della CPU. È ora possibile scegliere tra la versione DirectX 11 e 12 all’inizio del gioco. Tuttavia, ciò comporta una doppia dimensione dell’installazione, dato che le versioni sono disponibili separatamente.

Tuttavia, ci sono ancora dei problemi tecnici con la versione del gioco in DirectX 12, come una luna sovraesposta. Questo problema è stato risolto il 21 novembre con un’altra patch. D’altro canto, persiste un altro problema: la notte è luminosa quanto il giorno per alcuni minuti dopo la mezzanotte e perdura fino alla mattina, e le ombre dalle fonti luminose appaiono a schermo troppo tardi, come si può notare nei tunnel Morkon.

Questo aggiornamento inoltre causa un nuovo problema, ad alcuni giocatori la risoluzione viene resettata ad ogni avvio. Stando a THQ Nordic, questo problema è sotto investigazione e sul forum ufficiale dedicato ad Elex 2, presente su Steam, stanno cercando di risolvere tutti i problemi il prima possibile per avere una versione DirectX 12 stabile per tutti i giocatori.


Questo è il changelog dell’ultima patch:

  • Risolto un bug dove le schede grafiche non DX12 cercavano di inizializzare la modalità DX12 (tramite Microsoft Reference Adapter);
  • Risolto un bug dove la spunta ‘Schermo intero’ portava al crash;
  • Aggiunto un messaggio di errore quando un giocatore prova ad avviare la versione DX12 su una vecchia versione di Windows10 che non supporta ancora l’Agility SDK;
  • Risolto un problema che avveniva quando la scheda grafica non supportava il formato Depth Stencil richiesto aggiungendo formati vecchi;
  • Risolto un bug che rendeva la luna troppo luminosa nella versione DX12;

  • Aggiornamento 1° dicembre: c’è stato un piccolo hotfix che, stando a THQ Nordic, risolve il problema del reset della risoluzione. Inoltre, il community manager Zyddie di THQ Nordic ha commentato su future patch nel canale Discord di Elex:
    Sono a conoscenza dei problemi e ci stanno lavorando, ma non possono promettere altre patch o dare una tempistica.”

    Se altre patch dovessero essere rilasciate, riceverete le notizie direttamente da noi.

    Presto disponibili le DirectX12 per Elex 2!

    Circa sette mesi fa avevamo pubblicato la notizia degli inizi dei test pubblici, per la versione beta delle DirectX 12 dedicate ad Elex 2.

    Oggi finalmente l’aggiornamento definitivo, il community manager di THQNordic “Zyddie”, nel forum di Steam ha annunciato, l’ultima patch per le DirectX 12 per Elex 2 che sarà rilasciata prima della fine del mese.

    La patch sarà resa disponibile a tutti i giocatori PC su Steam, GOG e Epic, ma non è stato ancora annunciato la modalità per attivarla e se questa patch porterà a futuri cambiamenti… sicuramente conosceremo i dettagli a tempo debito.

    Rilasciata la seconda patch delle console

    Oggi a sorpresa THQ Nordic rilascia la seconda patch per le console. La patch porta gli stessi cambiamenti apportati su PC nell’ultima e quarta patch, aggiungendo la modalità performance per quest’ultime.

    • Modalità performance (risoluzione interna fissata a 1080p) per PS4 Pro, PS5, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X;
    • Risolto il bug in cui la missione “Gloria alla gentaglia” non veniva chiusa se il giocatore si unisce alle Albe;
    • Modifica: l’opzione di “camminata” non si ripete se viene cliccata con il mouse;
    • Crane non verrà più menzionato nella missione “Reclute per Heinrich” se il giocatore non ha ancora iniziato la missione “Una taglia per Crane”;
    • Quest’ultima correzione funziona solo se la missione “Cibo per Crane” è ancora disponibile;
    • Aggiunto un avviso se la modifica delle impostazioni richiede un riavvio del gioco;
    • Risolto un bug in cui “La Voce di Khan” non rispondeva dopo aver duellato con Ruben;
    • Risolti alcuni glitch nei bonus di apprendimento;
    • Modificati i nomi incoerenti di alcune spade;
    • Modificata la dimensione delle texture del fuoco;
    • Risolti alcuni errori testuali;
    • Risolti dei bug nelle impostazioni grafiche;
    • Corretto un bug nel menù del commercio, nel caso venisse ripristinata una vendita se il giocatore non ha elexit (soldi);
    • Jax ora può parare con le armi a due mani in certe situazioni;
    • Risolti dei problemi di frammentazione della memoria GPU;
    • Risolti dei problemi grafici;
    • Risolti i problemi di spostamento di certi NPCs;
    • Corretta la visibilità indesiderata ad elevata distanza di Azok;
    • Risolto il problema di Hector che non insegnava l’abilità da ladro;
    • Risolto il problema di Tilas che non parlava con Marwin o Sidse quando il giocatore non gli ha ancora parlato;
    • Le radici di Troll adesso sono piantate;
    • Corretta l’icona per le balestre danneggiate;
    • Jaxora può usare il jetpack quando sta cadendo dopo essere inciampato da un dirupo;
    • Corretti gli effetti dei colpi dei Colossi robot arrugginiti;
    • Corretti alcuni problemi grafici di alcune mesh.

    Test pubblico di ELEX II per le DX12!

    Circa un mese fa avevamo pubblicato la notizia, dove alcuni indizi su Steam portavano alla pianificazione da parte di Piranha Bytes, per migliorare l’ottimizzazione del gioco, aggiungendo le DirectX 12 per l’appunto ad ELEX 2.

    Oggi la notizia è ufficiale, e lo conferma che è possibile partecipare all’“ELEX II DX12 Public Test Branch”!
    Si può aderire semplicemente attivando il ramo “ElexIIDX12” nella scheda “Beta”, nelle proprietà dell’app ELEX II nel client Steam.

    AVVISO IMPORTANTE
    Il primo avvio della versione DX12 può richiedere un po’ di tempo, lasciatelo caricare.

    Quarta patch per Elex 2

    Anche la quarta patch arriva per il weekend, Piranha Bytes e THQ Nordic hanno rilasciato la nuova patch per Elex II su Steam.

    Le note della quarta patch complete sono:

    • Risolto il bug in cui la missione “Gloria alla gentaglia” non veniva chiusa se il giocatore si unisce alle Albe;
    • Modifica: l’opzione di “camminata” non si ripete se viene cliccata con il mouse;
    • Crane non verrà più menzionato nella missione “Reclute per Heinrich” se il giocatore non ha ancora iniziato la missione “Una taglia per Crane”;
    • Quest’ultima correzione funziona solo se la missione “Cibo per Crane” è ancora disponibile;
    • Aggiunto un avviso se la modifica delle impostazioni richiede un riavvio del gioco;
    • Risolto un bug in cui “La Voce di Khan” non rispondeva dopo aver duellato con Ruben;
    • Risolti alcuni glitch nei bonus di apprendimento;
    • Modificati i nomi incoerenti di alcune spade;
    • Modificata la dimensione delle texture del fuoco;
    • Risolti alcuni errori testuali;
    • Risolti dei bug nelle impostazioni grafiche;
    • Corretto un bug nel menù del commercio, nel caso venisse ripristinata una vendita se il giocatore non ha elexit (soldi);
    • Jax ora può parare con le armi a due mani in certe situazioni;
    • Risolti dei problemi di frammentazione della memoria GPU;
    • Risolti dei problemi grafici;
    • Risolti i problemi di spostamento di certi NPCs;
    • Corretta la visibilità indesiderata ad elevata distanza di Azok;
    • Risolto il problema di Hector che non insegnava l’abilità da ladro;
    • Risolto il problema di Tilas che non parlava con Marwin o Sidse quando il giocatore non gli ha ancora parlato;
    • Le radici di Troll adesso sono piantate;
    • Corretta l’icona per le balestre danneggiate;
    • Jaxora può usare il jetpack quando sta cadendo dopo essere inciampato da un dirupo;
    • Corretti gli effetti dei colpi dei Colossi robot arrugginiti;
    • Corretti alcuni problemi grafici di alcune mesh.

    Rilasciata la patch delle console

    Come annunciato da THQ Nordic, l’attesa patch per le console è stata rilasciata. La patch porta gli stessi cambiamenti apportati su PC e quindi ci sarà una telecamera alternativa di gioco.

    XB1: v1.0.0.2
    XBX: v2.0.0.2
    PS4: v1.04
    PS5: v01.004.000

    • Risolti diversi glitch grafici;
    • Risolte delle rotture di dialogo indesiderate che avrebbero potuto portare a potenziali interruzioni della trama;
    • Risolto un comportamento sbagliato di Eva se Jax dovesse commettere un crimine;
    • Risolto uno strano comportamento di Gregor dopo il completamento della missione “Ciò che non ti uccide”;
    • Risolti dei punti d’interruzione trama per alcuni personaggi principali nel caso muoiano per errore;
    • Risolto il numero sbagliato di bersagli nelle missioni di eliminazione;
    • Risolto un punto d’interruzione all’ingresso del Formatore Principale che rimane chiuso anche dopo aver completato la missione principale fino a quel punto;
    • Risolto un problema con Tilas e Marwin che non tornavano a lavoro dopo la loro conversazione;
    • Risolti dei problemi legati alla mappatura tasti;
    • Risolto un problema con Irissa che se parlava con Skibor non poteva parlare a Jax;

    • Nota bene: in alcuni casi dove Skibor non si muove verso i cancelli frontali, dovrebbe parlare direttamente con Irissa. Potrebbe volerci un po’ e durante questo stato Irissa non parlerà a Jax. Aspettate che Skirbor la raggiunga e che abbiano la loro piccola conversazione

    • Risolti dei problemi con certi oggetti che non potevano essere raccolti;
    • Risolti degli errori linguistici;
    • I prezzi erano mostrati con dei popup e il costo totale non si accordava al prezzo dato dall’abilità negoziare;
    • Risolto un problema con la barra di distruzione che risultava visibile nella schermata di apprendimento;
    • Risolti dei problemi di sfarfallio degli oggetti selezionati in punti occlusi;
    • Modificato il valore di danno del cannone al plasma MK 2 Normal;
    • Risolto un comportamento sbagliato di Vivian dovuto al commettere crimini da parte di Jax in alcune aree;
    • I lanciagranate ora possono essere costruiti;
    • Risolto un bug che faceva sparire la vegetazione dalle mesh;
    • Risolto un bug nei punti vita di Jax nel aggiungere e rimuovere punti costituzione;
    • Risolto un problema nella scalata, blocco del salto se si preme la schivata dopo la presa su di una sporgenza;
    • Risolto un problema nella scalata, ci si lascia cadere se si preme la schivata su di una sporgenza;
    • Risolte le zone dal meteo mortale, le resistenze non vengono più prese in considerazione;
    • Rimossi i movimenti veloci se il bersaglio non è a portata;
    • Risolto un bottino sbagliato in uno dei banditi di Craig;
    • Tenere lo scudo non rende più la schiena immune ai proiettili;
    • Risolto un bug dove Jax poteva essere impossibilitato a parlare con Caja o dove lei non potesse unirsi al Sesto Potere;
    • Risolto un bug dove Crony restava in combattimento anche dopo un teletrasporto;
    • Risolto un problema con Vakis che poteva incastrarlo ai cancelli del Forte;
    • Risolto un problema con Khan che lo bloccava dopo il dialogo con Asmir in alcuni momenti;
    • Risolto un problema con le sub quest del Sesto Potere che non venivano date quando si interagiva con Adam;
    • Risolti dei problemi che si verificavano quando Jax veniva colpito durante lo scasso;
    • Risolto un problema con la prima apertura del menu di apprendimento che poteva mostrare “Testo” invece delle icone;
    • Risolta un’opzione di annullamento impropria durante l’end screen;
    • Risolto un problema legato al potenziamento delle armi che permetteva al giocatore di potenziare qualsiasi arma senza perdere le due copie richieste per il processo;
    • Risolto un comportamento di Tilas dopo una chiacchierata con Vakis;
    • Risolto un problema con la Voce di Khan che non interagiva con Jax dopo l’interazione con Ruben e il compimento del suo dovere;
    • Aggiunto un sistema di protezione per Skibor se non dovesse andare da Irissa dopo aver guidato Jax al deposito;
    • Risolto un problema riguardante il borseggio di un NPC che mostrava il nome sbagliato dell’oggetto;
    • Sistemato un controllo della visibilità dei sottotitoli nel caso in cui la lingua del testo e la lingua dell’audio fossero gli stessi;
    • Aggiunto un sistema di protezione per gli NPC che hanno problemi a ritornare alle loro routine dopo un filmato;

    • Aggiunta una telecamera alternativa di gioco;
    • Risolti dei bug in alcune missioni di Crane;
    • Risolto un bug che impediva di trovare il boss degli Skyand, Haraac;
    • Risolti dei bug per alcuni NPC che non riuscivano a ritrovare la strada, come Skibor;
    • Risolto un bug nella sottoquest “Il Sesto Potere”, nella missione di Adam;
    • Risolto un bug dove Chloe impediva al giocatore di procedere durante certe situazioni nella missione ;

    • Risolti alcuni problemi di screen tearing;
    • Aumentate le dimensioni della mesh cache;
    • Sistemati alcuni bug che causano la frammentazione della mesh cache NP.

      ELEX 2 in versione DX12?

      Circa un mese fa, sul sito polacco gothic.org.pl, in questo articolo, sembra che i Piranha Bytes stavano già pianificando da tempo di migliorare l’ottimizzazione del gioco, aggiungendo le DirectX 12 per l’appunto ad ELEX 2.

      ‘Che Elex 2 dovesse implementare le DirectX 12 non è cosa nuova, dato che se ne parlava già nei primi annunci. Tuttavia, quando sono stati diffusi i requisiti completi, non ce n’era traccia. Sul sito steamdb.info, si possono trovare i dettagli sui piani di introdurre e testare le DX12 in Elex 2.
      Vengono infatti presentati i dati della piattaforma Steam e mostrano numerosissimi cambiamenti in corso. L’informazione più recente, di poche ore fa, mostra come sia stato aggiunto un pacchetto con la descrizione “dx12 con ultima versione di debug”, che in soldoni significa “ultima versione testata delle DX12”. Sembra che il rimedio di un’ottimizzazione non eccelsa sia l’ultima versione delle DirectX, anche se viene da chiedersi come mai non sia stata introdotta nel gioco fin dal principio. La mancanza delle DX12 non ha fatto altro che peggiorare le cose, in quanto forniscono solitamente un’ottimizzazione migliore rispetto alla versione 11. Un’ottimizzazione che in Elex 2 è particolarmente deficitaria ed è stato uno dei maggiori freni al successo del gioco. È preoccupante che Elex 1 fosse fra l’altro il primissimo gioco dei Piranha Bytes con le DirectX 11, mentre implementare con successo le DX12 richiede tempo ed esperienza. Se fatto da qualcuno senza le necessarie conoscenze, il risultato finale potrebbe essere ben diverso da quanto sperato.’


      Speriamo bene! Appena sapremo qualcosa in più in merito, tempestivamente vi faremo sapere. 😉