Gothic Remake e non solo – La Discord Community di WoG intervista Kai Rosenkranz!



Prima di leggere questa lunga e interessante intervista a Kai Rosenkranz, è doveroso farvi conoscere il retroscena del perché solo oggi l’abbiamo pubblicata, ma sopratutto come è arrivata nelle mie mani, visto che quest’ultima si trova solo in lingua tedesca.
L’intervista è stata fatta durante il gamescom 2022 a fine agosto e pubblicata nel mese di settembre. Sinceramente ero all’oscuro di quest’ultima, prima di tutto perché dove lurko di solito per trovare qualche notizia interessante non era presente e personalmente (ma solo in rari casi) non controllo le notizie su World of Gothic, visto che sono solo in lingua tedesca e non abbiamo traduttori nel nostro staff che conoscono il tedesco… ehm! meno uno: Lorenz Cuno Klopfenstein (Lck); i veterani che ci seguono dall’inizio di Gothic Italia lo conoscono e come ben sanno ha sempre ricoperto fin dall’inizio e fino a qualche anno fa, un ruolo importante affianco a Enrico Blasoni (-Henry-) e man mano tutti gli altri membri del team, che sono stati costretti a seguirmi per tutti questi anni – decenni. 😅
In quest’ultimi anni ha comunque ricoperto il ruolo di Graphic & Web design e ha gestito gli aggiornamenti dell’host del sito e quando serviva in extremis una traduzione dal tedesco all’italiano veniva in nostro soccorso. Ultimamente si è ritirato e si dedica al ruolo di papà ma sembra a suo dire, che un giorno all’anno, si siede e pensa nostalgico ai tempi da videogiocatore e accanito fan dei giochi targati Piranha Bytes ma sopratutto, a quando dedicava il tempo alle richieste incessanti di Sakkio. 😎

Quindi si è rimboccato le maniche, penso sempre casualmente ha trovato questa intervista e ha iniziato a tradurre… senza rendersi conto di quando era lunga; mi ha confessato che solo a metà strada si è reso conto della cazzata che aveva fatto, ma ormai la passione l’aveva persuaso e non voleva tornare indietro semplicemente cancellando il tutto per ritornare a coccolare la sua bambina, e ha portato a termine la missione.
Oggi sono lusingato e anche compiaciuto per la passione e la dedizione che ci siamo trasmessi in tutti questi anni e ho visto pur virtualmente veramente crescere quel ragazzo ormai oggi uomo e lo ringrazio augurandoli tutta la felicità del mondo e spero che di queste cazzate ne fa’ più di una all’anno. 😃

Ritornando all’intervista, dopo aver letto questa intervista, oggi sono più positivo e pieno di ottimismo per questo remake… sicuramente lo sarete anche voi! Sedetevi comodi e godetevi questa intensa lettura.


Discord Community: All’inizio dello sviluppo si diceva che Alkimia intendesse riutilizzare le linee di dialogo originali, invece di effettuare un nuovo doppiaggio del gioco. Hanno cambiato idea nel frattempo?

Kai Rosenkranz: Sì, Reinhard oggi ha detto che registreranno nuove voci, ma con gli attori originali (se possibile). Tenete presente che quelle persone avranno venti anni in più, alcune purtroppo sono anche morte, per cui sarà probabilmente necessario effettuare alcune sostituzioni. Immagino che si tratterà di un mix di soluzioni. Principalmente nuove registrazioni dei doppiatori originali, alcune delle registrazioni originali rimasterizzate, ed alcune voci del tutto nuove.

Discord Community: La mappa verrà ingrandita?

Kai Rosenkranz: Il mondo sarà perlopiù identico a quello originale. Ci sono alcuni luoghi il cui potenziale non è stato interamente sfruttato nel Gothic originale, per cui potranno essere espansi lievemente senza modificare la mappa. Alcuni spazi verranno semplicemente ingranditi lievemente. Questo è necessario per garantire che il nuovo livello di dettaglio abbia lo “spazio” necessario. Forse qua e là potranno comparire alcuni luoghi minori aggiuntivi, ma il resto sarà abbastanza fedele.

Discord Community: Le armature avranno lo stesso aspetto che avevano in Gothic oppure saranno modificate?

Kai Rosenkranz: Saranno dei remake abbastanza autentici rispetto agli originali. Oggi stesso ne ho viste alcune nuove.Relativamente a questo, non lasciatevi trarre in inganno dal teaser. Le forme originali, la selezione di colori e le sagome saranno piuttosto simili. Cambieranno invece le variazioni all’interno della stessa tipologia di armatura (ad esempio, quella delle Ombre, dei Templari, etc.). Non si tratta di armature realizzate alla catena di montaggio, per cui ogni esemplare sarà lievemente diverso. Ad alcune mancherà un pezzo, altre avranno un rimpiazzo fatto a mano e così via. Ma saranno decisamente riconoscibili.

Discord Community: È possibile che ricompaiano gli In Extremo nel remake? So che è difficile per via dei diritti e così via…

Kai Rosenkranz: È ancora troppo presto per rivolgerci alla band e per annunciare qualcosa. Mi dispiace, ma dovrete aspettare (ed io pure).

Discord Community: Che è successo con i modelli degli orchi nel trailer?

Kai Rosenkranz: Credo che il problema di cui si parla fosse nella posa, non nel modello in sé. Avevano una posa troppo eretta, forse perché si allungavano verso l’alto per afferrare la ruota. Quindi non rispecchiano la solita sagoma a cui siamo abituati, un po’… curva? Ma è ancora tutto work in progress ed in effetti era troppo presto per metterli nel trailer. Ma abbiamo dovuto aggiungerli per non far mancare un elemento importante alla miniera.

Discord Community: Cosa succederà con le parti del mondo che sono state sviluppate, ma mai introdotte nel gioco, come alcune zone della miniera abbandonata o della città degli orchi?

Kai Rosenkranz: Buona domanda. 😉 Vedremo.

Discord Community: Cosa puoi dirci dei documenti di design che sono stati pubblicati sulla pagina di Phoenix Tales?
I contenuti rimossi delle versioni alpha di Gothic? E tutte le altre domande alle quali non potrai rispondere ora.

Kai Rosenkranz: Queste cose sono molto interessanti e rilevanti per noi. Tutte le “questioni irrisolte” e le parti incomplete dell’originale sono esattamente ciò che ci serve per integrare correttamente i nuovi contenuti.

Discord Community: Abbiamo visto molti asset nel trailer. Si tratta di elementi provvisori o li vedremo anche nel gioco finito?

Kai Rosenkranz: La miniera in sé (layout, modello, materiali) è piuttosto definitiva, fatta eccezione per alcune scelte di illuminazione. Tutto il resto (in particolare le cose “vive”) è ancora in lavorazione. La miniera mostrata nel teaser si trova inoltre in uno stato precedente a quello in cui sarà nel gioco (il cancello è aperto, mancano alcuni PNG), per cui ci saranno ulteriori differenze.


Discord Community: Presumo che cercherete di approfondire alcuni elementi rimasti irrisolti nel gioco originale, come il campo di banditi nelle vicinanze del troll che protegge la pietra focalizzatrice, oppure i predoni nella caverna che hanno combinato qualcosa con degli oggetti alchemici?

Kai Rosenkranz: Esatto!

Discord Community: La colonna sonora verrà pubblicata come parte dell’edizione deluxe oppure in maniera separata? C’è la possibilità che la colonna sonora originale venga pubblicata?

Kai Rosenkranz: Sono questioni troppo lontane che non sono state ancora decise. Spero però che la colonna sonora venga resa disponibile in un modo o nell’altro.

Discord Community: Avremo di nuovo il suono originale per “Distruggi non-morti”?

Kai Rosenkranz: Cercherò di essergli più fedele possibile.

Discord Community: Se ricordo bene, avevi appena 18 anni quando hai scritto la colonna sonora per Gothic: Avresti mai pensato che, a tanti anni di distanza, questo progetto avrebbe avuto ancora tutta questa notorietà?

Kai Rosenkranz: No, ma non mi aspettavo neanche che il gioco raggiungesse il successo che ha avuto. Non avrei mai pensato che sarebbe diventato una parte così importante della mia vita.

Discord Community: Per il remake ci sarà anche un “Making of”? Mi piacerebbe molto.

Kai Rosenkranz: Se vi rivelo tutte le informazioni qui, non rimarrà niente per il Making of. Fa lo stesso, vi dirò comunque tutto quanto…

Discord Community: Kai, perché non pubblichi nuovi stream su YouTube o su Twitch? Ormai aspetto… dal 2018, credo. Ci saranno nuove tracce sonorenel remake del gioco?

Kai Rosenkranz: Io… ehm… ecco… Ad essere sinceri, vorrei completare il mio album (Journey Home) prima di iniziare nuovi progetti. Lo devo a tutti i miei sostenitori.

Discord Community: Non so se puoi darci una risposta, ma provo a fare la domanda lo stesso. Dopo aver lavorato ai file sonori di Gothic 3, mi sono accorto che Myrtana ha due tracce diverse per il combattimento. La traccia numero 2 è ancora intatta (anche se la ‘zona musicale’ di quella traccia in qualche modo non funziona bene), mentre la traccia 1 è stata rimpiazzata dal tema dei ribelli (sarebbe a dire “dedede de dededede”) ed è per questo motivo che viene riprodotto ad ogni combattimento. La mia domanda è, qual era la traccia di combattimento primaria? Perché sembra che la seconda traccia non compaia mai nel gioco finale.

Kai Rosenkranz: Ho odiato quell’errore, che ha rovinato l’esperienza musicale del gioco per molte persone – incluso me stesso. La musica di combattimento più leggera non viene mai riprodotta…

Discord Community: Kai, cosa ne pensi del mod per Gothic 2 “Cronache di Myrtana – Archolos”?

Kai Rosenkranz: Ci ho giocato e mi è piaciuto molto. Sono felice di poter affermare che abbiamo a bordo un importante membro del team di “Le Cronache di Myrtana.”

Discord Community: Che cosa succederà con le vecchie tracce mai pubblicate ai tempi di Gothic 1? Verranno rilasciate con il remake?

Kai Rosenkranz: Non ne sono sicuro. Sarebbe il caso?

Discord Community: La musica del gioco verrà registrata con un’orchestra dal vivo?

Kai Rosenkranz: Avevo pianificato di registrare alcune tracce o alcuni elementi musicali con un’orchestra live, ma molte persone affermano che la sonorità artificiale sia parte dell’identità di Gothic. Se è veramente così, penso che potremo risparmiare quei soldi e produrre un paio di tracce in più, senza usare un’orchestra.

Discord Community:: Beh, secondo me alcune delle tracce originali sono grandiose! Sarebbe meraviglioso trovarle nel remake in uno stato più aggiornato.

Kai Rosenkranz: OK, perché no. Ci penserò.

Discord Community:: Non vedo l’ora di sentire il tema di Campo Vecchio rimodernato. È la traccia che mi piace di più di Gothic 1.

Kai Rosenkranz: L’ho allungato a 7 minuti. Un sacco di belle sensazioni in stile Campo Vecchio.

Discord Community: Volevo chiedere, cosa succederà con tutti gli effetti sonori, tipo quelli legati al consumo del cibo o ai colpi delle armi, verranno rimasterizzati o saranno nuovi?

Kai Rosenkranz: Tutti i suoni dovranno necessariamente essere rifatti, ma cercherò di sfruttare un po’ del materiale originale, per fare in modo che rimangano fedeli all’originale. Il trailer usa al 100% nuovi suoni realizzati esattamentecon questo approccio. Spero che funzioni bene.

Discord Community: Le animazioni di combattimento si svilupperanno in base all’apprendimento delle abilità,così come in Gothic e Gothic 2?

Kai Rosenkranz: Sì sì.

Discord Community: Kai, che cosa fa Mike Hoge? Ci sarà per darvi una mano col remake?

Kai Rosenkranz: Dopo il nostro stream su Twitch non ho più sentito nulla da parte sua ed è passato un bel po’ di tempo. Dovrò mandargli un messaggio.

Discord Community: Il tuo Discord personale è praticamente defunto dalla fine del 2020.

Kai Rosenkranz: Prima di tutto completerò il mio album. Ho un po’ paura di rimettermi in contatto con la community su Twitch prima ancora di aver mantenuto le mie promesse del Kickstarter. Ma siete stati molto gentili e mi avete accolto amorevolmente, grazie!

Discord Community: Ci saranno informazioni legate alle cose che avvengono nei sequel di Gothic? È possibile che i sequel vengano utilizzati come fonte di ispirazione per il remake?

Kai Rosenkranz: Mi posso immaginare che gli autori si lasceranno ispirare dagli episodi successivi della serie, ma non so se verranno usati effettivamente come fonte di idee.

Discord Community: Una domanda un po’ più personale, alla quale non devi per forza rispondere. Cosa è successo tra te e Piranha Bytes che ha causato la rottura dopo Risen 1?

Kai Rosenkranz: Ci sono vari aspetti che si sono incrociati. Io stesso ho causato un po’ di macello nel fornire alla community delle informazioni prima del tempo (oh, aspetta, lo sto facendo di nuovo) ed ero distolto dal progetto per via di varie mie iniziative personali. Non ne abbiamo mai parlato veramente, ma immagino che si siano accorti che non ero più coinvolto al 100%, motivo per cui il nostro rapporto lavorativo si è un po’ raffreddato. La mia mancanza di coinvolgimento era legata a diversi problemi, tra cui le scelte creative che erano state fatte e poi anche all’abbandono di Mike, che fino ad allora era stato una specie di mentore per me. È difficile da spiegare, sembrava di essere in un luogo diverso, con altre persone e altre sensazioni…

Discord Community: Capisco. Il burnout prima o poi colpisce tutti.

Kai Rosenkranz: Sì, possibile. Anche se all’epoca non sembrava così. Ero entusiasta dei miei progetti e dei nostri progetti. Il burnout mi ha colpito anni dopo, ecco perché sono tornato alla musica nel 2014.

Discord Community: Visto che qualcuno ha già citato Risen. C’è la possibilità che la storia di Risen 2, alla quale tu hai lavorato prima di lasciare i Piranha Bytes, veda un giorno la luce? È del tutto persa oppure viene conservata gelosamente da qualche parte?

Kai Rosenkranz: Non ne ho una copia e non credo che ce ne sia una presso i Piranha Bytes. Tutto ciò che posso dire è che si trattava di un’idea strana. Si parlava di “tempeste di mana”…

Gamescom 2022 – Kai Rosenkranz lo conosciamo, qualcuno anche Reinhard Pollice, che oggi
ricopre il ruolo di Business & Product Development Director/Executive Producer alla THQ Nordic.


Discord Community: Cosa ne pensi della colonna sonora di Archolos?

Kai Rosenkranz: Mi è piaciuta tantissimo, infatti mi sono subito rivolto al compositore per complimentarmi con lui.

Discord Community: Mi chiedo se verranno mantenute quelle orribili animazioni del fuoco?

Kai Rosenkranz: Sì, il nostro principio di design è quello di mantenere tutte le cose brutte e di cancellare tutto ciò che per errore si è rivelato buono!

Discord Community: Sarai di nuovo alla Gamescom il prossimo anno?

Kai Rosenkranz: Al 99,9% sì. E, se ci sarò, anche il mio amico Isaak sarà lì con me.

Discord Community: Kai, hai provato a rimodernare il sistema di combattimento? Ti piace?

Kai Rosenkranz: Sì, non mi è piaciuto il sistema presente nel teaser giocabile. Ma la nuova versione nel remake è molto meglio. Ci sarà ancora bisogno di alcune iterazioni di miglioramento, ma la direzione generale è buona.

Discord Community: Perché il tema di Risen e il tema di Fallout 3 hanno lo stesso motivo musicale principale, ossia le prime 12 note?

Kai Rosenkranz: Del tutto casuale. Ma, per la cronaca, il tema di Risen 1 è stato pubblicato quasi un anno prima del tema di Fallout 3.

Discord Community: In base a tutto ciò che hai visto dei lavori al remake di Gothic, pensi che verrà rilasciato nel 2023, nel 2024?

Kai Rosenkranz: Non lo so. Non abbiamo annunciato una data di pubblicazione, neanche internamente, ed è bene che sia così. Non ci serve un (altro) Gothic finito per metà.

Discord Community: Kai, fai in modo che il tema di Myrtana parta al triplo del volume durante i combattimenti.

Kai Rosenkranz: Ci avevo già pensato. Useremo il DA-DA-DAAAAA come suono per il passaggio di livello.

Discord Community: Sai quante sono le persone che lavorano presso Alkimia?

Kai Rosenkranz: Circa 40, credo. A proposito, ho chiesto a Reinhard qualche informazione riguardo la presenza di elmi e mi ha detto di no, non ci saranno elmi nel gioco.

Discord Community: Se ne parlava in un articolo. Dicevano che ci sarebbero state variazioni nelle armature, per cui alcune guardie potevano avere delle parti in cuoio diverse nella propria armatura oppure potrebbero indossare degli elmi.

Kai Rosenkranz: Beh, la maggior parte è giusta. Le armature sono composte da parti singole (il che non significa necessariamente che il giocatore le possa combinare) per ottenere una grande variabilità. In alcuni gruppi di personaggi, ogni individuo avrà un aspetto lievemente diverso grazie a questa combinazione di elementi. Ma non penso che nessuno abbia mai parlato di elmi.

Discord Community: Non ci saranno armature come quella di Bloodwyn nel teaser giocabile?

Kai Rosenkranz: No.

Discord Community: È mai esistito un Gothic del tutto finito?

Kai Rosenkranz: No. Se li confronti con i relativi documenti di design, nessuno lo era al tempo della pubblicazione.

Discord Community: Rispetto all’originale, sono previste delle modifiche sostanziali al funzionamentodel gameplay della magia?

Kai Rosenkranz: Dipende tutto da cosa intendi con “sostanziale”. Non abbiamo in mente di cambiare le cose radicalmente, del resto si tratta del remake dell’originale. Ma ci potrebbero essere altre funzionalità o migliorie, sebbene il sistema in generale rimarrà lo stesso.

Discord Community: E cosa succederà con la fabbricazione di armi? Sarà più complessa rispetto all’originale, come è previsto per la cucina?

Kai Rosenkranz: Sì, un pochino.

Discord Community: L’aspetto dell’Eroe Senza Nome e di Diego è stato modificato rispetto a quanto visto nel teaser giocabile?

Kai Rosenkranz: Completamente! Il teaser giocabile seguiva un approccio del tutto diverso. Tre anni fa, l’idea era quella di fare una reinterpretazione del gioco originale. Abbiamo scartato questa idea dopo aver ricevuto il feedbackdei giocatori e abbiamo ricominciato da capo. Faremo un remake abbastanza fedele. La maggior parte delle modifiche saranno aggiuntive. È a quel punto del progetto sono salito a bordo anch’io. Il teaser giocabile era stato realizzato da 7 persone. Alcune di queste lavorano ancora presso Alkimia.

Discord Community: Una domanda a cui forse è difficile rispondere. Mattias Filler ha menzionato di avere interesse a partecipare nuovamente a World of Gothic, in un’intervista. Se non ha altri progetti, potete immaginare di assoldarlo per farlo lavorare alla storia del gioco?

Kai Rosenkranz: Sarebbe un’ottima aggiunta alla squadra, visto che il tono di Gothic passa naturalmente attraverso i dialoghi del gioco, di cui Mattias era autore. Mi piacerebbe averlo a bordo. Ma al momento ci sono soltanto io…

Discord Community: Cosa puoi dirci dei membri di Alkimia? Sono grandi fan di Gothic?

Kai Rosenkranz: Ad essere sinceri, dipende. Nel team ci sono moltissimi fissati di Gothic e ogni discussione con loro sui più piccoli dettagli è sempre molto piacevole. Ogni reparto di produzione ha almeno una persona con una grandissima esperienza di Gothic. Ma ci sono anche diverse persone che non conoscono la serie oppure che hanno giocato soltanto a Gothic 3. Per entrare a far parte della squadra vengono torturat… voglio dire, incoraggiate gentilmente a giocare con l’originale. Sebbene inizialmente fossi un po’ preoccupato, devo dire che questa miscela tra veterani e giovani si è rivelata essere molto efficace. L’importante è che in ogni reparto ci sia qualcuno che abbia la giusta conoscenza di Gothic, per prendere le decisioni migliori.

Discord Community: Il teaser era stato concepito come teaser per Gothic oppure si tratta di un rimasuglio di una demo tecnologica o di un prodotto originale sviluppato da Alkimia prima dell’acquisizione della licenza?

Kai Rosenkranz: A quanto ne so, era sempre stato ideato come teaser. Forse hanno riciclato alcune tecnologie di Unreal da altri studi di produzione, ma non ho sentito niente del genere.

Discord Community: Quanta nuova musica ci sarà per il remake, Kai? Riciclerai qualcosa dall’originale?

Kai Rosenkranz: La colonna sonora originale aveva una durata totale di circa 30 minuti, con molte ripetizioni. Al momento ho composto già un’ora di materiale, quindi il doppio del gioco originale. E ancora sono lontano dall’aver finito. Ci sarà MOLTA musica… una volta che sono preso, nulla può fermarmi.

Discord Community: Kai, spiega qualcosa circa la frase “attività inutili non sono più del tutto inutili”. Significa che mettersi a sedere sarà parte della conversazione con i PNG? Voglio saperne di più!

Kai Rosenkranz: Le attività inutili che mi vengono in mente, ossia mettersi a sedere sulle varie sedie, girare il saprofago allo spiedo, suonare uno strumento oppure martellare (c’era nel gioco finale? Non mi ricordo, era sicuramente in una build di sviluppo dell’originale) e così via… Da quanto ho capito ciò che intendeva Reinhard, queste attività saranno integrate meglio nella situazione sociale e prevedono delle reazioni da parte degli altri PNG oppure una componente di gameplay per il giocatore. Non ho altri dettagli al momento.

Discord Community: Visto che si è parlato della colonna sonora di Gothic 3, casualmente hai ancora le riprese originali?

Kai Rosenkranz: Non io. Come membro onorevole del team di sviluppo dei Piranha Bytes non ho portato con me nulla, visto che comunque non ne avrei avuto i diritti.

Discord Community: A proposito, la musica nell’ultimo trailer, si tratta dell’originale, del remaster, di una produzione nuova…?

Kai Rosenkranz: Il tema originale, ma un nuovo arrangiamento.

Discord Community: Come funzionerà il sistema di salvataggio? Funzionerà come in Gothic 1 e 2, ossia ci saranno degli slot a cui si può dare un nome, oppure ci saranno dei salvataggi automatici?

Kai Rosenkranz: Non è detto ancora. A me piace essere creativo con i nomi che assegno ai salvataggi, ma per alcuni si tratta di una cosa del tutto superflua.

Discord Community: State cercando di creare anche della musica che possa essere suonata dai PNG della Colonia? Una melodia di chitarra o di liuto oppure una canzone da lavoro degli scavatori? In sostanza come le musiche di chitarra della gente di S.T.A.L.K.E.R. o le canzoni che si sentono nelle taverne di Skyrim. Insomma, delle canzoni originali con testi che si adattano al contesto ed al mondo, magari con alcuni accenni alla lore del gioco. Sarebbe sicuramente musica che la gente suonerebbe sul proprio canale YouTube, che vi assicurerebbe anche della pubblicità virale. C’è un bardo che frequenta gli incontri di Larp fantasy in Germania che spesso suona “Vista Point” con il flauto.

Kai Rosenkranz: Questa idea mi piace molto ed è da tempo che ci penso. Ma è una sfida su più ambiti, per cui non è facile… non posso promettere nulla.

Discord Community: Cosa succederà con le gilde? Soprattutto mi interessano i maghi. Il progresso all’interno della gilda rimarrà lo stesso, oppure sarà possibile iniziare la carriera da mago sia come mago del fuoco sia come mago dell’acqua, per poi riunire in qualche modo i due circoli?

Kai Rosenkranz: Reinhard (n.d.r. Reinhard Pollice, producer) è entusiasta della possibilità di migliorare un po’ il ruolo dei maghi nei capitoli più avanzati. Tutti noi siamo convinti che l’originale non abbia fatto tutto il possibile in quel campo. Ma ne stiamo ancora parlando.

Discord Community: Il remake conterrà anche dei minigiochi con cui passare il tempo? Giochi di carte, giochi di bevute e così via? Ne abbiamo già parlato precedentemente e siamo convinti che questo migliorerebbe di molto l’aspetto da gioco di ruolo di Gothic.

Kai Rosenkranz: Gwent (Gwent: The Witcher Card Game n.d.r.) per Gothic? Penso che il team debba ancora crescere un po’ (ossia, il gameplay deve essere più vicino al completamento) prima che ci si possa confrontare con quest’ulteriore sfida. È un’idea grandiosa, ma al momento è una questione di priorità.

Discord Community: Ogni campo del gioco originale aveva un suo feeling, in parte grazie alla musica di sottofondo ambientale. Ci puoi raccontare un po’ del tuo processo creativo sotto questo aspetto?

Kai Rosenkranz: Il mio ruolo come compositore ha la funzione di parlare ai giocatori sul fronte emotivo. Evoca alcune sensazioni, che poi vengono messe in relazione con i luoghi visitati. Il mio approccio, dunque, è quello di distillare il “messaggio emotivo essenziale” di ogni luogo e trovare un modo per convertirlo in musica. La scelta degli strumenti, delle armonie e delle melodie ruota al 100% attorno a questo aspetto emotivo.


Discord Community: Avete già idee su come funzioneranno cose come l’apertura delle serrature? Come nell’originale, sinistra – sinistra – destra – sinistra, oppure avrete un approccio più moderno, con l’immagine della serratura da forzare usando il mouse?

Kai Rosenkranz: Al momento il gameplay è basato sempre sulle combinazioni sinistra-destra, seppure con un miglioramento grafico. Ma possono esserci ancora modifiche su questo fronte.

Discord Community: La musica avrà un tono epico – orchestrale, come alcune tracce di Gothic 3, oppure avranno un approccio più minimale?

Kai Rosenkranz: Saranno molto simili all’originale, spaziando dunque da arrangiamenti minimali ed acustici ad alcune tracce orchestrali. Non saranno troppo epiche per l’esplorazione, perché il “badaboom” di Gothic 3 non sarebbe coerente con Gothic 1. Il combattimento, d’altra parte, sarà lievemente più epico.

Discord Community: Ci sarà la possibilità di svolgere alcune quest anche per gli orchi?

Kai Rosenkranz: Non lo so ancora.

Discord Community: Avete già idea se il bottino che si troverà in giro per i bauli sarà collocato casualmente, in buona parte, oppure sarà tutto piazzato a mano?

Kai Rosenkranz: Il vecchio Gothic aveva una miscela di bottini realizzati interamente a mano e alcuni invece generati proceduralmente. Mi sembra un approccio ancora del tutto ragionevole.

Discord Community: Il cambio da musica ambientale a musica di combattimento sarà dinamico?

Kai Rosenkranz: Sì, certamente.

Discord Community: Sai per caso come verrà posizionata la telecamera? Sarà simile a quanto si vede in Skyrim o The Witcher, oppure sarà come in Gothic 1 e 2? La telecamera si sposterà durante i combattimenti?

Kai Rosenkranz: Al momento la telecamera si comporta in maniera simile all’originale (ma non è spostata lateralmente come nel teaser giocabile). Ma cercheremo di adattarne il funzionamento finché non saremo del tutto convinti dell’effetto finale.

Discord Community: Nel teaser giocabile abbiamo visto una serie di personaggi nuovi con interazioni e dinamiche interessanti con il giocatore e alcuni personaggi vecchi, come Orry, con una certa profondità. Quali sono le priorità del team di sviluppo, soprattutto alla luce del fatto che il remake cercherà di rifarsi all’originale il più possibile?

Kai Rosenkranz: Non mi dispiacerebbe per niente avere una serie di conversazioni (brevi e divertenti) qua e là, magari che portino a qualche nuova quest aggiuntiva o a ulteriori informazioni. Ma non si tratterebbe di lunghi dialoghi, bensì di conversazioni “alla Gothic”, dense di informazioni e sempre dritte al punto (fatta eccezione per Vatras, forse lui fa testo a parte). I capitoli più avanzati del gioco si presterebbero bene nell’includere nuovi contenuti e nuove quest, ma ci dovremo prima pensare molto bene.

Discord Community: Che idee avete riguardo alla rappresentazione delle figure femminili? Continueranno a girare in abiti succinti e a dire “non puoi parlare con me” oppure preferite procedere in maniera diversa? Rimuoverete del tutto le donne dal gioco? È una prigione per uomini soltanto?

Kai Rosenkranz: Al momento posso dirti soltanto della mia opinione personale a riguardo. Lo stesso, del resto, vale per le mie risposte sopra. Sebbene io sia un convinto sostenitore della diversità e dell’inclusività, vorrei che in Gothic rimanesse rappresentato un duro carcere maschile (!), includendo l’infelice ruolo delle donne. È parte del Gothic originale e del suo mondo di finzione. Non ci vorrei vivere, non condivido nessuno dei suoi valori, ma vorrei che venisse mantenuta la rappresentazione originale della colonia penale e di come questa viene governata da un uomo senza scrupoli e i suoi sgherri. Insomma, non eliminerei gli elementi legati a schiavitù ed oppressione. Gli abiti succinti in tal senso non sono necessari e si potrebbero eliminare, secondo me. Questo non significa che non possano esserci dei PNG femminili più forti con dialoghi importanti, semplicemente non renderei il remake meno brutale dell’originale.

Discord Community: Il mio timore era quello che la metà della popolazione della colonia venisse trasformata in donne. Piuttosto, quello che trovo un po’ fuori luogo è che nell’originale la presenza delle donne non venga mai trattata nei dialoghi. Mi aspetterei che il ruolo delle donne come schiave venga citato in qualche modo nelle conversazioni e magari in qualche quest secondaria, in modo da lasciare all’eroe la possibilità di reagire in qualche modo alla cosa. Ad esempio, potrebbe aiutare Velaya nella sua fuga oppure tradirla, rivelando il piano di fuga a Raven.

Kai Rosenkranz: Sì, assolutamente, questo ha senso. Espandere la lore mettendo in luce alcuni aspetti, senza modificarla. L’idea con Velaya mi sembra buona.

Discord Community: Su qualche vecchio articolo mi sembra di aver letto che i Piranha Bytes avevano intenzione di sviluppare un add-on per Gothic 3, del tutto distinto da Forsaken Gods e precedente alla separazione con JoWooD. Te ne ricordi per caso?

Kai Rosenkranz: Onestamente non me lo ricordo. Avevamo pianificato un add-on sviluppato da “noi”? Non credo, penso di no… quando incontrerò qualcuno dei Piranha Bytes stasera (festa, evviva) glielo chiederò.

Discord Community: La parte più divertente di Gothic è il primo capitolo, quando si imparano a conoscere i campi ed i loro rapporti. Un po’ di questo è presente anche nel secondo capitolo, ma poi sparisce del tutto. Mi chiedevo se sarà possibile avere più di queste interazioni tra campi anche nei capitoli successivi? Oppure, sarà possibile continuare a proseguire il gioco come parte del Campo Vecchio senza venirne estromessi? I campi sono una componente molto bella del gioco ed è un peccato che la loro importanza svanisca nei capitoli finali.

Kai Rosenkranz: È una discussione che abbiamo affrontato diverse volte. Gli ultimi capitoli del gioco sono sicuramente dei punti adatti per l’inserimento di nuovi contenuti, specie che riguardino i rapporti tra campi. Tuttavia, rendere i capitoli finali più complessi, prevedendo diversi approcci e diverse opzioni di gioco, potrebbe tramutarsi rapidamente in un pozzo senza fondo. Non vorrei che i tratti finali del gioco venissero complicati troppo, assorbendo il tempo che abbiamo a disposizione e costringendoci (di nuovo) a tagliare parti del gioco. Sarei felice di introdurre qualche grado di libertà in più, qualche quest aggiuntiva qua e là, ma sulla base della storia dell’originale. Forse qualche opzione per dare varietà, ma assicurandosi che non ci complichi la vita.

Discord Community: Dopo il capitolo 2, Gothic ha sempre sofferto per la mancanza di contenuti secondari. Avete già pianificato l’aggiunta di quest addizionali?

Kai Rosenkranz: Sì, come detto già prima. Ma, personalmente, mi limiterei soltanto alle quest secondarie. Facciamo sempre in tempo ad aggiungere nuovi contenuti, ma penso sia troppo pericoloso fare piani troppo ambiziosi. Finali alternativi, percorsi specifici per guru e maghi e così via… potremmo aggiungere qualche opzione, ma non la completa libertà.

Discord Community: Hai già sentito del gioco di ruolo dal vivo LARP polacco ispirato dai giochi di Gothic? Cosa ne pensi?

Kai Rosenkranz: Sono molto impressionato dalle foto, i costumi, l’atmosfera… incredibile.

Discord Community: La colonna sonora di Gothic 1 è iconica, basti pensare a Campo Vecchio, la miniera, la notte nella colonia e così via. Cercherai di includere pezzi interi dei brani originali oppure li userai come ispirazione? O cercherai di includere cose del tutto originali?

Kai Rosenkranz: Rimarrò molto fedele all’originale. Tutti i brani originali saranno di nuovo presenti, ma con nuovi arrangiamenti di qualità migliore. Ma ci sarà anche molto altro.

Discord Community: Alla fine del trailer si vede un pidocchio di miniera afferrare uno dei minatori. Ci sarà quindi un sistema per legare i personaggi per delle interazioni complesse? Non sarebbe possibile realizzare anche i troll che lanciano goblin? Cercherete di fare qualcosa in questo senso, per realizzare vecchie idee di Gothic mai implementate?

Kai Rosenkranz: Non saprei dirlo al momento. I troll che lanciano goblin sarebbero un belomaggio alle idee originali di Gothic, ma non sono sicuro che li realizzeremo.

Discord Community: Ci saranno delle modifiche alla lore, nelle quest o ai dialoghi per rendere il gioco coerente con Gothic 2? Oppure farete in modo che l’eventuale remake di Gothic 2 combaci con il remake del primo?

Kai Rosenkranz: Forse un po’ entrambe le cose.

Discord Community: Nel remake incontreremo i PNG originali oppure aggiungerete anche dei nuovi personaggi (con nuove quest)?

Kai Rosenkranz: Sarà tutto perlopiù identico all’originale. Ci potrebbero essere nuovi personaggi, ma saranno molto pochi.

Discord Community: Modificherete la storia in modo da rendere più coerente la trilogia? Oppure cercherete di realizzare esattamente il Gothic che avevate pianificato nel 1999?

Kai Rosenkranz: Cercheremo di eliminare errori e pezzi senza logica.

Discord Community: Ma quindi, la barriera era stata intesa per impedire la fuga ai prigionieri o per altri motivi?

Kai Rosenkranz: Il re aveva dato ordine di schiavizzare i prigionieri in modo da garantirsi l’approvvigionamento di minerale. Xardas aveva i suoi piani e sfruttò l’occasione.

Discord Community: Tempo fa su un Discord si era parlato di potenziali futuri DLC che permettessero di esplorare alcuni personaggi e la loro storia, un po’ come in Dragon Age Origins. Ad esempio, si potrebbe avere un DLC che esplora come i quattro amici siano finiti nella barriera. Oppure gli eventi raccontati nel fumetto di Gothic. Oppure i primi giorni di CorAngar dietro la barriera e così via. Avete già considerato questa cosa e avete dei piani?

Kai Rosenkranz: Esplorare ulteriormente l’universo di Gothic è sicuramente qualcosa che tutti noi faremmo molto volentieri. Ma dobbiamo rimanere concentrati. Sono tutte cose troppo lontane nel tempo per discuterne.

Discord Community: Se hai in mente di realizzare qualche traccia in più per il remake, ho qualche suggerimento su quali siano i luoghi che potrebbero beneficiare di un tema dedicato. La spiaggia con la nave pirata, la fortezza tra le montagne, la torre delle nebbie ed il suo sotterraneo, la vecchia fortezza, le rovine del monastero, la torre vecchia e nuova di Xardas e, naturalmente- se ci saranno nel remake – la miniera abbandonata e la città sotterranea degli orchi.

Kai Rosenkranz: La maggior parte di queste nuove tracce esiste già. In effetti tutte, fatta eccezione per il relitto. Alcune sono molto brevi ancora, ma ci sto lavorando. Forse avrò modo di aggiungere una traccia dedicata alla nave.

Discord Community: Tornando al combattimento, come funzionerà la parata? Funzionerà come in Gothic 2 oppure come in Gothic 1, dove la parata è quasi inutile? Ci saranno gli scudi (vi prego) oppure l’uso di due spade come in Gothic 3?

Kai Rosenkranz: Al momento non posso darvi nessun dettaglio. La parata sarà una feature importante, ma per essere sinceri: la maggior parte dei giocatori non la usava nei giochi originali. Al momento stiamo ancora sperimentando, quando ci sarà qualcosa di pronto ve lo diremo.

Discord Community: Riciclerai qualche traccia dalla versione alpha di Gothic 1?

Kai Rosenkranz: Non ne ho ancora parlato con nessuno per ora, ma mi piace l’idea. Potrebbe essere un bel easteregg per gli intenditori.

Discord Community: Mi sai dire se l’aspetto di alcuni personaggi è già definitivo (Gomez, Diego e così via)? Quando li potremo vedere?

Kai Rosenkranz: Seguiamo un processo a tre passi. Tutti i PNG sono suddivisi in 3 categorie: A (personaggi principali, eroe, amici, Xardas), B (personaggi della quest principale) e C (tutti gli altri). Abbiamo cominciato con le categoria C (e un po’ della B) per testare la nostra pipeline di produzione e raggiungere la qualità che ci aspettiamo. Una volta soddisfatti passeremo alla categoria A, per la quale è riservata la massima attenzione. Per ora dobbiamo accontentarci dei modelli provvisori dell’eroe e di Diego. Ma abbiamo dei bozzetti concettuali per tutti i personaggi e sono molto belli.


Discord Community: Parliamo di controlli per le console e la modalità Marvin. Ci saranno libertà di questo genere, che permettono di muovere altri personaggi, creare oggetti, etc. Era molto divertente girare attraverso il mondo come PNG e sentirsi dire sempre “Non ora!” da parte degli altri personaggi. Ci sarà qualcosa del genere?

Kai Rosenkranz: Non saprei al momento.

Discord Community: Sarà possibile integrare le proprie modifiche nel remake, così come accadeva per Gothic e Gothic II?

Kai Rosenkranz: Amiamo chi si occupa di modding e sappiamo che è proprio grazie a queste persone che l’universo di Gothic è ancora così vivo e pieno di attenzione. All’inizio si era detto che, a causa della tecnologia usata, lo sviluppo di modifiche sarebbe stato molto difficile. Ma Reinhard (che ha partecipato in prima persona allo sviluppo di alcuni mod per Gothic) si è battuto per questa cosa. La battaglia non è ancora vinta al 100%, ma siamo sicuri che ci sarà un qualche supporto ai mod. Per dirla in breve: contenuti di alto livello come dialoghi, quest, posizionamento dei personaggi, tutto ciò che è “scriptabile” in qualche modo potrà essere moddato. Modelli e mondi del tutto personalizzati, probabilmente no. Spero che sia sufficiente.

Discord Community: Come modder per Gothic, personalmente mi sono sempre molto divertito alla creazione di propri mondi, modelli ed animazioni. È quello che rendeva gli originali, Gothic e Gothic II, così speciali, la possibilità di plasmare il mondo, piazzare oggetti, tutte cose che non hanno nulla a che fare con il gioco in sé. Anche se ne discutete ancora, ci sono motivi per cui non sarà possibile alterare il mondo o i modelli?

Kai Rosenkranz: Ti capisco e ci piacerebbe molto avere il pieno supporto ad ogni tipo di mod. Ma non voglio dare speranze o fare promesse impossibili. È una questione complessa, che si affianca allo sviluppo del gioco in sé. Incrocio le dita.

Discord Community: L’aggiunta di nuovi contenuti al mondo e l’inserimento di nuovi modelli è imprescindibile per il modding di Gothic. Non capisco perché debba essere diverso che in altri giochi, basta vedere cosa accade per Archolos, Elder Scrolls o Fallout. I mod tengono in vita i giochi.

Kai Rosenkranz: Certo, lo capisco benissimo. Come ho già detto prima, non dipende da ciò che vogliamo (vorremmo il pieno supporto al modding), ma da ciò che riusciremo ad implementare realisticamente.

Discord Community: Ci saranno altri riferimenti a Gothic 2 e 3, come la ricetta di Cap Dun vista nel teaser? E altri prigionieri da altre regioni, come il Nordmar, orchi, assassini? E, ultima domanda, cosa ne pensi di Gothic 3?

Kai Rosenkranz: Non sono sicuro riguardo ai riferimenti. Per quanto riguarda la presenza di popoli diversi tra i prigionieri, lo spero e penso che sarà così. Cosa ne penso di Gothic 3? Per me si è trattato del primo gioco che fosse “too big”. Mi piacevano di più i mondi di gioco maggiormente densi e compatti. Se vuoi la mia opinione, l’idea di fare tutto su scala più “epica”è stato l’errore più grande nell’odissea dello sviluppo di Gothic. Abbiamo smesso di concentrarci su quello in cui eravamo più forti: ossia creare esperienze di gioco coese in mondi relativamente piccoli. Con Risen, da questo punto di vista, è andata decisamente meglio.

Discord Community: Con che versione dell’Unreal Engine viene sviluppato il remake?

Kai Rosenkranz: Tutto ciò che vedi nel vecchio teaser della miniera è stato realizzato direttamente in Unreal 4.

Discord Community: Il gioco, quindi, verrà pubblicato con UE 4? Oppure è difficile a dirsi? Gli sviluppatori lavorano già con l’engine UE 5? Ho letto diversi tweet di Dani e ho visto che apprezza le funzioni di UE 5.

Kai Rosenkranz: Non saprei darvi una risposta al momento. Migrare ad un altro motore grafico in mezzo allo sviluppo è rischioso e costa molto tempo, per cui al momento direi che tutto verrà realizzato con UE 4.

Discord Community: Sei il compositore della mia infanzia!

Kai Rosenkranz: Grazie!

Discord Community: L’arrampicarsi si baserà sulla geometria dei livelli oppure sulla presenza di punti specifici “premi E per arrampicarti”?

Kai Rosenkranz: Su questo posso citare Reinhard, ossia, l’arrampicata verrà migliorata. Il movimento del giocatore e il modo con cui attraversa il mondo sono le funzioni di base del gameplay, per cui deve funzionare benissimo.

Discord Community: Se non avete ancora cominciato con la registrazione dei dialoghi in inglese… credo che Crispin Freeman possa essere una buona scelta per l’eroe senza nome. Del resto, lo interpretava in Gothic 3. Lo avete considerato? È un buon attore.

Kai Rosenkranz: Sì, Crispin è grandioso. Non conosco i dettagli delle nostre opzioni per il casting in altre lingue, al di fuori del tedesco. Al tempo, per registrare le voci di Gothic e Gothic II, ero andato a Londra con Mike. A giudicare dai commenti però non abbiamo fatto un gran lavoro, per cui preferisco lasciare che se ne occupi qualcun altro.

Discord Community: Ci saranno delle schermate di caricamento oppure si tratterà di un livello senza soluzione di continuità?

Kai Rosenkranz: Per quanto ne so, non ci saranno schermate di caricamento. È… il FUTURO!

Discord Community: Ogni tanto puoi condividere un po’ del tuo lavoro? Intendo, diffondere qualche traccia già pronta.

Kai Rosenkranz: Quando tornerò dalla gamecom cercherò di ottenere l’approvazione per condividere qualcosa con voi.

Discord Community: Ho iniziato a comporre musica per mod di videogiochi (ma mai per un mod di Gothic) perché il tuo lavoro mi ha ispirato. Ho sempre pensato che Gothic 3 e Risen 1 avessero delle colonne sonoregrandiose!

Kai Rosenkranz: Grazie mille. Per me significa sempre molto quando la mia musica sprona altri a dedicarsi alla composizione.

Discord Community: Qual era l’ispirazione alla base di alcuni mostri di Gothic, come la bestia d’ombra o il pidocchio di miniera? Se ricordo bene, il topo talpa era ispirato a Fallout. Ci sono altre storie simili riguardo ad altri mostri?

Kai Rosenkranz: Onestamente non lo so. Dovrò chiedere a Mike quando lo vedrò.

Discord Community: Kai, volevo soltanto dire che il tema di Gothic ancora oggi spacca. Okay, faccio anche una domanda: Gorn. Fico oppure no?

Kai Rosenkranz: Che uomo! E grazie mille.

Discord Community: In Gothic abbiamo forza ed abilità (e anche mana e salute, ma non sono rilevanti per questa domanda). Non è molto divertente continuare ad aggiungere punti a forza fino a diventare super-potenti. Spesso non si ha neanche bisogno di armi più potenti perché è sufficiente avere una forza elevata per distruggere qualsiasi cosa. Se la progressione dei danni è troppo veloce, molti mostri diventano carne da cannone e non rappresentano più una sfida. Secondo me non ha senso che l’attributo che ci permette di equipaggiare un’arma sia anche l’attributo che ne determina il danno, uno ad uno. Quindi, per arrivare alla mia domanda: avete intenzione di lasciare il sistema degli attributi così come nell’originale oppure avrete un approccio più creativo per quanto riguarda statistiche e avanzamento del personaggio?

Kai Rosenkranz: Il sistema di avanzamento, in generale, sarà piuttosto simile. Soprattutto per quanto riguarda le modalità con cui si apprendono nuove abilità. Gli effetti sul bilanciamento e sugli attributi però devono essere necessariamente adattati. Sono d’accordo: il gioco verso la sua metà e verso il finale ti permetteva di essere decisamente troppo potente, non era bilanciato bene.

Discord Community: Come ti immagini il combattimento con il boss finale, ossia il Dormiente? Non ho visto informazioni in merito a questo, perché è troppo presto, ma vorrei sapere la tua opinione. Nel Gothic originale, quel combattimento era molto noioso.

Kai Rosenkranz: Al momento non posso dire molto in proposito. E poi, deve esserci anche qualcosa da esplorare e da scoprire per i giocatori, altrimenti vi roviniamo la sorpresa.

Discord Community: Sono uno dei principali organizzatori del LARP (gioco di ruolo dal vivo) di Gothic in Polonia. Questo evento si svolge da otto anni e da almeno due ha visibilità internazionale. Si tratta di una simulazione della vita all’interno della barriera, qualche anno prima della comparsa dell’eroe senza nome. Vorremmo invitarti all’edizione 2023. Ti offriamo tutto l’equipaggiamento e un hotel per il pernotto. L’idea che tu ci possa essere ha elettrizzato tutta la comunità. Faremo del nostro meglio per farti visitare la colonia penale. Se avessi voglia, sarebbe per me un grande onore invitarti ad immergerti in questo mondo per due giorni.

Kai Rosenkranz: Grazie mille per l’invito, sembra fichissimo. Mandami un messaggio e cerchiamo di organizzare qualcosa.


Discord Community: Mi chiedo se abbiate già deciso di rendere il Dormiente l’unico arcidemone del mondo demoniaco di Gothic oppure sevolete essere fedeli ai piani originali dei Piranha Bytes? Da quanto sappiamo, nelle idee originali, il Dormiente non era il tizio più forte tra i demoni ed erano previsti avversari ancora più pericolosi. Non so quante di queste informazioni possano essere introdotte nel gioco, ma potrebbe aver senso trovare un libro intitolato “Gli arcidemoni”, che racconta degli altri sei mostri oltre al Dormiente. È chiaro che questi avversari potrebbero essere introdotti in altri episodi della saga, non necessariamente dei remake della trilogia, ma anche in add-on.

Kai Rosenkranz: È una buona idea introdurre questi dettagli della storia del gioco. Sicuramente introdurre più informazioni è uno degli obiettivi del remake, per cui, aggiungere un libro qua e là ha sicuramente molto senso.

Discord Community: Gothic 3 sarà parte delle informazioni con cui integrerete/correggerete il remake? Per prepararci ad un ipotetico remake di Gothic 3, se mai dovesse esserci? Lee vorrà uccidere il re? Gli orchi sapranno parlare come gli umani? E tutto il resto per cui alcuni di noi non hanno apprezzato Gothic 3? Ti prego, di’ di no.

Kai Rosenkranz: No.

Discord Community: Vedremo qualche mostro nuovo.

Kai Rosenkranz: Sì e no. Secondo Reinhard potremmo vedere alcune variazioni di mostri esistenti.

Discord Community: Le armi usate dall’eroe saranno visibili? Intendo, l’arco sulla schiena o la spada alla cintura? Oppure sarà come in Elex, dove le armi del secondo slot non vengono mostrate? E, seconda domanda: l’eroe non avrà il codino né tatuaggi?

Kai Rosenkranz: L’aspetto dell’eroe sarà MOLTO più vicino a quello dell’originale. Per quanto riguarda la prima domanda sulle armi, non saprei rispondere.

Discord Community: Sei in contatto con Michael Hoge? Sai cosa ne pensa del remake?

Kai Rosenkranz: È da un bel pezzo che non parlo con lui. Ma cercherò di contattarlo, anch’io sono curioso.

Discord Community: Ti prego, fa che Gorn indossi un’armatura leggera da soldato, così da farci vedere il suo corpo sexy.

Kai Rosenkranz: Pensi che debba essere un’opzione di dialogo tra eroe e Gorn? Devo comporre della musica romantica? 😜

Discord Community: Cosa ne sarà del sequel di Gothic mai completato? Ci sono dei piani? Diventerà anch’esso un remake o qualcosa di simile?

Kai Rosenkranz: È una fonte preziosa di idee, visto che il suo sviluppo era iniziato subito dopo la pubblicazione di Gothic, per cui è un buon modo per tornare indietro a quei giorni e lasciarsi ispirare.

Discord Community: Potresti caricare la colonna sonora di Gothic (soprattutto Campo Vecchio), Gothic II (il tema di Khorinis) e Gothic 3 (Vista Point e così via) su Spotify?

Kai Rosenkranz: Non posso, non dispongo dei relativi diritti. La maggior parte dei diritti dovrebbe essere di THQ Nordic e li pregherò di pubblicare la musica in qualche modo. Forse un giorno…

Discord Community: Al momento vivi in Germania? Mi chiedevo se lavori al remake da remoto oppure se hai l’occasione di essere presente a Barcellona con il resto del team?

Kai Rosenkranz: Vivo in Germania, ma ogni tanto visito lo studio naturalmente. Amo Barcellona e il team è composto da un mucchio di bella gente.

Discord Community: Quando gioco a Gothic, mi vengono sempre in mente alcuni PNG che non hanno quest e non hanno interazioni con l’eroe. Verranno sfruttati finalmente nel remake?

Kai Rosenkranz: Questo non posso dirlo al momento.

Discord Community: Il mondo del remake sarà più grande rispetto all’originale? Prima hai detto che cercherete di mantenere la forma originale della colonia, ma questo riguarda anche le sue dimensioni? Secondo me, se dovessimo vedere la torre di Xardas o uno dei campi dall’altro lato della mappa, questo ridurrebbe di molto l’aura misteriosa del gioco. Altra domanda: ci saranno anche nuove quest secondarie o altri PNG, come ad esempio dei cacciatori nei boschi?

Kai Rosenkranz: Il mondo sarà un pochino più grande, del 10–20%. Dobbiamo farlo per compensare il maggior numero di dettagli grafici. Se il mondo conservasse le sue dimensioni originali, sembrerebbe troppo zeppo di cose con il nuovo livello di dettaglio. Alcune caratteristiche del mondo potranno essere rese più marcanti o speciali, per rendere l’orientamento e la navigazione più facile (come hai già fatto notare).

Discord Community: Ci saranno anche degli assassini e dei nordmarianiprigioneri nella barriera? Faccio riferimento al testo dell’introduzione, che dice “ogni prigioniero del regno”. Sarebbe bello, visto che poi compaiono in maniera più compiuta in Gothic 3. Un assassino potrebbe raccontare qualcosa del Varant, mentre un nordmariano potrebbe dirci qualcosa sulla guerra contro gli orchi.

Kai Rosenkranz: Non saprei dirlo al momento. Ma avrebbe senso.

Discord Community: Il logo verrà modificato? Il combattente che si vede è sempre l’eroe senza nome che si è visto nel teaser.

Kai Rosenkranz: Naturalmente!

Discord Community: Domanda che non ha niente a che fare con il remake. Le Cronache di Myrtana: Archolos è parte del canone oppure no?

Kai Rosenkranz: È una fantastica espansione di quello che è l’universo espanso di Gothic. Ma per noi il “canone” ufficiale è molto più ristretto.

Discord Community: Avete modificato l’aspetto del saprofago? Secondo me dovreste: somiglia più che altro ad un velociraptor di Jurassic Park. Voglio dire, lo so che si tratta di un uccello in teoria e lo sono anche i dinosauri, ma il saprofago dovrebbe somigliare ad una grossa gallina.

Kai Rosenkranz: Abbiamo in mente di ribattezzare il saprofago in Chicosauro. Che ne dici? No scherzo, tutti i modelli del teaser verranno realizzati nuovamente da zero. Saranno tutti riconoscibili e somiglieranno alle versioni originali.


Traduzione italiana a cura di Lorenz “Lck” Cuno Klopfenstein.


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