Elex: miglioramenti al motore, critiche alle animazioni e ‘schifosi’ DLC


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Vi segnaliamo questa breve intervista di PC Games Hardware, rilanciata da World of Elex, in cui si tratta – tra le altre cose – dell’approccio dei Piranha Bytes nei confronti di Downloadable Content (DLC) ed Add-On. Di seguito la traduzione in italiano dell’articolo.

Screenshot di Elex

L’ormai prossimo 17 ottobre verrà pubblicato Elex, l’ultima produzione degli “esperti di RPG”, i Piranha Bytes. Siamo riusciti a parlare di questo imminente evento con Philipp Krause, programmatore capo, e Björn Pankratz, project manager, trattando temi sul fronte tecnologico ed altri dettagli, come quello dei DLC.

PC Games Hardware: Quali sono le grandi differenze tra “Risen 3” ed “Elex”, dal punto di vista del motore di gioco?

Philipp Krause: Molte delle differenze si nascondono sotto al cofano, non si notano particolarmente. Ad esempio riguardano l’intelligenza artificiale o l’interfaccia grafica. In generale comunque la maggior parte della pipeline di rendering è stata riscritta ed è allo stato dell’arte, non ha nulla da invidiare ad altri sistemi. Ad esempio, abbiamo il supporto all’illuminazione volumetrica e l’illuminazione globale, alla quale si aggiunge il physically based rendering. Abbiamo modificato molto di come venivano rappresentati capelli e pelle, oppure il sistema di renderizzazione delle nuvole. Abbiamo riscritto da capo i liquidi e simuliamo i corsi d’acqua dalla fonte al mare. Oltre a questo ovviamente lo streaming senza tempi di caricamento. In “Risen 3” avevamo isole separate, qui invece abbiamo un unico mondo senza caricamenti.

Björn Pankratz: Ad onor del vero, che in “Risen 3” ci fossero dei caricamenti tra un’isola e l’altra è stata più una decisione dettata dal gameplay che da problemi tecnici. Lo streaming del mondo ora invece riguarda tutto l’ambiente di gioco, e questo vale anche per le console.

PC Games Hardware: I nostri utenti hanno spesso commentato in maniera negativa le animazioni finora visibili. Siete d’accordo con le critiche?

Björn Pankratz: La prima cosa da ricordare che, nel caso dei Piranha Bytes, stiamo parlando di un team di 30 persone. Nel caso di giochi come “The Witcher 3” o “Mass Effect: Andromeda” ci sono team molto più grandi, con interi dipartimenti dedicati alle animazioni. Noi lavoriamo con animazioni semplici, per poi migliorarle man mano. D’altro canto, il publisher ha il bisogno di pubblicizzare il prima possibile il gameplay del gioco: sono circa un anno e mezzo che mostriamo video tratti dal gioco. Questi video “early access” danno sempre luogo alle voci sulla bassa qualità di animazioni. Fino agli ultimi momenti prima della pubblicazione però lavoriamo per migliorare il tutto. Bisogna trovare un punto di mezzo chiaramente e non ha senso paragonarsi agli studi che dispongono di diversi milioni di dollari. In più, contiamo anche la nostra indole masochistica: il nostro gioco ha moltissime feature, magia, volo in jetpack, arrampicarsi, ecc. — tutte cose molto difficili da animare.

Philipp Krause: Prendiamo sempre tutte le critiche sul serio. Ma a volte è anche un problema di percezione: a volte sono solo i dettagli delle animazioni che vengono valutati negativamente ed i commenti sono difficili da giudicare. Nel caso dei dialoghi, abbiamo investito moltissimo tempo in gestualità e mimica facciale, perché giustamente si investe molto tempo in conversazioni durante il gioco. In questo campo in particolare ci sono evidenti miglioramenti rispetto ai predecessori. Nel campo artistico è anche difficile reagire prontamente alla critica, a causa dei lunghi tempi di produzione.

PC Games Hardware: Björn, dopo le tue dichiarazioni in merito agli “schifosi DLC”, cosa vorresti aggiungere?

Björn Pankratz: Beh, vogliamo semplicemente fare un buon gioco. Con i nostri nuovi partner THQ Nordic abbiamo discusso molto su eventuali DLC e da subito ci siamo accordati sul fatto che non ne realizzeremo nessuno. È difficile sviluppare DLC che, dal punto di vista dei giocatori, non vengano percepiti come un qualcosa di rimosso dal gioco completo. Nel caso di “Gothic 2” abbiamo lavorato per sei mesi ad un Add-On che si inserisse bene nella storia. Oggi invece, DLC per giocatori singoli, DLC con pass di stagione, DLC esclusivi e DLC per chi preordina… secondo me non vengono apprezzati. Inoltre, siamo uno studio troppo piccolo per poter investire in DLC gratuiti: la storia, il doppiaggio, testi, traduzioni, sono tutte cose costose — quante risorse si possono investire in un DLC? Al più sei mesi. Nello stesso poco tempo non si può realizzare un Add-On di buona qualità, che costi 15–20€. Ecco perché molti sviluppano piccoli DLC, che però vengono percepiti come troppo costosi. E rendono lo sviluppo del gioco più complicato perché bisogna prevederne l’eventuale assenza. Ha molto più senso sviluppare un seguito più grande e degno. Bisogna essere ragionevoli.

Traduzione italiana a cura di Lorenz “Lck” Cuno Klopfenstein


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