Speciale Estate 2023: Piranha Bytes Italia D&R con il Community Story Team!


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Dato alla luce il tredicesimo Calendario dell’Avvento del Community Story Project (“CSP”), ci è sembrato doveroso approfondire lo stato dei lavori di una delle opere più ambiziose che questi tenaci appassionati stanno portando a termine per dare nuovo lustro al terzo capitolo della saga di Gothic.
Trascorso ormai tempo dall’ultima intervista rilasciata, Piranha Bytes Italia ha voluto organizzare una nuova serie di domande che potessero soddisfare le curiosità che più attanagliano il giocatore in trepidante attesa del rilascio.
Ambiti poco approfonditi, curiosità, interpretazioni e desideri sono stati la base delle tematiche che hanno caratterizzato i quesiti posti ai diretti interessati di ogni settore del gruppo di sviluppo.

Fondamentale, per la riuscita di una analisi quanto più completa, è stato il coinvolgimento della comunità italiana di appassionati che ci segue su Piranha Bytes Italia ed i suoi canali di comunicazione. Grazie all’ottimo riscontro ed una buona dose di elaborazione è stato possibile raccogliere i suggerimenti e condensarli in una serie di argomentazioni a cui abbiamo aggiunto tematiche dettate dalla nostra ormai pluriennale esperienza, veicolata dalla voluminosa dose di informazioni archiviate negli anni.
Palese è stato l’interesse nell’ispirazione primaria che ha dato vita al progetto, al metodo di lavoro ed alla gerarchia istaurata per la definizione di un progetto così articolato; le criticità affrontate e gli aspetti premianti di un lavoro simile; i dettagli di gestione delle meccaniche di programmazione e limiti di sviluppo che hanno dato la possibilità di alterare così profondamente il contesto migliorando l’immersività del giocatore; dettagli sulle dinamiche di espansione e modifica della narrativa originale; non sono mancati quesiti che mascherano nostalgiche richieste di emozioni passate collegate alla saga leggendaria.

È emersa una orizzontalità della produzione che ha sostanzialmente garantito lo sviluppo costante del prodotto, non subendo i ritardi dovuti alla situazione sanitaria emergenziale da cui stiamo lentamente uscendo, che avrebbero invece colpito produzioni fortemente gerarchizzate, anche se più strutturate. Orgogliosi dell’enorme progetto, desiderano un prodotto unico e fortemente coerente: rare sono le occasioni di influenze esterne, per quanto sembrino tutt’ora aperti alle buone idee ed alla sperimentazione. Criptici su alcuni aspetti, sembrano voler tenere ancora nascosti alcuni dettagli del quadro complessivo, forse per evitare rischi di futura incoerenza su aspetti in completamento o per arginare incertezze legate a speculazioni ed errate interpretazioni.
Sembra saranno numerose le novità che ci sorprenderanno durante le nostre partite, sia per pura suggestione del contesto, curato nei dettagli più minuti, che per i nuovi contenuti che promettono di lasciarci sbalorditi in più occasioni.

Quel che è certo è che ci sia ancora del lavoro da fare ma dalle premesse sicuramente non rimarremo delusi.

Buona lettura da Piranha Bytes Italia.


Piranha Bytes Italia: La community di Gothic si continua a dimostrare una delle più attive, soprattutto nell’ambito delle mod. Ultimamente il nostro team ha lavorato a stretto contatto con il team di sviluppo della mod per Gothic 2 “Le Cronache di Myrtana”, realizzando la localizzazione italiana. Qual è il vostro punto di vista in merito? C’è qualche progetto che vi ha ispirato particolarmente?

Community Story Team: Chiaramente ci fa molto piacere che i vari Gothic, anche dopo tanti anni in cui la saga è stata praticamente dormiente, possano ancora vantare una comunità viva e degli appassionati di modding attivi. Molti di noi danno spesso un’occhiata alle altre mod in sviluppo, visto che ovviamente anche noi siamo degli appassionati di Gothic. Tuttavia, in genere questi altri progetti non influenzano il nostro lavoro. Ci sono alcuni rari elementi che, in accordo e con il permesso degli sviluppatori, integriamo nel CSP, perché magari si sposano bene col resto del progetto, ma si tratta di poche eccezioni. Ci vogliamo concentrare sulla realizzazione di un mondo di gioco plausibile e senza soluzione di continuità, con una storia unica. Non è un risultato che si ottiene combinando semplicemente diverse mod di vario genere.

Piranha Bytes Italia: Riguardo l’organizzazione del team di sviluppo, immaginiamo che i singoli membri lavorino in maniera perlopiù indipendente, ma come affrontate la gestione totale del progetto? Esiste un’organizzazione gerarchica, oppure procedete in maniera più democratica? Svolgete delle riunioni periodiche per aggiornarvi internamente? Come sono cambiate le cose attraverso gli anni, a livello di comunicazione interna?

Community Story Team: La struttura del team è abbastanza orizzontale. Ciò significa che ognuno lavora con i propri tempi e ai compiti che sono di suo interesse. Se sorgono discussioni interne durante lo sviluppo, ognuno può dire la sua e la decisione viene solitamente presa cercando di coinvolgere più persone possibili.

Piranha Bytes Italia: Sempre sul fronte organizzativo: avete sicuramente una lista di obiettivi da raggiungere per considerare il CSP “completo” ai vostri occhi. Come fate a valutare la progressione nei confronti di questi obiettivi e, quando sarete pronti al rilascio finale, chi premerà il pulsante per la pubblicazione?

Community Story Team: Esiste un foglio di calcolo Excel, che indica in dettaglio lo stato ed il progresso complessivo di tutte le parti del progetto. Quando questo foglio di calcolo indicherà che tutti i punti sono giunti al 100%, significa che il progetto sarà completo.

Piranha Bytes Italia: Immaginiamo che dopo tutto questo tempo molti dei membri del CSP si siano allontanati per motivi personali o meno, come è stato organizzato il reintegro? Il nuovo personale è stato scelto per competenza sul campo o anche per sola pura passione per la saga?

Community Story Team: Con un tempo di sviluppo così lungo è inevitabile che ci siano state modifiche nel team di sviluppo. Molti degli sceneggiatori, sviluppatori e tester tuttavia fanno parte del team da diversi anni, in parte addirittura dagli inizi del progetto. Le attività che si svolgono ovviamente si adattano alla situazione di ognuno. Ci sono periodi in cui si lavora di più e periodi in cui si è meno attivi. È chiaro, ogni tanto qualcuno abbandona la nave, ma in compenso c’è sempre qualche nuova leva che si aggiunge al team. Questo accade in genere in due modi: il primo è quello in cui i volontari si candidano autonomamente, scrivendoci perché hanno voglia di cimentarsi nel progetto. Il secondo modo prevede che vengano distribuiti dei piccoli progetti di test sul nostro sito, per trovare volontari. In entrambi i casi, chi si unisce al progetto deve dimostrare di avere già un buon livello di esperienza. Visto il carico di lavoro molto importante, non possiamo includere nel team dei novellini in fatto di modding.

Piranha Bytes Italia: Il Covid ha sicuramente mutato le nostre abitudini personali e lavorative. Come ha impattato l’evento sul CSP? Qual è stato il più grande cambiamento che avete adottato per far fronte alla pandemia? Il tempo dedicato al progetto è diminuito o paradossalmente aumentato, visto il confinamento imposto e gli eventuali congedi temporanei dal lavoro?

Community Story Team: In realtà, il modo di lavorare al progetto non si è modificato sostanzialmente. Già dall’inizio, il CSP è sempre stato un progetto online, che viene sviluppato nel tempo libero. Questi due aspetti non sono cambiati durante la pandemia. Questo non significa che non ci siano stati cambiamenti anche profondi nelle vite dei membri del team, anzi. In ogni caso, il tempo dedicato al CSP e le attività svolte da ognuno si sono adattate in base alle nuove condizioni.


Piranha Bytes Italia: Ormai è da tanti anni che il CSP è in sviluppo e, a differenza di altre mod, state riuscendo a portare avanti il lavoro con costanza, rilasciando ogni anno il calendario e dei contenuti di aggiornamento sull’avanzamento. Chi o cosa vi aiuta di più nel riuscire a continuare questo importante progetto rimanendo coesi e focalizzati?

Community Story Team: Ciascun membro del team trae la propria motivazione da ragioni differenti. Per fare un esempio, ecco una dichiarazione da parte di Robespier: “Io amo i giochi della saga di Gothic. Amo il progetto, che ho inizialmente seguito come fan. Più tardi sono stato accolto nel team, che per me rappresentava una specie di sogno. La motivazione è legata alla possibilità di dare un mio contributo. È sempre stata molto forte ed è rimasta, nonostante altre impellenze abbiano di volta in volta occupato il tempo libero.”

Piranha Bytes Italia: Come CST siete effettivamente un piccolo gruppo di sviluppo. Avete mai chiesto o ricevuto l’intervento di alcuni grandi nomi intorno a Piranha Bytes o sviluppatori di mod ormai celebri? Similmente come sta avvenendo tra Kai Rosenkranz e Gothic Remake?

Community Story Team: Qualche anno fa, Robespier si è messo in contatto con Sascha Henrichse gli ha descritto il nostro progetto. Era stato appena pubblicato il primo teaser del Gothic Remake. Durante la loro conversazione, hanno trattato vari temi legati allo sviluppo del progetto, ma in generale questo non ha mai avuto effetti concreti sullo sviluppo. Alla fin fine, il team del CSP non ha mai sentito l’esigenza di ottenere il sostegno dei Piranha Bytes, né ricevere il loro aiuto sotto forma di supervisione o consulenze. Il CSP è un progetto che nasce dalla community ed è giusto che rimanga tale.

Piranha Bytes Italia: Quali sono le principali fonti di ispirazione per l’ideazione di nuove implementazioni? Chi e come decide cosa è interessante aggiungere o modificare per dar via ad un processo di sviluppo ed integrazione del prodotto finale, come una missione, una meccanica, un nuovo oggetto, personaggio o simili?

Community Story Team: Le fonti di ispirazione più significative sono ovviamente i vari Gothic stessi. Il primo, il secondo e la sua espansione sono, per noi, dei capolavori senza tempo. L’idea fondamentale del CSP è quella di portare Gothic 3 al livello dei primi episodi, fornendo in questo modo alla trilogia il finale che si merita. Per quanto riguarda invece chi prende l’iniziativa, questo dipende molto da cosa stiamo prendendo in considerazione. Si tratta di una nuova missione legata alla storia? Allora sarà probabilmente un’iniziativa dei ragazzi che si occupano della sceneggiatura. Si tratta di un’ottimizzazione tecnica? Allora di norma saranno gli sviluppatori ad averci pensato. Si parla di una texture o di un nuovo oggetto? Allora tocca ai grafici. Allo stesso tempo, però, siamo un team molto aperto. Chiunque può proporre nuove idee o svilupparle. Uno sviluppatore può dare il suo contributo alla storia, così come un grafico può suggerire miglioramenti tecnici. Integriamo vari punti di vista e cerchiamo di far combaciare le iniziative di tutti i partecipanti, in modo da avere un risultato finale che sia coerente.

Piranha Bytes Italia: Spesso i desideri di noi giocatori si scontrano con meccaniche della programmazione che rendono impossibile implementare un determinato aspetto. Vi siete ritrovati davanti all’impossibilità di implementare qualcosa che avevate immaginato? Quali sono alcuni limiti che avete, ad oggi, rispetto i vari aspetti della manipolazione del gioco originale?

Community Story Team: Il limite maggiore è sicuramente dato dal motore del gioco stesso. Quello, di per sé, non può essere modificato. Questo ci impedisce, ad esempio, di introdurre modifiche sostanziali al combattimento. In questo caso dobbiamo limitarci a modifiche minori volte a ribilanciare gli scontri, il che chiaramente limita notevolmente le nostre possibilità.

Piranha Bytes Italia: Supponiamo che ci sia un gruppo dedicato al testing ed all’approvazione finale di quanto sviluppato, come funziona questo processo? Quali sono i parametri di approvazione di un nuovo contenuto?

Community Story Team: La procedura di test in sostanza funziona in questo modo: tutti i bug che vengono scovati, che siano presenti nel gioco originale o nella mod, vengono segnalati in un nostro forum interno. Uno degli sviluppatori prende in carico il problema, lo corregge e poi sposta la conversazione nel forum dedicato alle modifiche non testate. Alla successiva sessione di test, uno o più tester verificano che il problema sia stato risolto o meno. Nel primo caso, la conversazione viene spostata nell’archivio. Ogniqualvolta vengono introdotte nuove modifiche o nuovi contenuti, si inizia una nuova fase di test. Questo processo viene ripetuto costantemente.


Piranha Bytes Italia: Allo stato attuale, sembra che Gothic 3 si avvii nei sistemi Gnu/Linux, seppur venga tutt’ora riscontrata scarsa ottimizzazione: nonostante la patch 1.75 risolva molti problemi, il tutto sembra ancora instabile a livello di fluidità e risposta delle periferiche. Rispetto a questa tematica è previsto un lavoro di ottimizzazione del CSP e/o di compatibilità dello stesso con questi sistemi?

Community Story Team: Da questo punto di vista non ci sono stati sviluppi da parte nostra. Lavoriamo esclusivamente con la versione per Windows.

Piranha Bytes Italia: In una precedente intervista è stato dichiarato che successivamente al rilascio della mod, chiunque avrà la possibilità di modificare aspetti o parti del CSP, se lo riterrà necessario. Avete in mente di rilasciare anche una sorta di piccolo “kit di modifica” o “editor ufficioso” che aiuti il piccolo appassionato a liberare la fantasia?

Community Story Team: La maggior parte degli strumenti che sfruttiamo per il progetto sono stati sviluppati da MadFaTaL e George durante il loro lavoro al CSP e sono da tempo disponibili pubblicamente sul forum World of Players.

Piranha Bytes Italia: Per quanto riguarda le tracce musicali nel gioco, avevate detto che sarebbe stata vostra intenzione ridistribuire le musiche all’interno del gioco e aggiungerne di nuove, per questo punto specifico avete ingaggiato uno o più artisti esterni al team o avete fatto il lavoro internamente?

Community Story Team: La musica probabilmente è stato uno degli elementi del gioco che è stato criticato di meno in assoluto. Abbiamo cambiato le tracce associate ad alcuni luoghi e ne abbiamo anche ottenute di nuove da aggiungere al gioco.

Piranha Bytes Italia: Nel comparto audio di Gothic 3, entrando in una abitazione, una caverna o un sotterraneo, i suoni provenienti dell’ambiente esterno come voci, versi o rumori hanno la stessa intensità nonostante si cambi totalmente ambiente. Di regola il suono esterno dovrebbe gradualmente attenuarsi o modificarsi al mutare dell’ambiente. Esempio evidente di questo meccanismo emerge dal vostro ultimo video – I sotterranei di Trelis -, dove, nonostante l’Eroe sia entrato e sceso in profondità, l’audio esterno, ancora nel raggio di percezione dell’Eroe, rimane immutato. Potrebbe sembrare un elemento secondario o da tralasciare, ma ha un grande impatto sul livello di immersività che il CSP vorrebbe raggiungere. È tecnicamente possibile intervenire in tal senso o addirittura è già nei vostri piani?

Community Story Team: I rumori vengono effettivamente attenuati quando ci si addentra all’interno di grotte o dungeon. Che questo non accada nel video dei sotterranei di Trelis dipende dal fatto che le riprese sono state effettuate con la telecamera a volo libero. In questo caso, mentre la telecamera si sposta, l’eroe rimane immobile nel cortile interno della fortezza di Trelis e il livello dei suoni rimane legato alla sua posizione. Nei sotterranei l’ambiente è anche molto più scuro rispetto all’esterno, per cui è necessario fare uso di una torcia. Anche in questo caso, quando si fa uso della telecamera a volo libero, la luminosità di base del motore grafico dipende dalla posizione dell’eroe, per cui non viene alterata come avverrebbe normalmente nel gioco.

Piranha Bytes Italia: In passato si è accennato ad un doppiaggio tedesco automatico (“Text-to-speech”) con risultati poco incoraggianti e “robotici”. Tentativi di doppiaggio diretto sono stati presentati singolarmente per alcuni nuovi personaggi, con un risultato poco omogeneo. Alla luce degli anni passati, delle nuove tecnologie IA e di campionamento, in quale direzione si è sviluppata la tematica del doppiaggio?

Community Story Team: Ci è chiaro che molti giocatori si aspettino delle migliorie in questo campo. Già ora i risultati che abbiamo ottenuto sono migliorati molto rispetto al livello visibile nei primi video che abbiamo pubblicato. I video più vecchi non rispecchiano lo stato attuale del progetto in quest’ambito.


Piranha Bytes Italia: È previsto l’inserimento di inaspettati segreti all’interno del codice di gioco? Qualcosa di simile alla forza data dalle mele o mana dai funghi. Spunti potrebbero essere un incremento di resistenza dato dal percorrere di un determinato chilometraggio di corsa o antica conoscenza per aver scrutato il cielo di notte per un determinato minutaggio…

Community Story Team: Abbiamo introdotto questa funzione di “learning by doing” (apprendimento pratico) per quanto riguarda le abilità furtive. Ma non penso che introdurremo niente di simile per gli esempi citati, che riguardano ad esempio gli spostamenti.

Piranha Bytes Italia: Similmente a quanto visto nei primi due capitoli della saga, con il CSP su Gothic 3 saranno previste aggiunte come borselli e/o tesori nascosti avulsi dal contesto narrativo generale?

Community Story Team: Sì, cerchiamo di piazzare tesori e piccole sorprese di questo genere in tutto il mondo di gioco.

Piranha Bytes Italia: L’interazione con gli oggetti di gioco è sempre stata elemento di coinvolgimento nei primi due Gothic. È in programma l’integrazione di nuovi oggetti utilizzabili, soprattutto se con effetti benefici o meno che aggiungano motivo di interesse per il giocatore? Esempi non esaustivi potrebbero essere rami interagibili dove arrampicarsi per avere bonus esperienza dovuta all’esplorazione, massi da far rotolare incontro a gruppi di nemici altrimenti troppo potenti, frane improvvise del terreno che facciano cadere il personaggio in grotte o scarpate.

Community Story Team: Ci saranno numerose nuove possibilità di interazione con gli oggetti per l’eroe di Gothic 3. Ad esempio:
Riscaldare i blocchi di ferro grezzi alla forgia;
Fondere pezzi di metallo in blocchi di ferro grezzi alla forgia;
Redigere una pergamena allo scrittoio;
Interagire con specifici oggetti legati alle quest.
Anche i PNG hanno ottenuto diverse nuove possibilità di interazione, come ad esempio lo spaccare la legna e il trasporto di botti e pezzi di legname.

Piranha Bytes Italia: Fermo restando le ottime routine giorno-notte ereditate dai Gothic precedenti, ci sarà la possibilità di intraprendere missioni o incontrare personaggi e creature esclusivamente di notte? Ci saranno eventi legati a determinati orari giornalieri o animali addormentati perché diurni o notturni? Sarebbe interessante approfondire l’aspetto del buio, spesso visto dal giocatore come un semplice abbassamento della luminosità e momento di “riposo” dei personaggi, e non come scoperta di interessanti risvolti.

Community Story Team: Sì, le fasi della giornata influenzeranno anche le opzioni di conversazione con i personaggi. Ad esempio, esiste uno spettro che si potrà incontrare soltanto di notte.

Piranha Bytes Italia: Il CSP prevede un alternarsi di condizioni meteo? In caso affermativo, alcune condizioni meteo avverse potrebbero portare il personaggio ad un rallentamento se non adeguatamente preparato? Come l’arsura nel deserto o armature/vesti abbastanza pesanti al Nordmar.

Community Story Team: Sotto questo aspetto non ci saranno modifiche rispetto alla versione “vanilla”. Già Gothic 3 originale prevedeva delle condizioni meteo mutevoli, che hanno influenza sulla velocità di recupero della resistenza. Nel freddo gelido delle notti del Nordmar e nell’afa asfissiante del mezzogiorno nel Varant, la resistenza verrà rigenerata molto più lentamente. Le abilità di “Resistenza al freddo” e “Resistenza al caldo” in questo caso saranno di grande aiuto.


Piranha Bytes Italia: Similmente a quanto accadeva per l’Artiglio di Beliar, ci saranno possibilità o modalità di miglioramento o manipolazione di armi e/o armature negli effetti e/o nei modelli?

Community Story Team: Nel contesto di alcune quest, sarà possibile riparare alcune armi ed armature distrutte. Per il resto rimarranno le solite opzioni previste da Gothic 3, ossia forgiare nuove armi o rifare il filo, benedire ed avvelenare le armi di cui si dispone già. Se si usano insieme alcuni pezzi di armatura potranno esserci alcuni vantaggi, come accadeva già in Gothic 2 quando si combinavano un’armatura con una cintura appropriata.

Piranha Bytes Italia: I mestieri in Gothic 3 sembrano essere aspetti secondari del gioco, relegati a meri mezzi di “grinding” o ottenimento di equipaggiamento. Il CSP ha in programma di approfondire questi aspetti legando magari delle missioni secondarie o una serie dedicata risolvibile solo attraverso lo sviluppo di queste attività?

Community Story Team: Sì, esatto.

Piranha Bytes Italia: È prevista una migliore reazione degli PNG al nostro vagabondare? In particolare, reagiranno maggiormente all’entrata dell’eroe nelle loro case? Sarà interrotto il sonno dell’eroe quando dorme sul letto di qualcun altro, invece di trovarcelo a fianco al mattino dopo una notte insonne? I precedenti Gothic erano più realistici sulla tematica della proprietà.

Community Story Team: Sì, i personaggi reagiranno in maniera più appropriata alle azioni del nostro eroe.

Piranha Bytes Italia: Il CSP ha inserito una quantità considerevole di oggetti. Possiamo aspettarci un incremento in numero e varietà dei trofei ricavabili dalle bestie cacciate? Magari si potrebbero recuperare alcuni “evergreen” come le ali di sanguimosca, misteriosamente scomparse nel terzo capitolo della saga.

Community Story Team: Non possiamo ancora svelarvi nulla a proposito dei singoli trofei che ci saranno. In ogni caso posso assicurarvi che sulle carcasse delle bestie sconfitte troverete alcuni oggetti che finora non avevate mai visto.

Piranha Bytes Italia: Possiamo immaginare come siano limitati gli interventi complessi come nuove implementazioni AI, modifiche poligonali o inserimenti ex-novo, ma ci proviamo lo stesso: ci sarà la speranza di vedere vecchia e nuova fauna, magari localizzate con maggior criterio di quanto precedentemente realizzato nel gioco base? Sogniamo mammuth nelle lande innevate del Nordmar, inoltre ci mancano i razziatori dei campi con il loro canto melodioso.

Community Story Team: No, non ci saranno animali completamente inediti, come ad esempio i mammuth. Ma sarà possibile avere alcune variazioni degli animali già presenti. Un paio di questi sono già stati annunciati tramite i nostri vari calendari dell’Avvento. Tra gli avversari completamente nuovi, invece, ci sarà il fuoco fatuo, che conoscete già sempre da uno dei calendari passati (Nota del Team: di seguito il link alla casella, nel caso in cui ve la foste persa: https://www.piranhabytesitalia.it/2017/12/24/calendario-csp-24-dicembre-2017/


Piranha Bytes Italia: Relativamente alla fauna, in Gothic 1 e Gothic 2 i vari animali avevano velocità di spostamento e attacchi diversi; se era relativamente facile allontanarsi correndo da un saprofago giovane, ben diversa era la situazione quando ci si doveva confrontare con cinghiali e draghi squartatori, per non parlare delle bestie d’ombra che ti raggiungevano in un batter d’occhio. In Gothic 3 invece sembra che tutti si spostino alla stessa velocità, permettendo di allontanarsi illesi con estrema facilità anche durante i primi capitoli, senza neanche la necessità di scattare. Nei piani del CST c’è anche la modifica di questo aspetto?

Community Story Team: Non ci sono piani concreti in merito, anche se abbiamo dato un’occhiata alle varie velocità di spostamento che sono configurate nei template delle creature. In generale, vengono utilizzate due velocità diverse: 400 e 550 (ad esempio per i lupi e le tigri dai denti a sciabola). Al momento non ci sono modifiche in programma, anche se abbiamo fatto degli esperimenti.

Piranha Bytes Italia: Quando si colpisce un animale con un’arma da mischia, soprattutto con un colpo caricato, si ha l’impressione di avere colpito una massa di gelatina. Il corpo si deforma e si allunga, finendo poi a terra nelle pose più assurde, spesso continuando a tremolare. Sarà possibile vedere qualcosa di più realistico?

Community Story Team: Non abbiamo modo di modificare il motore fisico originale del gioco e quindi non ci saranno miglioramenti sotto questo aspetto.

Piranha Bytes Italia: Il sistema di combattimento in Gothic 3 è fortemente diverso da quanto visto nei primi due capitoli, sicuramente più intuitivo ma per alcuni versi mancante di quel grezzo fascino che trasmetteva al giocatore la sensazione reale dei colpi. Il bilanciamento alternativo risolve parzialmente, ma non altera sostanzialmente il sistema in mancanza del sorgente. Attualmente sembra tutto riconducibile ad un limitato set di movimenti adattati ad un unico stile d’aggressione. Particolare evidenza di ciò lo si nota nel combattimento con due armi, che sembra difettare di rifinitura. È previsto un rimaneggiamento delle meccaniche di base e/o maggiore differenziazione visiva al mutare dell’approccio allo scontro?

Community Story Team: Il sistema di combattimento verrà ottimizzato soprattutto tramite un migliore bilanciamento. Vi accorgerete in maniera netta della differenza. Di nuovo, siccome non abbiamo modo di modificare il funzionamento di base del motore di gioco, non ci è possibile alterare le meccaniche di base del combattimento.

Piranha Bytes Italia: In merito alla localizzazione, avete già pensato di appoggiarvi a piattaforme specializzate come Crowdin o altri sistemi particolari per gestire il lavoro, oppure darete i file direttamente alle varie community? Sappiamo che i siti esterni hanno un costo non indifferente, in quel caso c’è l’ipotesi di un Patreon o comunque delle donazioni di supporto?

Community Story Team: Il progetto viene sviluppato in tedesco. Cominceremo a dedicarci alla localizzazione soltanto nel momento in cui i dialoghi e le modifiche ai testi possono considerarsi più o meno concluse. Questo per evitare di dover effettuare la traduzione di grandi quantità di testi che poi non compariranno nella versione finale del CSP o che richiederà ulteriori modifiche. Ci sono alcuni membri del team che hanno una buona conoscenza della lingua inglese e del russo. Per le lingue come l’italiano ed il polacco contiamo sui nostri partner delle varie comunità locali. Non abbiamo ancora un piano preciso per questo aspetto dello sviluppo però.

Piranha Bytes Italia: In relazione al lavoro di traduzione delle varie community: quando il CSP verrà rilasciato, lo rilascerete solo in versione tedesca o farete anche una versione inglese da cui le varie community potranno attingere per la traduzione?

Community Story Team: Come detto, al momento il team non lavora ancora alla traduzione in altre lingue. Quando il progetto si avvicinerà alla sua fase conclusiva, è ragionevole pensare che daremo accesso al CSP ai vari partner in anteprima, in modo da dar loro l’occasione e il tempo di provarlo e lavorare alle traduzioni. Per tradurre in maniera sensata è necessario avere accesso al gioco.


Piranha Bytes Italia: Il CSP accennava al progetto di eliminazione dei finali di Innos e di Beliar in continuità con “Forsaken Gods”, ad oggi è stato maturato un diverso punto di vista sulla questione? È possibile avere qualche anticipazione sul rimaneggiamento degli scarni finali originali?

Community Story Team: Questa idea risale alle prime fasi di sviluppo del progetto ed è poi stata scartata. Consideriamo sia Forsaken Gods che Arcania come non canonici.

Piranha Bytes Italia: È noto come Gothic 3 sia stato rilasciato in maniera prematura causando, oltre ad un certo quantitativo di bug, la presenza di rilevanti mancanze di trama, situazioni irrisolte o liquidate in modo sbrigativo. La vostra linea sulla mod è quella di cercare di mantenere comunque la storia il più in linea possibile con il gioco originale, oppure avete cercato di arricchire la trama rendendola più fedele alle situazioni avvenute in precedenza con “Gothic 2 – La Notte del Corvo” ed ai vari rilasci delle bozze e delle idee che i Piranha Bytes hanno successivamente pubblicato?

Community Story Team: Sì, migliorare la storia del gioco originale è proprio uno degli obiettivi fondanti del CSP.

Piranha Bytes Italia: Nel gioco ci sono debolissimi riferimenti alle Lande Sconosciute, nonostante siano un grandissimo territorio rappresentato sulla mappa di gioco e al centro delle mire di Xardas. Avremo la possibilità di scoprire ulteriori dettagli a riguardo?

Community Story Team: Se la domanda fa riferimento alla possibilità di esplorare le Lande Sconosciute, anche qui la risposta è un chiaro no. Tuttavia ci potranno essere nuovi riferimenti a queste terre in racconti, conversazioni e scritti.

Piranha Bytes Italia: In tutti i capitoli della saga, la presenza e la fede in Beliar/Adanos/Innos è stata forte. Raramente, soprattutto in Gothic 3, abbiamo esempi concreti di “interventi divini” durante la trama. Visto l’approfondimento intorno alle macchinazioni di Xardas e il simbolo della “trinità” riportata sul logo del CSP, ci si può aspettare maggiore interazione con le entità divine attraverso il CSP?

Community Story Team: Il credo nelle divinità di Gothic verrà rappresentato in maniera più credibile rispetto a quanto avviene nella versione “vanilla” di Gothic 3. Tuttavia, non aspettatevi degli incontri faccia a faccia con Innos. Il CSP diventerà un Gothic 3 che si poggia sugli elementi caratterizzanti della saga anche da questo punto di vista.

Piranha Bytes Italia: Interpretando il nostro Eroe, spesso si ha la sensazione di non appartenenza a un determinato gruppo, terra o città. Il CSP potrebbe integrare la possibilità di essere riconosciuti come cittadini privilegiati di un determinato villaggio, magari ottenendone un vantaggio specifico o qualcosa di simile? Similmente a quando si ottiene l’accesso ai quartieri alti di Khorinis o al centro di Campo Vecchio.

Community Story Team: Riguardo a dettagli di questo genere non ci sono novità da segnalare, oltre a quanto si sia già visto nei vari calendari dell’Avvento.


Piranha Bytes Italia: Il nostro Eroe, prima di essere sbattuto nella Valle delle Miniere, era un semplice ladruncolo del Continente. È improbabile che durante il nostro ritorno a Myrtana non troviamo tracce del nostro passato o inediti personaggi che ci riconoscano per il nostro passato da lestofanti, inoltre tornare a un luogo o a persone di fiducia avrebbe dovuto essere il primo pensiero una volta sbarcati. Il CSP inserisce riferimenti, missioni o altro in merito?

Community Story Team: Soltanto sottoforma di scherzi o beffe da parte degli altri personaggi. Un punto fondamentale che ha sempre caratterizzato l’eroe di Gothic è la sua anonimità. Rimarremo fedeli alle varie occasioni in cui l’eroe viene interrotto proprio nel tentativo di pronunciare il suo nome e non entreremo più nel dettaglio sulla sua storia. Quest’idea dei Piranha Bytes verrà mantenuta nel CSP.

Piranha Bytes Italia: Le meccaniche e le missioni che portavano all’attacco dei ribelli per la liberazione delle varie città era così macchinosa, poco intuitiva e relativamente poco incoraggiata che spesso ci si ritrovava a liberare le città autonomamente, uno contro mille, rendendo vana l’impresa e tutta la linea storica dei ribelli. Il tutto è sempre stato particolarmente inverosimile. È stato pensato qualcosa per migliorare questo aspetto, rendendo la liberazione del Continente vera protagonista della storia principale e vera impresa da incidere nella storia della popolazione di Myrtana?

Community Story Team: Da questo punto di vista ci saranno grandi stravolgimenti. I ribelli e i nomadi parteciperanno molto di più alle rivoluzioni e si impegneranno veramente nella lotta contro l’invasore, invece di aspettare semplicemente un miracolo.

Piranha Bytes Italia: In merito alla liberazione delle città o a eventi particolari legati a delle aree (per esempio la disinfestazione di Gotha) è previsto che dopo questi eventi, le città o villaggi vengano modificati dando una sensazione di “mondo vivo e in evoluzione”? Per esempio, inserendo delle case ricostruite, dei lavoratori intenti a ricostruire e via dicendo? Oppure un campo dei ribelli dato alle fiamme e situazioni simili.

Community Story Team: Il mondo di gioco sarà, per quanto concesso dai limiti tecnici, molto credibile. Lo scopo del CSP è quella di dare l’impressione di aggirarsi in un mondo vivo, con una propria logica interna, che non fa soltanto da sfondo alle imprese dell’eroe. Per cui sarà possibile godersi anche delle situazioni di vita quotidiana, che non hanno uno scopo più profondo se non quello di dar vita all’ambientazione.

Piranha Bytes Italia: È inutile negarlo: il calendario dell’avvento del CSP è entrato di diritto a far parte delle tradizioni natalizie degli amanti di Gothic. Ogni anno non vediamo l’ora che esca una data di lancio, ma al contempo ci chiediamo: “Questo dunque sarà l’ultimo calendario?” Credete sia possibile continuare a proporlo con materiale postumo come narrazioni parallele, contenuti audio elaborati, artwork, wallpaper o “making of”?

Community Story Team: Non è una cosa che ci preoccupa nell’immediato, visto che ancora abbiamo diverso lavoro da fare prima di trovarci in questa condizione. Per cui, al momento potrete continuare a godervi tranquillamente il nostro annuale calendario dell’Avvento. Ci preoccuperemo di cosa fare quando sarà il momento.


Vorremmo ringraziare il Community Story Team, in particolare Michael Späin “TrueCore”, “MadFaTal” e “Robespier”.
Grazie anche a “Dark Fenix”, “Romek” e Szkeleton” di Gothic Up per la disponibilità e il loro contributo alla versione polacca.
Versione tedesca di Lorenz Cuno Klopfenstein “Lck” – Piranha Bytes Italia.
Versione inglese di Enrico Blasoni “-Henry-“ – Piranha Bytes Italia.
Infine, non meno importante, grazie a tutto il team Piranha Bytes Italia, guidato dal team manager Leonardo Sassi “Sakkio”.


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