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Speciale Estate 2023: Piranha Bytes Italia D&R con il Community Story Team!

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Dato alla luce il tredicesimo Calendario dell’Avvento del Community Story Project (“CSP”), ci è sembrato doveroso approfondire lo stato dei lavori di una delle opere più ambiziose che questi tenaci appassionati stanno portando a termine per dare nuovo lustro al terzo capitolo della saga di Gothic. Trascorso ormai tempo dall’ultima intervista rilasciata, Piranha Bytes Italia ha voluto organizzare una nuova serie di domande che potessero soddisfare le curiosità che più attanagliano il giocatore in trepidante attesa del rilascio.
Ambiti poco approfonditi, curiosità, interpretazioni e desideri sono stati la base delle tematiche che hanno caratterizzato i quesiti posti ai diretti interessati di ogni settore del gruppo di sviluppo.

Fondamentale, per la riuscita di una analisi quanto più completa, è stato il coinvolgimento della comunità italiana di appassionati che ci segue su Piranha Bytes Italia ed i suoi canali di comunicazione. Grazie all’ottimo riscontro ed una buona dose di elaborazione è stato possibile raccogliere i suggerimenti e condensarli in una serie di argomentazioni a cui abbiamo aggiunto tematiche dettate dalla nostra ormai pluriennale esperienza, veicolata dalla voluminosa dose di informazioni archiviate negli anni.
Palese è stato l’interesse nell’ispirazione primaria che ha dato vita al progetto, al metodo di lavoro ed alla gerarchia istaurata per la definizione di un progetto così articolato; le criticità affrontate e gli aspetti premianti di un lavoro simile; i dettagli di gestione delle meccaniche di programmazione e limiti di sviluppo che hanno dato la possibilità di alterare così profondamente il contesto migliorando l’immersività del giocatore; dettagli sulle dinamiche di espansione e modifica della narrativa originale; non sono mancati quesiti che mascherano nostalgiche richieste di emozioni passate collegate alla saga leggendaria.

È emersa una orizzontalità della produzione che ha sostanzialmente garantito lo sviluppo costante del prodotto, non subendo i ritardi dovuti alla situazione sanitaria emergenziale da cui stiamo lentamente uscendo, che avrebbero invece colpito produzioni fortemente gerarchizzate, anche se più strutturate. Orgogliosi dell’enorme progetto, desiderano un prodotto unico e fortemente coerente: rare sono le occasioni di influenze esterne, per quanto sembrino tutt’ora aperti alle buone idee ed alla sperimentazione. Criptici su alcuni aspetti, sembrano voler tenere ancora nascosti alcuni dettagli del quadro complessivo, forse per evitare rischi di futura incoerenza su aspetti in completamento o per arginare incertezze legate a speculazioni ed errate interpretazioni. Sembra saranno numerose le novità che ci sorprenderanno durante le nostre partite, sia per pura suggestione del contesto, curato nei dettagli più minuti, che per i nuovi contenuti che promettono di lasciarci sbalorditi in più occasioni.

Quel che è certo è che ci sia ancora del lavoro da fare ma dalle premesse sicuramente non rimarremo delusi.

Buona lettura da Piranha Bytes Italia.

Piranha Bytes Italia: La community di Gothic si continua a dimostrare una delle più attive, soprattutto nell’ambito delle mod. Ultimamente il nostro team ha lavorato a stretto contatto con il team di sviluppo della mod per Gothic 2 “Le Cronache di Myrtana”, realizzando la localizzazione italiana. Qual è il vostro punto di vista in merito? C’è qualche progetto che vi ha ispirato particolarmente?

Community Story Team: Chiaramente ci fa molto piacere che i vari Gothic, anche dopo tanti anni in cui la saga è stata praticamente dormiente, possano ancora vantare una comunità viva e degli appassionati di modding attivi. Molti di noi danno spesso un’occhiata alle altre mod in sviluppo, visto che ovviamente anche noi siamo degli appassionati di Gothic. Tuttavia, in genere questi altri progetti non influenzano il nostro lavoro. Ci sono alcuni rari elementi che, in accordo e con il permesso degli sviluppatori, integriamo nel CSP, perché magari si sposano bene col resto del progetto, ma si tratta di poche eccezioni. Ci vogliamo concentrare sulla realizzazione di un mondo di gioco plausibile e senza soluzione di continuità, con una storia unica. Non è un risultato che si ottiene combinando semplicemente diverse mod di vario genere.

Piranha Bytes Italia: Riguardo l’organizzazione del team di sviluppo, immaginiamo che i singoli membri lavorino in maniera perlopiù indipendente, ma come affrontate la gestione totale del progetto? Esiste un’organizzazione gerarchica, oppure procedete in maniera più democratica? Svolgete delle riunioni periodiche per aggiornarvi internamente? Come sono cambiate le cose attraverso gli anni, a livello di comunicazione interna?

Community Story Team: La struttura del team è abbastanza orizzontale. Ciò significa che ognuno lavora con i propri tempi e ai compiti che sono di suo interesse. Se sorgono discussioni interne durante lo sviluppo, ognuno può dire la sua e la decisione viene solitamente presa cercando di coinvolgere più persone possibili.

Piranha Bytes Italia: Sempre sul fronte organizzativo: avete sicuramente una lista di obiettivi da raggiungere per considerare il CSP “completo” ai vostri occhi. Come fate a valutare la progressione nei confronti di questi obiettivi e, quando sarete pronti al rilascio finale, chi premerà il pulsante per la pubblicazione?

Community Story Team: Esiste un foglio di calcolo Excel, che indica in dettaglio lo stato ed il progresso complessivo di tutte le parti del progetto. Quando questo foglio di calcolo indicherà che tutti i punti sono giunti al 100%, significa che il progetto sarà completo.

Piranha Bytes Italia: Immaginiamo che dopo tutto questo tempo molti dei membri del CSP si siano allontanati per motivi personali o meno, come è stato organizzato il reintegro? Il nuovo personale è stato scelto per competenza sul campo o anche per sola pura passione per la saga?

Community Story Team: Con un tempo di sviluppo così lungo è inevitabile che ci siano state modifiche nel team di sviluppo. Molti degli sceneggiatori, sviluppatori e tester tuttavia fanno parte del team da diversi anni, in parte addirittura dagli inizi del progetto. Le attività che si svolgono ovviamente si adattano alla situazione di ognuno. Ci sono periodi in cui si lavora di più e periodi in cui si è meno attivi. È chiaro, ogni tanto qualcuno abbandona la nave, ma in compenso c’è sempre qualche nuova leva che si aggiunge al team. Questo accade in genere in due modi: il primo è quello in cui i volontari si candidano autonomamente, scrivendoci perché hanno voglia di cimentarsi nel progetto. Il secondo modo prevede che vengano distribuiti dei piccoli progetti di test sul nostro sito, per trovare volontari. In entrambi i casi, chi si unisce al progetto deve dimostrare di avere già un buon livello di esperienza. Visto il carico di lavoro molto importante, non possiamo includere nel team dei novellini in fatto di modding.

Piranha Bytes Italia: Il Covid ha sicuramente mutato le nostre abitudini personali e lavorative. Come ha impattato l’evento sul CSP? Qual è stato il più grande cambiamento che avete adottato per far fronte alla pandemia? Il tempo dedicato al progetto è diminuito o paradossalmente aumentato, visto il confinamento imposto e gli eventuali congedi temporanei dal lavoro?

Community Story Team: In realtà, il modo di lavorare al progetto non si è modificato sostanzialmente. Già dall’inizio, il CSP è sempre stato un progetto online, che viene sviluppato nel tempo libero. Questi due aspetti non sono cambiati durante la pandemia. Questo non significa che non ci siano stati cambiamenti anche profondi nelle vite dei membri del team, anzi. In ogni caso, il tempo dedicato al CSP e le attività svolte da ognuno si sono adattate in base alle nuove condizioni.

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10 anni di Gothic 3: memorie

10 anni fa i Piranha Bytes rilasciavano Gothic 3. I fan di tutto il mondo erano trepidanti per l’attesa di quel giorno ben evidenziato sui loro calendari. Ma come venne vissuto il lancio dagli esponenti del team che sta lavorando alla modifica più attesa di quest’ultimo “vero” capitolo della saga? Abbiamo chiesto a 5 membri del Community Story Project di condividere i loro ricordi:

Hero3000
Quando Gothic 3 venne rilasciato nel 2006 avevo un vecchio computer con scheda grafica per Shader Model 2.0. Il gioco non girava fluidamente su questa macchina, dunque comprai un nuovo PC nel 2007. Una volta risolti i problemi di fluidità trovai una grandissima quantità di bug, tali da fiaccare la mia motivazione videoludica. Fu allora che iniziai a leggere e scrivere sui forum di World of Gothic, oltre a creare modifiche grafiche. Questo fu l’inizio della mia carriera di modder per Gothic 3. Per molto tempo il mio lavoro fu quello di scovare i bug e segnalarli a supporto del CSP. Sono sempre stato molto soddisfatto ogni qual volta scoprivo che Mdahm e gli altri avevano corretto l’ennesimo errore. In qualche modo non sono mai riuscito ad abbandonare il mondo di Gothic 3…

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SPECIALE – Dal metallo all’Elex

ELEX Logo
Piranha Bytes logo

Prima di iniziare a lavorare al nostro nuovo progetto ‘Piranha Bytes Italia’, unificando in un nuovo sito e forum tutte le saghe di Piranha Bytes, vi segnaliamo, grazie al team di World of Piranha Bytes, l’articolo scritto da Ravenhearth, dedicato passo dopo passo alla storia del motore grafico utilizzato dagli sviluppatori in questi lunghi anni su tutti i titoli che conosciamo.
Ecco in esclusiva la nostra versione italiana.

Breve storia del motore grafico nei giochi firmati Piranha Bytes

Tutto iniziò nel lontano 1997, quando alcuni colleghi di lavoro si riunirono gettando le fondamenta per il team di sviluppo Piranha Bytes e pianificarono lo sviluppo del miglior gioco al mondo. I risultati dei loro sforzi diedero i loro frutti nel marzo del 2001 sotto il titolo di Gothic, rivoluzionario sotto diversi aspetti: mai prima d’ora era stato sviluppato un gioco di ruolo dal mondo virtuale così impressionante. Ma quale fu la tecnologia responsabile di questo magnifico prodotto e come proseguì la sua storia?

Siamo nel 1997. Alex Brüggemann, Stefan Nyul, Tom Putzki e Michael Hoge lavorano per la Greenwood Entertainment e sognano di sviluppare un proprio gioco. Un giorno, tre studenti dell’Università di Oldenburg – Ulf Wohlers, Dieter Hildebrandt e Bert Speckels – presentano un loro motore grafico. I quattro impiegati, licenziatisi, fondano una nuova compagnia e la chiamano Piranha Bytes. Essi prenderanno in licenza il motore grafico dei tre studenti per realizzare la loro visione di un gioco di ruolo ed assumeranno i tre ragazzi che successivamente verranno colloquialmente soprannominati “scienziati pazzi” dal team. Ad un certo punto il motore grafico prenderà il nome di ZenGine migliorerà sempre più durante lo sviluppo di Gothic, fino alla pubblicazione del gioco che avverrà nel 2001. Da lì in poi, i tre programmatori abbandoneranno Piranha Bytes, lasciando però in eredità il motore grafico che supportava l’impressionante GDR.

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SPECIALE: Perché Gothic è più realistico degli RPG contemporanei!

Un nostro affezionato utente, prossimo membro dello staff di Piranha Bytes Italia (ora possiamo dirvelo), ci ha segnalato e ha tradotto in italiano questo interessante articolo di rockpapershotgun.com. A voi l’interessante lettura, e un caloroso benvenuto alla nuova colonna dello staff 😛

Perché Gothic è più realistico degli RPG contemporanei

Uno dei tanti nebulosi concetti che nascono scrivendo a proposito di un gioco è il “senso del luogo”. Parliamo di mondi, luoghi e scenari che spesso si riducono ad inusuali morfologie o direzioni artistiche – particolari e dettagli grafici delle superfici, piuttosto che fautori di un vero senso di identità.

Gothic, dall’altra parte, non vuole essere, in questo senso, particolarmente ispirato. Il suo ambiente non è il singolare mondo sotterraneo di Arx Fatalis, neppure il variegato e alieno paesaggio di Morrowind. Piranha Bytes, nel 2001 ha capito che un luogo è tale non a per la sua morfologia, per il bioma o l’architettura, ma lo è per la popolazione che lo caratterizza.

La maggior parte degli RPG ha un viavai di PNG. Gothic ha, invece, una “società”.

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CSP – Speciale Pasqua 2016 – Un luogo misterioso

Il calendario di Natale del CST ha una lunga tradizione, ma anche i loro speciali di Pasqua sono diventati nel frattempo leggenda. L’anno scorso ci avevano presentato una Mod Pasquale che poteva anche essere giocata e in occasione della Pasqua 2016 ritornano a parlare di fantastici dettagli del CSP. Guardate voi stessi:

Ma cos’è questo luogo misterioso? Scopritelo quando il CSP sarà pubblicato! Nel frattempo non preoccupatevi, HerrFenrisWolf ha scritto un bel racconto per chi non riesce ad aspettare tanto!

L’ultima difesa

Il Maestro Tondal dovette sedersi. Il suo cuore batteva così forte nel suo petto, come se volesse scappare da lì. Per un breve periodo di tempo tutto divenne nero ai suoi occhi e i rumori circostanti si smorzarono.
Fece tre respiri profondi finché la sua percezione del mondo ritornò normale. Diede un’occhiata alla stanza e vide che c’erano solo altri due maghi insieme a lui. Nonostante la catastrofe in corso, l’anziano e grigio Juno aveva dipinta sul volto la solita espressione stoica di sempre. Solo la sua tunica disordinata indicava che c’era qualcosa di diverso quel giorno.

Accanto all’anziano, che era appoggiato al muro ed era attento ad eventuali segni dei loro nemici, Almer camminava invece avanti e indietro. Il suo sguardo vacillò mentre osservava la stanza. I suoi capelli erano arruffati e aveva dei lividi sul viso. Tondal provò compassione per Almer. La sua consacrazione, che l’aveva promosso dal rango di novizio a quello di mago, era avvenuta solo due anni prima. Tondal e Jura avevano avuto il loro tempo e avevano vissuto la loro vita, ma Almer era uno studente promettente. Aveva il potenziale per diventare un grande Maestro.

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CSP – Speciale d’autunno 2010

Nello Speciale d’autunno 2010, Jünger des Xardas ha deciso di mostrarci che il CST non ha solo realizzato mesh e texture delle armi, ma è anche in grado di includere quest interessanti. Ci spiega, così, come ha progettato una missione secondaria, ambientata in un luogo di secondaria importanza a Montera.

La Casa delle Stelle – il migliore bordello dell’intera Myrtana. Forse ho esagerato, considerando che sarà l’unico che troverete. Tuttavia, siamo stati tutti d’accordo su questa scelta, perché, se un bordello contribuisce sicuramente all’atmosfera, uno per ogni città sarebbe stato eccessivo.

Impidimpi (leader del team e producer) diede il via ai lavori, aprendo una thread su una “casa di piacere” nel nostro forum interno. Furono discusse brevemente alcune possibilità e opzioni – una prostituta che racconta come gli orchi abbiano chiuso i bordelli a Myrtana per spiegare la loro mancanza? Una prostituta di strada? Una vera e propria casa di piacere? Espandere l’harem di Zuben a Ishtar?

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Una giornata negli studi Koch Media Italia con Risen!

L’11 settembre scorso i membri di Risen Italia hanno avuto l’opportunità di visitare gli studi Koch Media a Milano per una presentazione in preview del gioco, con l’occasione di passare qualche ora per provarlo prima dell’uscita. Leonardo “Sakkio” e Lorenz “Lck” si sono recati sul posto. Trovate di seguito il filmato delle loro peripezie sull’isola di Faranga.

Download del filmato completo (.WMV, 89 MB, 21 min.)

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