Björn Pankratz


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Un altra serata su Twitch con Kai: ospiti Björn e Jennifer Pankratz dei Piranha Bytes!

Il 3 giugno sul canale Twitch di Kai Rosenkranz, si è tenuto lo streaming assieme a Björn e Jennifer Pankratz, dopo quello in compagnia di Mike Hoge.
Ci scusiamo in anticipo per il ritardo, ma il nostro collaboratore Riccardo Curreli che ha seguito e successivamente rivisto i video dello streaming, ha avuto non poche difficoltà per tradurre le informazioni che poteva dall’inglese all’italiano senza nessun sottotitolo e a causa degli impegni con la laurea.

Purtroppo durante il live i due membri dei Piranha Bytes hanno parlato quasi tutto il tempo in tedesco e Kai ha cercato in tutti i modi e in tempo reale di tradurre in inglese quello che poteva per il pubblico.


Veniamo ai fatti e alle informazioni più importanti:

  • Bjorn, l’unico membro del team Piranha Bytes ad aver partecipato da Gothic 1 fino ad ora, iniziò la sua carriera 19 anni fa, nel dipartimento qualità di Gothic, guidava 4 sviluppatori.
  • Ad una domanda del perché i personaggi femminili sono stati sempre poco caratterizzati nei videogiochi dei Piranha Bytes, Bjorn ha risposta che non volevano trattarle in modo inadeguato, e sul momento le risorse a disposizione non erano sufficienti. Con il tempo hanno comunque creato diversi personaggi femminili importanti, ad esempio Nasty e Caja in Elex, ed è un aspetto che sta sicuramente migliorando di progetto in progetto.
  • NOTIZIA BOMBA! Una divisione del team sta lavorando a degli asset per un possibile sequel di Gothic!
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ELEX: il più grande successo videoludico tedesco da anni!

Piranha Bytes logo

Ricollegandoci alla notizia del Community Award vinto dai Piranha Bytes al Deutscher Entwicklerpreis, vi proponiamo la traduzione di un articolo tedesco che approfondisce l’argomento.

Premio videogame tedesco 2018, il 10 aprile a Monaco: Björn Pankratz e Jennifer Pankratz di Piranha Bytes
ed il rappresentante THQNordic, Florian Emmerich festeggiano per la vittoria del premio del pubblico.


Bisogna sfogliare diverse pagine del libro di storia per trovare un gioco per PC o per console prodotto in Germania che abbia raccolto un successo nel mercato nazionale confrontabile al gioco di ruolo ELEX dei Piranha Bytes. Da ottobre 2017, il gioco distribuito da THQ Nordic è stato venduto in più di 100.000 copie.

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Elex: I Piranha Bytes conquistano il Community Award!

Piranha Bytes logo

Ieri al Deutscher Entwicklerpreis, un evento dove vengono premiati per risultati eccezionali nello sviluppo di giochi dei paesi di lingua tedesca, Piranha Bytes per la prima volta conquistano il premio Community Award.

Foto ricordo durante la premiazione, da sinistra:  Björn Pankratz, Jennifer Pankratz che tutti conosciamo e Florian Emmerich (Global PR Manager presso THQNordic)
Foto ricordo durante la premiazione, da sinistra: Björn Pankratz, Jennifer Pankratz che tutti conosciamo e Florian Emmerich (Global PR Manager presso THQNordic)

Dopo la premiazione Björn e Jennifer Pankratz nel video in calce ci regalano un minuto della loro felicità, ma soprattutto incredulità per la conquista di quest’ultimo premio. Sono esausti ed è con l’emozione in gola che ringraziano tutti noi community per averli onorati di tale premio.

Riconoscimento da attribuire anche a THQNordic e che li pone a pieni diritti tra i più prestigiosi nomi internazionali.
Un podio inaspettato, per la prima volta in mano ad un gioco tedesco.

Elex – La giusta colonna sonora per un mondo pieno di differenze estreme


Ormai Elex è uscito da qualche mese, ma abbiamo deciso di tradurre e pubblicare un articolo scritto da Björn Pankratz, che parla della colonna sonora del gioco.
Lead Game Designer e Project Lead presso Piranha Bytes, Björn, da sempre un musicista appassionato come rivela nell’articolo, per la prima volta ha infatti anche composto la colonna sonora di Elex.
In questo articolo ci riporta le sue considerazioni, parlandoci di un argomento che spesso non viene analizzato come dovrebbe essere.






Anche per veterani del mondo videoludico come me, comporre la colonna sonora per Elex è stata una sfida speciale ed anche un punto di svolta. Produco musica da 25 anni, tuttavia finora i miei progetti musicali personali erano soprattutto per me stesso o per le persone a me vicine. Raramente ho avuto l’occasione di usare la mia conoscenza a livello professionale in questo campo, come anche di farla diventare un caposaldo della mia vita. Tutto ciò è cambiato con Elex. Fui estremamente onorato che il team avesse fiducia in me per comporre la colonna sonora per il nostro RPG Elex. I miei ringraziamenti speciali vanno a tutti coloro che hanno creduto in me e mi hanno supportato.

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Elex: miglioramenti al motore, critiche alle animazioni e ‘schifosi’ DLC

Logo PC Games Hardware

Vi segnaliamo questa breve intervista di PC Games Hardware, rilanciata da World of Elex, in cui si tratta – tra le altre cose – dell’approccio dei Piranha Bytes nei confronti di Downloadable Content (DLC) ed Add-On. Di seguito la traduzione in italiano dell’articolo.

Screenshot di Elex

L’ormai prossimo 17 ottobre verrà pubblicato Elex, l’ultima produzione degli “esperti di RPG”, i Piranha Bytes. Siamo riusciti a parlare di questo imminente evento con Philipp Krause, programmatore capo, e Björn Pankratz, project manager, trattando temi sul fronte tecnologico ed altri dettagli, come quello dei DLC.

PC Games Hardware: Quali sono le grandi differenze tra “Risen 3” ed “Elex”, dal punto di vista del motore di gioco?

Philipp Krause: Molte delle differenze si nascondono sotto al cofano, non si notano particolarmente. Ad esempio riguardano l’intelligenza artificiale o l’interfaccia grafica. In generale comunque la maggior parte della pipeline di rendering è stata riscritta ed è allo stato dell’arte, non ha nulla da invidiare ad altri sistemi. Ad esempio, abbiamo il supporto all’illuminazione volumetrica e l’illuminazione globale, alla quale si aggiunge il physically based rendering. Abbiamo modificato molto di come venivano rappresentati capelli e pelle, oppure il sistema di renderizzazione delle nuvole. Abbiamo riscritto da capo i liquidi e simuliamo i corsi d’acqua dalla fonte al mare. Oltre a questo ovviamente lo streaming senza tempi di caricamento. In “Risen 3” avevamo isole separate, qui invece abbiamo un unico mondo senza caricamenti.

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I Piranha Bytes vogliono “tornare alle origini”

Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.
Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

Anche se non c’è ancora nessuna informazione reale sul nuovo progetto dei Piranha Bytes, la rivista PC Games,
(da cui è stata estrapolata la traduzione in italiano di Lck, n.d. Sakkio), è riuscita a strappare almeno un piccolo commento
a Björn Pankratz durante la consegna del premio tedesco agli sviluppatori.

Seppure Björn non poteva chiaramente rivelare niente sul gioco vero e proprio
(e probabilmente questa situazione non cambierà fino all’anno prossimo) tuttavia
pare che i Piranha Bytes stiano progettando un gioco più cupo, una specie di ritorno alle loro origini. Quali siano queste origini in dettaglio, oltre alla cupezza appunto, non è dato saperlo.

Per chi non conosce la storia dei Piranha Bytes in dettaglio: la questione del ritorno alle origini è aperta già dai tempi del rilascio di Gothic 3 e condusse gli sviluppatori al rilascio di Risen 1. Questo gioco è stato in effetti valutato positivamente dalla maggior parte della community ed ha ottenuto ben due Gold-Award del BIU per aver venduto più di 100.000 copie in un periodo di 12 mesi in Germania.

Anche se il successore Risen 2 ottenne, ad esempio sempre da PC Games, una valutazione al pari del primo Gothic e di Risen 1, non fu possibile allacciarsi del
tutto al successo del predecessore. Molti membri della community lo videro come un peggioramento netto ed in effetti anche il successo dei BIU Awards non si ripetè.

C’è ancora speranza per i fan di vecchia data dei Piranha Bytes. Bisogna però augurarsi che riescano veramente a capire quali sono le loro “radici” e vi ritornino con maggior entusiasmo rispetto al passato.

Nessuno può realizzare il maiale da latte che depone le uova – Intervista ai Piranha Bytes

Il sito Gamona.de ha pubblicato una lunga intervista ad alcuni membri dei Piranha Bytes, che parlano in generale di tutti i loro giochi e del loro ruolo nella creazione di Risen 2: Dark Waters.


Per un pelo sarebbe sparita nel nulla la frase più importante detta alla tavola rotonda insieme ai Piranha Bytes. Forse si trattava di un tavolo quadrato. Non ricordo di preciso. In ogni caso, erano presenti Jennifer Pankratz, Mattias Filler e Björn Pankratz: tutti e tre responsabili in prima linea della caratterizzazione dei personaggi e della scrittura dei dialoghi.

Era caldo. Abbiamo parlato di molti temi, come ad esempio dell’abilità di nuotare, di tutto ciò che ricordavo delle prime dodici ore di gioco di “Risen 2”. Abbiamo parlato dei compromessi, della capacità di sviluppare un gioco quando il proprio team di sviluppo è più o meno grande quanto l’azienda che si occupa delle pulizie degli uffici Bethesda, del successo di un piccolo studio tedesco che prosegue per la sua strada da circa 15 anni.

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RPGamer intervista Björn Pankratz

RPGamer ha intervistato il leader dei Piranha Bytes Björn Pankratz; qui di seguito la traduzione in italiano.

RPGamer: Avete detto in una precedente intervista che le scelte avranno un maggior impatto su abilità e chi potrà insegnarvi. Potete spiegare meglio questo punto?

Björn Pankratz: Le descisioni del giocatore, come sotto che gilda giocare, influenzano molte cose, come le abilità, i compagni del giocatore e anche la trama; tutto ciò incrementa la possibiltà di rigiocare l’intero gioco sotto una nuova luce ogni volta. Ad esempio, il giocatore potrebbe sentir parlare di una certa isola, o alcuni PNG possono essere amici o nemici. Ad ogni modo, dovreste veramente scoprire da voi stessi quali saranno gli eventi che andranno a svilupparsi in modo diverso.

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La scoperta dell’acqua calda da parte di… si dice il peccato, non il peccatore!

Risen Italia

A volte le voci che circolano danno luogo a fraintendimenti o interpretazioni fuorvianti, perché non si conosce bene il fatto in questione. Succede pure sul web, quando si inizia a riportare in un articolo frasi altrui, che a loro volta fanno riferimento ad altre affermazioni…

Oggi è successo con una delle tante interviste fatte ai Piranha Bytes, in particolare a Björn Pankratz, e su varie testate online sono stati pubblicati articoli sulla sua presunta affermazione che “Risen 2 limitato” è causa delle console.
Il sito DSOGaming parla, infatti, di delusione per il fatto che le performance e le decisioni sul design di Risen 2 siano state “limitate” dalla versione per console, ed alcune testate italiane hanno riportato le affermazioni di questo sito, senza però controllare la fonte (un’intervista a Bjorn Pankratz) a cui fa riferimento.

Essendo aggiornati sullo sviluppo di Risen 2, siamo andati a vedere l’intervista in questione di RPGamer, in cui Bjorn dice esattamente le stesse cose che ormai sanno tutti quelli che seguono con attenzione lo sviluppo di Risen 2:

Stiamo sviluppando il gioco per PC ma anche le versioni console sono molto importanti per noi. Abbiamo tenuto in considerazione le versioni console sin dall’inizio quando dovevamo prendere le decisioni per le performance ed il design, abbiamo lavorato di pari passo con lo sviluppo console e supervisionato l’intero processo per assicurarci il massimo della qualità.

Noi dello Staff di Risen Italia, come pure chi ci segue sempre qui sul sito o nel forum, sappiamo benissimo che finora sia i Piranha Bytes sia i portavoce di Deep Silver hanno sempre dichiarato di essere consapevoli degli errori commessi con il primo Risen (come l’adattamento del gioco alle console, quando ormai era già completo). In varie interviste hanno sempre ribadito come la versione per console di Risen 2 fosse stata affidata ad un team esterno e fosse in lavorazione sin dall’inizio del progetto Risen 2, in modo da avere continui feedback e possibilità di correggere gli eventuali problemi.
Insomma, quell’intervista a Bjorn non contiene alcuna nuova informazione e non riporta neppure la famosa frase incriminata, ci è sembrato strano che sia nato un putiferio per questo e volevamo chiarire il nostro punto di vista, che è sempre aggiornato su Risen 2 e i Piranha Bytes.

Lo staff di Risen Italia