Anteprima


Il remake di Gothic sta diventando esattamente ciò che desidero


Il freelancer di TechRadar, William Schubert ha preprato questa anteprima dopo aver fatto visita alla GamesCom da pochi giorni conclusa e dove ha avuto l’occasione a porte chiuse di dare un occhiata a Gothic Remake… non ad un video pre-registrato da mostrare alla stampa, ma ad una vera sezione in tempo reale di gameplay!

Che il Dormiente si svegli!

La Colonia invita nuovamente all’esplorazione.


Le cose belle arrivano inaspettate.

Il mio appuntamento alla GamesCom 2023 con Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz, a proposito del Gothic Remake, rientrano decisamente in questa categoria. Ciò che molti della comunità di Gothic aspettavano impazientemente dai tempi dello showcase THQ, mi è finalmente stato mostrato a porte chiuse. Del vero gameplay!

Mettetevi comodi, afferrate un cosciotto di saprofago arrostito e rallegratevi anche voi delle notizie che ci giungono dalla Colonia Mineraria di Khorinis.

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ELEX II – Anteprima di IGNItalia

Anche IGNItalia ha potuto assistere ad una presentazione privata di ELEX II e ne ha pubblicato un’anteprima, di cui vi riportiamo l’inizio, con il link all’articolo completo.


Nuovo Elex, vecchio Elex

Per prima cosa, devo dire che quanto ho visto mi ha ricordato davvero molto il predecessore, anzi sotto molti punti di vista il gameplay e la formula di gioco mi sono parse quasi identiche a quelle dello scorso gioco della software house tedesca. Non una grande sorpresa, o almeno io non mi aspettavo novità particolarmente significative da questo sequel, ancor di più se consideriamo che Piranha Bytes non si è fatta notare per la voglia di sperimentare con ogni nuova produzione e, anzi, si è spesso appoggiata alla formula inaugurata con i primi due Gothic. Chi ha già gradito Elex sarà probabilmente felice di sapere che gli equilibri di gioco non sembrano proprio stravolti in questo sequel, gli altri forse saranno un po’ meno intrigati da questa notizia.
A ritornare è innanzitutto l’ambientazione che avevamo esplorato nel 2017, che comunque non è del tutto uguale a quella già conosciuta in passato. Viaggeremo per aree inedite e familiari, alcune delle quali potrebbero aver subito alcuni cambiamenti più o meno marcati: gli sviluppatori, per esempio, hanno spiegato come il deserto di Tavar, casa dei fuorilegge nel predecessore, è stato trasformato dalla magia dei Berserker in una terra florida e rigogliosa.

Un mondo vasto e pieno di pericoli

Parlando del proprio approccio all’open world, lo studio ha anche sottolineato come non si siano concentrati tanto sulle dimensioni del mondo di gioco, che invero sono più o meno le stesse del precedente capitolo, preferendo invece riporre più attenzione su ogni singola area e assicurare una maggiore densità di contenuti, con più dialoghi, personaggi con cui interagire, missioni da svolgere e così via. Un approccio che non nascondo di apprezzare, per uno studio di dimensioni abbastanza contenute come Piranha Bytes mi sembra senz’altro la scelta migliore ma in verità gradirei che anche altre software house più grandi prediligessero più spesso la qualità alla quantità.
Uno degli elementi dei giochi Piranha Bytes più apprezzati è la sensazione di trovarsi immersi in un prodotto in cui ogni oggetto, personaggio o nemico è “fatto a mano” e piazzato con cura dagli sviluppatori, piuttosto che essere realizzato attraverso la generazione procedurale, come avviene invece in altre produzioni. Gli sviluppatori hanno dunque voluto sottolineare di aver applicato questa filosofia anche in Elex 2….


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ELEX II – Anteprima di Multiplayer.it

Iniziano ad uscire in Italia le prime informazioni sul nuovo videogioco dei Piranha Bytes. Il sito Multiplayer.it ha potuto assistere ad una presentazione privata di ELEX II e ne ha pubblicato un’anteprima, di cui vi riportiamo l’inizio, con il link all’articolo completo.


Piranha Bytes, chi li conosce? Sono tedeschi, non hanno chissà quanti soldi dietro, ma col cuore sono riusciti a creare dei giochi di ruolo indimenticabili. E questo nuovo ELEX II potrebbe essere il loro gioco migliore.[…]

Successo crescente

Con ELEX uscito nel 2017, Piranha Bytes ha tentato di tornare alle origini, alle meraviglie di Gothic, utilizzando un’ambientazione altrettanto nuova, tra fantascienza e fantasy, tra Dune e Le Avventure di Rocketeer, tra Fallout e proprio Gothic.
Anche ELEX aveva e ha tutt’ora i suoi punti deboli, anzi debolissimi, come un sistema di combattimento troppo vecchio, una progressione nelle abilità singhiozzante. Ciò nonostante, se ti metti comodo evitando di fare un dramma ad ogni sbavatura, un post sui social ad ogni bug, ti accorgi che di giochi così ce ne sono davvero pochi. Se oggi stiamo per parlarvi di Elex II, significa che il pubblico, nonostante tutto, continua a seguirli, e le cose potrebbero andare ancora meglio con questo seguito visto che nel 2019, Piranha Bytes è entrata a far parte nella famiglia THQ Nordic.

Amici e nemici

ELEX II, di cui abbiamo assistito a una presentazione privata, appare subito come un concreto passo in avanti rispetto al predecessore, a partire dalla grafica molto più appariscente sebbene ancora limitata nei dettagli. Ancora una volta ci troviamo davanti a un vero e proprio open world rigorosamente in terza persona.
Rispetto al passato però possiamo aspettarci scenari molto più dinamici e vivi. Almeno queste sono le intenzioni degli sviluppatori, c’è però da dire che da questo punto di vista, almeno per quel che riguarda gli NPC, i Piranha Bytes raramente hanno deluso. Utilizzando freddi numeri, ci dicono che nel gioco saranno presenti più di trecento NPC disposti a parlare con il nostro personaggio, e numerosissime linee di dialogo che dovrebbero garantire una risposta ancora più sorprendente alle nostre azioni…

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Elex: Il nuovo grosso gioco di ruolo fantascientifico?

Con i jetpack, desolazioni post-apocalittiche, ed un pizzico di BioShock nel suo DNA, Elex potrebbe prendere molti giocatori di sorpresa quest’anno, ecco l’anteprima tradotta in italiano di Cultured Vultures.

Un ambiente sempre più popolare per ogni forma di media, oggi è la desolazione post-apocalittica: punti bonus per l’inclusione di ribellioni contro governi totalitari o annuali eventi barbarici amati da tutti tranne che dal protagonista (che è inevitabilmente il Prescelto).

Forse questo spiega di più il clima sociale attuale di quello che sono disposto ad approfondire qui, forse perché le opportunità per la creazione di un mondo sono immense. Qualunque sia il sorteggio del genere l’ultima uscita dei Piranha Bytes, il gioco di ruolo open-world Elex, prende un sacco d’ispirazione da tutta la cultura pop, pur continuando a non essere un completo copia ed incolla dalla standard distopia post-apocalittica.

Penso che il gioco che abbia più parallelismi con Elex sia BioShock. Ambientato nelle desolazioni decadenti di Magalan, un pianeta devastato dall’impatto di un meteorite, i giocatori sono introdotti all’ADAM di questo gioco: l’Elex stesso, una sostanza introdotta nella società frazionata dalla cometa. Proprio come l’ADAM, l’Elex può essere raffinato per lo sviluppo di nuove abilità in una vena simile ai plasmidi, o come combustibile per le tecnologie. Anche Magalan ha la sua varietà di Splicer, “malvagi mutanti senza cervello” deformati dalla loro dipendenza dalla sostanza. [ Leggi il resto dell’articolo! ]

ELEX vede i Piranha Bytes espandere i propri orizzonti

Il sito UsGamer.net ha pubblicato un articolo su ELEX, che parla della demo, resa disponibile per le testate video-ludiche e in occasione di certi eventi pubblici.

Se giocate al PC, il team Piranha Bytes fluttua alla periferia della vostro campo visivo da molto tempo. Il passato di questi sviluppatori è legato alle saghe Gothic e Risen, entrambe serie di RPG che avevano la reputazione di mirare in alto, sebbene il prodotto finale non fosse sempre all’altezza delle aspettative. Con ELEX, l’imminente RPG science-fantasy che sarà pubblicato da THQ Nordic, gli sviluppatori puntano nuovamente all’open-world.

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6 cose che chiunque dovrebbe sapere di ELEX

GameStar.de ha pubblicato un’anteprima dedicata a ELEX, dopo una conversazione di un paio d’ore in compagnia dei Piranha Bytes, puntando l’attenzione su alcuni suoi elementi fondamentali. Di seguito la traduzione.


I Piranha Bytes si sono stufati del solito fantasy. Questo è quanto ci rivela il Creative Director Björn Pankratz durante la nostra intervista esclusiva: “Da otto anni abbiamo il desiderio di fuggire dalla prigionia del fantasy. Abbiamo finalmente l’occasione di realizzare qualcosa che non giri attorno solo a sgabelli di legno, botti ed ammennicoli medievali. Queste cose stancano – non solo per chi gioca, ma anche per chi sviluppa“. Di seguito, vi anticipiamo alcuni degli elementi fondamentali del nuovo gioco di ruolo.

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ELEX – anteprima di Multiplayer.it

In occasione del GamesCom, i Piraha Bytes hanno presentato il nuovo videogioco a cui stanno lavorando, ELEX. Multiplayer.it era presente alla conferenza e ha pubblicato un’anteprima, di cui vi proponiamo un estratto.

Stavolta però le cose sembrano nascere con presupposti molto diversi dal passato a partire dalla nuova partnership con Nordic Games che ha permesso alla software house di lasciarsi alle spalle Koch Media e la travagliata promozione di Risen per dedicarsi anima e corpo al titolo che avrebbe da sempre voluto sviluppare. Niente più compromessi, obblighi contrattuali o limitazioni alla creatività ma carta bianca su ogni aspetto…

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Risen 3: l’anteprima di Risen Italia!

Con enorme piacere possiamo dire ai lettori di Risen Italia che siamo riusciti a mettere le nostre mani su un codice preview di Risen 3, gentilmente concesso ai gestori italiani del forum internazionale dedicato. [image id="10695"] heXen, gestore del forum. Grazie ad esso, heXen alias Valerio Greco, ha potuto provare la beta giocabile vista al Role Play Convention e nei vari “Let’s Play” postati sul sito di Risen Italia lo scorso mese.
Non potevamo farci scappare quest’incredibile occasione, così ci siamo tuffati letteralmente nel mondo di Risen 3, testandolo a dovere per poter scrivere le nostre impressioni.

In quest’anteprima, cercheremo di descrivere quanto appreso durante le nostre sessioni di gioco, facendo attenzione a non spoilerarvi nulla sulle situazioni più delicate e sui personaggi speciali che si possono incontrare nell’isola di Taranis, dove è ambientata l’esperienza di gioco di questo codice preview.

Il primo colpo d’occhio

Il primo impatto con il mondo di gioco di Risen 3 è stato positivo: graficamente ci aspettavamo un titolo in linea con quanto conosciamo di Risen 2, viste le notizie che volevano solo un’ottimizzazione del motore di gioco già usato nel secondo capitolo della saga. Abbiamo invece potuto notare che i miglioramenti grafici rispetto all’ultimo Risen 2 sono ben visibili.

Le texture generali del mondo di gioco non raggiungono nuove vette di dettaglio, ma sono discretamente migliorate rispetto al passato. Il porto di Taranis, seppur piccolo, appare ben costruito e con un livello di dettaglio più che sufficiente, con pavimentazione in pietra ben dettagliata, mentre gli oggetti del mondo di gioco come barili, funi, vasi, sacchi di sabbia, casse da viaggio e tettoie, godono di un buon dettaglio e sono ben in evidenza, anche grazie al sapiente uso delle luci e a un sistema d’illuminazione nettamente migliorato rispetto al passato.

La flora dell’isola si mostra con un dettaglio finalmente sufficiente: potremo ammirare alberi, fiori e piante con un dettaglio superiore a quello che ci avevano abituato i precedenti giochi Piranha Bytes. Grazie anche a una distanza visiva migliorata, possiamo scordarci gli scarsi dettagli in lontananza del quale il motore grafico soffriva, sebbene vi siano ogni tanto dei pop-up in lontananza, ma parliamo solo delle scogliere veramente più distanti e della fauna nel mondo di gioco (del resto, non possiamo pretendere d’osservare dalla cima di una scogliera i saprofagi che pascolano al capo opposto dell’isola, non ancora almeno). Da quello che abbiamo potuto ammirare grazie a questo codice preview, la distanza visiva è più che raddoppiata se paragonata con Risen 2 e addirittura decuplicata se prendiamo in esame il primo Risen.

Continuando a parlare di grafica, non possiamo non menzionare l’ottima resa dell’acqua del mare, che appare cristallina e luccicante al punto giusto. Invoglia davvero a tuffarsi, anche grazie al fatto che in questo capitolo potremo finalmente nuotare.

Dove ancora Risen 3 sembra mostrare un po’ di difetti sono le animazioni dei personaggi. Certo, sono stati fatti grossi miglioramenti rispetto al passato, in quanto ora le animazioni non sembrano legnose, ma anzi risultano discretamente fluide. Manca tuttavia ancora un pizzico di realismo e soffre molto il confronto con le grosse produzioni videoludiche, che riescono ormai a offrire animazioni da capogiro. Facendo un paragone con Risen 2, però, non c’è storia: i miglioramenti sono netti, soprattutto se si guardano le animazioni in combattimento del protagonista, che risulta molto meno impacciato e goffo rispetto al passato.

Un po’ di gameplay

Dopo esserci armati di mouse e tastiera, ci siamo incamminati nell’entroterra dell’isola e abbiamo cominciato a combattere, così da provare il sistema di combattimento.

Dobbiamo subito riferirvi che non abbiamo potuto testare il vero sistema delle magie, perché la beta a nostra disposizione non ci permetteva di arrivare così lontano da completare le missioni per entrare nella gilda dei maghi, quindi ci siamo dovuti accontentare delle pergamene. Sembra che il sistema di magia non sia basato più solo sul mana, ma anche su cristalli da ricaricare.

In ogni caso, gli incantesimi da noi provati erano tanti e tutti ben fatti. Abbiamo particolarmente apprezzato la pioggia di fuoco, un incantesimo classico che ci fa tornare in mente tanti ricordi dei vecchi Gothic: la resa sullo scenario era molto ben fatta, con le meteore di fuoco che cadevano sul terreno impattando pesantemente e producendo suoni allo schianto. Le magie si dividono in più categorie: troviamo quelle d’attacco a distanza e a corto raggio, come un raggio di energia, ossia una potente ondata d’energia che scaraventa a terra gli avversari troppo vicini; esistono anche incantesimi non indirizzati al combattimento e con stili diversi, come l’incantesimo “ruggine”, che ci permette d’aprire qualsiasi forziere (tranne alcuni immuni a questo incantesimo, per i quali è necessario trovare la relativa chiave), oppure la torcia di cristallo e la classica pergamena di guarigione.

Parlando di combattimento corpo a corpo, si notano subito differenze importanti paragonando il combat system di Risen 2 con quello di Risen 3. I movimenti sono più lenti e meno frenetici, oltre che molto meno casuali, inoltre ci sono molte più animazioni per colpire gli avversari. Il combattimento con spada si divide principalmente in tre mosse: primo tocco, secondo tocco e affondo finale. È anche possibile tenere premuto il tasto azione per caricare il colpo e fare più danni e, ciliegina sulla torta, si possono parare anche senza scudo i colpi non solo degli avversari umani, ma anche quelli dei mostri e delle varie creature.

Abbiamo notato un leggero ritardo tra l’input e l’effettiva reazione del protagonista (si parla di quasi mezzo secondo), un problema che a nostro avviso potrebbe dar fastidio a qualche giocatore. La cosa è sicuramente voluta e rende i combattimenti più strategici, perché dovremo premere i tasti con il dovuto tempismo per mettere a segno una serie di colpi, mentre fare il contrario significherà morire molto velocemente, ma ribadiamo che la cosa potrebbe dar fastidio a chi è abituato a sistemi di risposta più rapidi.

Non ci è invece piaciuta la telecamera durante i combattimenti, giacché s’allontana automaticamente quando inizia un combattimento. Questa caratteristica è stata sicuramente presa in prestito da GDR meno hardcore e pensati per le console, nei quali allargando la telecamera si tiene sotto controllo una porzione di gioco maggiore, ma ai veterani questa cosa potrebbe non piacere per niente.

Un terzo modo d’affrontare le sfide del gioco è con le armi a distanza, dato che anche in questo capitolo potremo usare pistole, fucili e moschetti. Le meccaniche sono simili a quanto visto in Risen 2, ma con alcuni cambiamenti. Le pistole, da quel che abbiamo potuto vedere, non hanno più un tempo di ricarica: basterà premere il tasto di fuoco dopo averle equipaggiate nella mano destra e la velocità di sparo sarà data, di fatto, dalla velocità dell’animazione. Finita l’animazione, potremo ripetere l’operazione senza nessuna attesa. Discorso diverso invece per moschetti e fucili, dove la ricarica dei colpi è semplicemente sostituita da un tempo d’attesa di un paio di secondi.

Menzione speciale per una nuova abilità di gioco passiva, chiamata “visione astrale”, che il nostro personaggio sarà in grado d’usare premendo l’apposito tasto. Una volta premuto, la visione del mondo cambierà e ci ritroveremo in una dimensione dal colore bluastro, nella quale saremo in grado d’evidenziare vari dettagli dello scenario, dai tesori nascosti a semplici oggetti di valore. Non c’è dato sapere se nel gioco completo questa modalità avrà altre caratteristiche, non ancora presenti in questa beta.

Approfondiamo le meccaniche di gioco

In questo Risen 3 potremo svolgere un sacco di compiti di vita quotidiana.
Com’è lecito attendersi da un gioco Piranha Bytes, possiamo creare pozioni, da quelle classiche del mana a quelle che aumentano permanentemente o temporaneamente statistiche e attributi del personaggio. Per quanto riguarda la vita, invece, sembra che la possibilità di reintegrare punti ferita sia stata assegnata ancora una volta a grog e a rum, che potremo distillare a parte. In questo modo, sono state diversificate le abilità che consentono di creare pozioni di magia e bevande per ripristinare la vita, che ovviamente dovranno essere apprese dai rispettivi maestri. È possibile creare anche pergamene e incantesimi con l’apposito “artefactorium”, che, come detto in precedenza, non abbiamo avuto modo di provare.

Dove l’impianto di gioco dei Piranha Bytes scricchiola un po’, a nostro avviso, è in un aspetto storico della serie. Nei vecchi giochi Piranha Bytes potevamo andare in tutte le abitazioni che volevamo e potevamo perfino intrufolarci in quelle dove non eravamo i benvenuti sfruttando la furtività. Se venivamo beccati in casa a rubare, però, il proprietario ci picchiava per poi riprendersi il maltolto, oltre a derubarci a sua volta di una buona parte dei nostri soldi. Succedeva lo stesso nelle risse cittadine: attaccando una guardia e venendo sconfitti, questa ci derubava una volta svenuti.
Ebbene, in Risen 3 tutto questo non succede: le persone cercheranno sempre d’allontanarci dalle abitazioni private, ma se attacchiamo qualcuno e questo ci sconfigge, nessuno si riprenderà quanto abbiamo rubato né verrà vicino a fregarci il nostro bel gruzzoletto, ma subiremo solo una piccola perdita di punti esperienza, quantificata nell’ordine di -50 punti gloria.

A proposito di punti esperienza, il gioco si basa ancora sull’aumento delle statistiche attraverso punti gloria. Come in Risen 2, per aumentare le statistiche non dovremo fare altro che accumulare i punti gloria necessari per aumentare le varie caratteristiche del personaggio e poi andare ad apprendere le abilità speciali dai rispettivi maestri per apprendere le abilità speciali. Rispetto a Risen 2, però, ci sono alcuni cambiamenti: alcune caratteristiche sono state unificate, come oratoria e intimidazione, quindi basterà aumentare l’abilità “influenza” per vedere salire sia l’una che l’altra, anche se si potrà comunque scegliere una delle due rivolgendosi a un maestro specialista.

Visto che ci siamo, parliamo anche delle abilità principali, che sono in totale 8:

  • Mischia
  • Distanza
  • Astuzia
  • Influenza
  • Resistenza
  • Destrezza
  • Magia
  • Spirito

Ognuna di queste abilità principali avrà delle sottocategorie, che aumenteranno facendo salire quelle principali. Ad esempio, aumentando mischia miglioreremo le abilità con armi da punta, da taglio e spade, aumentando l’abilità a distanza miglioreremo con fucili, moschetti e colpo critico, mentre migliorando l’abilità resistenza diventeremo più bravi a sopportare i danni da armi da fuoco, da taglio e anche i danni subiti dalla magia.

C’è comunque una grossa differenza tra il sistema di progressione di Risen 2 e quello di questo terzo capitolo: mentre in Risen 2 potevamo aumentare le caratteristiche principali da 1 a 10, aumentando progressivamente di 1, Risen 3 utilizza un sistema centesimale con aumenti da 5 punti alla volta. Possiamo quindi ritenere che questo nuovo sistema di crescita sia nettamente più lungo e duraturo di quello visto nel precedente capitolo, giacché per arrivare a 100 anche in sole due caratteristiche serve una quantità di gloria veramente enorme e, siccome ci aspettiamo di poter arrivare a completare almeno 3 delle 8 caratteristiche principali, possiamo supporre che il gioco completo sia veramente esteso.

Per quanto riguarda la difficoltà della sfida, abbiamo provato il gioco in modalità difficile e dobbiamo ammettere che, senza l’aiuto di un altro personaggio (di cui non vogliamo rivelarvi il nome per non rovinarvi la sorpresa) saremmo morti diverse volte. Di sicuro questa caratteristica avvicina le meccaniche di gioco più a Risen 2 che al primo Risen, in cui si poteva fare quasi tutto da soli.

E il sonoro?

Dal punto di vista del sonoro, siamo in linea con i vecchi capitoli. Le musiche che abbiamo potuto ascoltare sono abbastanza evocative, ma non possiamo esprimere un giudizio a tal proposito perché abbiamo ascoltato veramente poco di quello che il gioco ha da offrire da questo punto di vista.

Diverso invece il discorso per quanto riguarda il doppiaggio. Le frasi rudi e da scaricatore di porto sono una garanzia in questo Risen 3, con buona pace per i delicati d’orecchio, e non ci verranno neanche risparmiate battute molto simpatiche tra il protagonista e qualche personaggio fuori dalle righe, oppure con i compagni che di volta in volta ci seguiranno nel corso dell’avventura. Piccola nota negativa invece per la precisione e la qualità della voce inglese del protagonista principale, che non c’è sembrata adeguata al personaggio in quanto troppo bassa.

I sottotitoli sono una nota ancor più dolente, in quanto non coincidono sempre con quanto detto nel parlato. A onor del vero, non sappiamo se questa sia una mancanza della sottotitolazione italiana o del parlato inglese, in quanto Deep Silver potrebbe aver commissionato la traduzione dei sottotitoli direttamente dal doppiaggio originale tedesco, creando così delle incongruenze con l’adattamento anglofono.

IN CONCLUSIONE

Questo codice preview ci ha dato modo di provare un’isola di gioco e diverse meccaniche. Al momento questo Risen 3 ci convince: il gioco appare divertente, discretamente calibrato nella difficoltà (anche se avremmo preferito un gameplay più vicino al primo Risen che al secondo) e invoglia sicuramente a proseguire. Tecnicamente il titolo è solido, fluido e non mostra quasi mai incertezze, di nessuna natura. Considerando che si tratta di un codice preview, quest’anteprima ci lascia ben sperare per il prodotto finito.


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Anteprima italiana – SOLLEVATEVI, O TITANI!

Multiplayer.it ha provato e reso disponibile un anteprima italiana dedicata a Risen 3 “Titan Lords”, precisamente la versione beta che abbiamo potuto visionare durante il “Role Play Convention”, nei vari Let’s Play e nelle anteprime tedesche appositamente tradotte in italiano qui su Risen Italia.


“Annunciato in fretta e furia dai ragazzi di Piranha Bytes e con un’uscita prevista nel pieno dell’estate, non ci saremmo mai aspettati di ricevere in redazione, praticamente a sorpresa, un codice preview di Risen 3: Titan Lords, a pochi giorni dalla partenza per l’E3 di Los Angeles. Una volta installato sul nostro fido PC, il gioco ci ha permesso di prendere confidenza con uno spezzone di gameplay, a dirla tutta piuttosto breve, ambientato una manciata di ore più avanti del normale inizio del gioco. Questo non ci ha permesso di prendere molta confidenza con il protagonista anche se è piuttosto evidente che rispecchi alla perfezione lo stile impostato dallo sviluppatore tedesco con tutti i suoi precedenti lavori.

Sollevatevi, o Titani! Sollevatevi, o Titani! Il nostro eroe senza nome si trova privato della sua anima per ragioni sconosciute e senza una grande memoria dell’accaduto e, di punto in bianco, sbarcherà sull’isola di Taranis, detta anche Isola del Tuono, sede della gilda dei maghi e unica roccaforte degli umani sopravvissuti alla terribile guerra tra i Titani. Purtroppo non siamo riusciti a capire se il personaggio principale è un diretto discendente del protagonista di Risen 2: Dark Waters o se comunque ha qualche legame con lui, ma è possibile che un qualche punto di contatto sia effettivamente presente. Quello che è certo è che l’Inquisizione gioca ancora un ruolo da protagonista all’interno delle vicende narrate. È comunque evidente grazie a tutta una serie di indizi, che il sequel è principalmente rivolto a chi ha già giocato e completato (oltre che apprezzato) il secondo capitolo della serie considerato che offre, all’apparenza, una diretta prosecuzione della trama, ne condivide il fascino dell’ambientazione piratesca e lussureggiante e ne eredita gran parte delle meccaniche di gameplay. Ma visto che su queste ultime torneremo poco più avanti, è cruciale sottolineare che, da quel poco che abbiamo potuto sperimentare, è evidente che questo Titan Lords punti a recuperare anche i fan di vecchia data, strizzando l’occhio ad alcuni elementi della saga che, dopo il primo capitolo, sono stati praticamente spazzati via.

In primis, l’acquisizione del guanto che consente di evocare le magie che si va ad affiancare alle classiche pergamene usa e getta ma che, purtroppo, in questo preview non abbiamo potuto testare. Come scritto poco sopra torna la gilda dei maghi, affiancata in questo capitolo da quella dei cacciatori di demoni e dai guardiani. Più in generale è sicuramente da apprezzare la precisa intenzione di Piranha Bytes di riportare in primo piano il concetto dei cristalli magici in grado di tenere a bada proprio i Titani e di dare enorme potere ai maghi che li controllano e, come se questo non bastasse, fin dall’inizio del codice provato, ci siamo trovati ad avere al nostro fianco Mendoza, proprio lo stesso comprimario/antagonista del primo Risen, in versione fedele servitore fantasma. A quanto pare è soltanto il primo di una lunga serie di compagni che potremo avere al nostro fianco e che ci daranno una mano, in automatico, durante i combattimenti. Proprio come avveniva nel secondo capitolo della serie.


[image id="10493"] Clicca per l’anteprima completa.

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Anteprima di Risen 3 della rivista GameStar

Su World of Risen da qualche giorno sono disponibili delle informazioni inedite su Risen 3: Titan Lords, che non sono mai trapelate in altre anteprime.


Nell’edizione del 06/2014 della rivista videoludica di GameStar è presente un’approfondita anteprima di “Risen 3” su 6 pagine. L’investigativo capo redattore Jochen Gebauer ha potuto esplorare una nuova regione, non presente nella demo mostrata al “Role Play Convention”: sulla costa di Calador ha avuto l’occasione di unirsi ai Cacciatori di demoni, la seconda fazione di “Risen 3”. Mentre i maghi di Taranis hanno necessità di ricorrere ai cristalli per la loro magia, i Cacciatori di demoni sfruttano l’antico sapere magico ancora presente nel mondo per le loro abilità. Una bambola Voodoo scovata in giro per Calador fa sospettare che gli stregoni Voodoo siano la terza fazione non ancora rivelata di “Risen 3”. Nel reportage di GameStar:

“Il mondo gioco è ancora suddiviso in più regioni di costa e di isole, ma dà un’impressione molto più vasta e, un po’ come nel primo “Risen” e “Gothic 2″, il territorio invita il giocatore all’esplorazione in maniera molto più organica – o perlomeno è quello che ci sembrava per la regione costiera di Calador. All’interno delle gilde – una delle quali può essere scelta dal giocatore per il proprio personaggio – si possono raggiungere svariati ranghi, che di volta in volta sbloccano l’utilizzo di specifiche tecniche magiche della gilda.”


Nell’articolo si prosegue:

Confrontato con “Risen 2” e le sue a volte microscopiche isole, Calador è piacevolmente vasta e generosa. Capita spesso di inciampare in piccoli segreti, scorci pittoreschi o creature toste, contro le quali anche il nostro eroe precostruito (e decisamente sovrapotenziato) non aveva alcune possibilità, se non dopo un po’ di allenamento e la ricerca di armi più potenti. La regione costiera è anche molto eterogenea in termini di ambiente: boschetti maledetti si aprono attorno a scogliere ripide e rovine di castelli abbandonati, pullulanti di non-morti. Com’è usuale in tutta la saga, ogni metro di terreno è pieno di erbe e piante, mentre gli animali uccisi possono essere scomposti nei loro componenti più intimi ed utilizzati tramite le relative abilità. Quando ci si imbatte casualmente in un baule abbandonato è facile sentire l’impulso di sfregarsi le mani.

L’articolo della GameStar è condito da un buon numero di screenshot. Inoltre è possibile visionare un video (5:33 minuti) con una anteprima commentata che mostra soprattutto le zone di Taranis. È anche presente un’intervista video (5:43 minuti) con il Game Designer e il Project Director “Björn Pankratz”. Nel video, Björn risponde a diverse domande sul passato dei Piranha Bytes, cosa significano i giochi di ruolo per gli sviluppatori e perché Gothic e Risen hanno un nutrito seguito di fan soprattutto in Germania, e così via.


Nelle conclusioni, Jochen Gebauer scrive:

“Io adoro “Gothic 2”, mi piace “Risen”, e “Risen 2” non mi ha mai realmente interessato. Non dipendeva dall’ambientazione piratesca o dal mondo di gioco frastagliato, sono sceso a patti pure col sistema di combattimento, anche se in segreto rimpiango le complesse meccaniche con i tasti direzionali di “Gothic”. Ma soprattutto mi mancava l’immersione: la sensazione di sentirmi inserito in un mondo di gioco vivo, dotato di un proprio respiro. Proprio questa, la caratteristica che rende speciale un prodotto Piranha Bytes, era sorprendentemente assente in “Risen 2″. Proprio per questo mi rallegro del fatto di aver percepito questa sensazione mancante – perlomeno nella nuova regione che ho potuto provare.”

Potenziale: molto buono.


Traduzione a cura di Lck.