RPG Italia intervista i Piranha Bytes


RPG Italia ha fatto un’intervista esclusiva a Björn Pankratz, Project Director dei Piranha Bytes, sviluppatori di Risen 2 – Dark Waters; che potrete leggere integralmente direttamente sul sito indicato.

RPG Italia:: Cosa ne pensate delle vendite di Risen? Sono stati utili i feedback della Community? Quanto terrete conto dei suggerimenti dei fan nello sviluppo del sequel?

Björn Pankratz:: Noi Piranha Bytes siamo molto soddisfatti riguardo ai risultati di Risen 1. Le nostre reazioni e quelle dell’intera Community ci hanno assicurato che la nostra decisione di concentrarci sulle nostre forze e le cose che hanno reso Gothic 1 e 2 così popolari, fosse corretta. Sin dai nostri primi momenti, come Piranha Bytes dieci anni fa, abbiamo sempre avuto un legame speciale con i nostri fan e naturalmente accogliamo con gioia le loro idee e suggerimenti nel concepire Risen 2.

RPG Italia:: Cosa potete dirci riguardo all’ambientazione e la storia di Risen 2?

Björn Pankratz:: Risen 2 sarà un RPG con un background realistico come tutti i giochi da noi realizzati.

Diversi anni dopo l’epilogo di Risen, furiosi titani hanno devastato il mondo e portato l’umanità sull’orlo dell’estinzione. In seguito, creature mostruose sono sorte dalle oscure profondità oceaniche, e a causa dei loro attacchi le comunicazioni marittime hanno subito una brusca interruzione. L’eroe, ora membro dell’Inquisizione, ha l’incarico di scoprire come porre fine al caos provocato dalle creature degli abissi. La sua missione inizia quando giungono voci che i pirati delle isole meridionali sono i soli a conoscere il modo di liberarsi dei mostri e quindi mettere fine al loro regno di terrore una volta per tutte.Pensiamo che l’ambientazione piratesca con la sua atmosfera e un mondo realistico si abbini perfettamente allo stile Piranha-Bytes. Abbiamo già trattato il tema dei pirati nei nostri precedenti titoli – per esempio in Gothic II – La Notte del Corvo o Risen. Questa volta abbiamo deciso di dedicare un intero gioco all’argomento.

RPG Italia:: In Italia e diversi altri Paesi vi sono un gran numero di fan dei Piranha Bytes, molto devoti al vostro marchio, considerandovi un’ottima garanzia per la qualità dei vostri lavori. Da dove ha origine questo fenomeno?

Björn Pankratz:: E’ sempre bello sentire che ai nostri fan piacciono i nostri giochi. Come ho detto prima, abbiamo sempre avuto un legame speciale con il nostro pubblico – la maggior parte ci segue sin dai nostri esordi. Penso che abbiamo fatto qualcosa di grandioso con Gothic I e da allora ci siamo evoluti senza tuttavia perdere quel qualcosa che ha reso quel titolo così apprezzato.

RPG Italia:: Nel creare la trama di Risen vi siete ispirati a libri, film o altri giochi? Quanto le vostre esperienze passate hanno influenzato il vostro attuale progetto?

Björn Pankratz:: Naturalmente film e giochi ci hanno ispirato – per esempio Il Signore degli Anelli e i suoi libri. Abbiamo anche dato un’occhiata ad altri titoli, anche molto vecchi come Monkey Island o più recenti come Mass Effect 2, ed hanno avuto un’influenza sulle nostre scelte di design. Se a qualcuno del team piace un aspetto di un altro gioco, discutiamo se quell’elemento si adatterebbe nel nostro mondo e con le altre nostre idee.

RPG Italia:: Dall’uscita del primo Gothic sono passati ormai dieci anni. La tecnologia si è evoluta e di pari passo quanto il pubblico si aspetta da voi. Il vostro approccio alla creazione di un videogame si è evoluto a sua volta oppure continuate a lavorare come al vostro esordio sulla scena degli RPG?

Björn Pankratz:: Molte cose ora vanno molto meglio se paragonate ai nostri primi anni di attività. Non solo abbiamo migliorato il nostro bagaglio tecnico in maniera drastica ma anche l’organizzazione dei nostri progetti. Un gran numero di persone talentuose si è unito a noi durante gli anni e quello che funziona molto bene lavorando in un piccolo team, spesso smette di essere efficiente crescendo di numero. Al momento siamo un gruppo di dimensioni contenute – se confrontato con i big della scena internazionale – ma riusciamo a creare titoli competitivi su ogni tipo di mercato senza passare ogni notte in ufficio ( cosa che invece accadeva anni fa). Abbiamo migliorato anche gli strumenti a nostra disposizione, il ché aiuta molto. Alcune cose non sono cambiate del tutto come la nostra gerarchia flessibile e il modo informale di lavorare insieme.

 

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