Il remake di Gothic sta diventando esattamente ciò che desidero



Il freelancer di TechRadar, William Schubert ha preprato questa anteprima dopo aver fatto visita alla GamesCom da pochi giorni conclusa e dove ha avuto l’occasione a porte chiuse di dare un occhiata a Gothic Remake… non ad un video pre-registrato da mostrare alla stampa, ma ad una vera sezione in tempo reale di gameplay!


Che il Dormiente si svegli!

La Colonia invita nuovamente all’esplorazione.


Le cose belle arrivano inaspettate.

Il mio appuntamento alla GamesCom 2023 con Reinhard Pollice e Kai Rosenkranz, a proposito del Gothic Remake, rientrano decisamente in questa categoria. Ciò che molti della comunità di Gothic aspettavano impazientemente dai tempi dello showcase THQ, mi è finalmente stato mostrato a porte chiuse. Del vero gameplay!

Mettetevi comodi, afferrate un cosciotto di saprofago arrostito e rallegratevi anche voi delle notizie che ci giungono dalla Colonia Mineraria di Khorinis.


BENVENUTI NELLA COLONIA

Per iniziare, ho una notizia buona e una cattiva per voi: la notizia cattiva è che non posso raccontarvi nulla a proposito dell’Eroe senza nome, perché nella demo che mi è stata mostrata il suo modello era stato rimpiazzato da quello di un altro prigioniero, di nome Nyra. Quest’ultimo è stato gettato nella colonia dopo essere stato condannato per omicidio circa mezz’anno prima dell’Eroe senza nome e quindi si trova da queste parti da un po’ di tempo.

Questo mi porta alla notizia buona: è sempre Diego il personaggio che saluta Nyra al suo arrivo alla colonia e gli spiega come funzionano le cose. La sua entrata in scena ricorda subito l’inizio del gioco della versione classica del gioco e sono stato positivamente colpito dall’aspetto del suo modello. Nulla a che vedere con quanto avevamo visto nel teaser giocabile. Questo è proprio quel Diego che conosco da ormai più di 20 anni.


Diego, come al solito, ci saluterà al posto di scambio e non si interesserà minimamente per il nostro nome.

Quando Nyra poi comincia a muoversi sullo schermo, mosso da Reinhard, la voglia di esplorare mi ha quasi sopraffatto. Nelle precedenti interviste si diceva che il mondo di gioco sarebbe cresciuto di un 15–20% rispetto all’originale, in modo da dare spazio a tutti i nuovi dettagli del remake.

Durante la presentazione, Reinhard ha corretto l’intervallo indicando una crescita del 20–30% in termini di spazio, sottolineando che alcune zone sono cresciute più di altre. Il posto di scambio, dove ha inizio l’avventura, sembra rientrare tra i luoghi che più di tutti hanno subito questo processo di ingrandimento.

Trattandosi di una demo-live, non posso per ora fornirvi un giudizio sull’esperienza di gioco e di controllo, perché Alkimia Interactive intendono lavorare ancora parecchio su questo aspetto entro la data di rilascio del 2024 (l’anno è stato confermato più volte durante la conversazione).

Mentre Nyra continua a dare un’occhiata in giro nel posto di scambio, mi accorgo di qualcosa che anche altri della community avevano già notato: la luce a tratti sembra molto intensa e non sembra rispecchiare quella solita atmosfera un po’ tetra a cui Gothic ci ha abituati. Ne parlo con Reinhard e Kai, i quali confermano rapidamente: sono consapevoli di questa critica e intendono aggiustare l’illuminazione in modo da assicurare la giusta atmosfera. Possiamo stare tranquilli!

In quanto a dettagli tecnici, Alkimia Interactive sembra aver fatto diversi passi in avanti. Nel frattempo sono passati da Unreal Engine 4 alla grandiosa quinta versione del motore grafico. Secondo Reinhard una bella opportunità, che non potevano lasciarsi sfuggire. Fortunatamente questo salto in avanti sembra essere avvenuto senza ulteriori complicazioni…


ADORO QUESTA ROBA

Gli affezionati del gioco originale sapranno qual è la prima arma che si incontra: uno scomodo piccone. Nyra impugna quest’arma in maniera abbastanza incapace, così come l’Eroe senza nome nell’originale, il che mi piace. Di nuovo ne parlo con Reinhard e Kai e chiedo loro come intendono gestire i progressi nel gioco attraverso i capitoli. Il grado di sfida sarà simile a quello del gioco originale, con alcuni ammodernamenti. Ad esempio, l’Eroe senza nome dovrà trovarsi davanti ad alcune difficoltà abbastanza impegnative nel Tempio del Dormiente, anche se nel frattempo dovesse aver ottenuto Uriziel, la spada più potente del gioco.

Mentre Nyra imbocca il sentiero che lo porterà in direzione di Campo Vecchio dalla miniera abbandonata, la colonia si mostra in tutto il suo splendore. Il vecchio castello balza subito all’occhio e già da lontano riconosco che ci sono state diverse modifiche nel suo aspetto.

Nel prossimo dialogo previsto dalla demo vedo un’altra faccia nota: Kirgo, il combattente dell’arena di Campo Vecchio, che sta cercando faticosamente di liberare il sentiero del passo. Ha ancora molto lavoro da fare, ma ha tutto il tempo per una breve conversazione. Come sappiamo, si interessa molto per quello che succede al di fuori della colonia.

Finalmente mi viene dato un assaggio delle modifiche e novità nei dialoghi: Kirgo mi racconta di essere originario del deserto del Varant e di amare la città portuale di Khorinis, esattamente come ama una donna di nome Rosie, che ha conosciuto proprio là. Troppo sentimentale? Non abbiate timore! Kirgo racconta la sua storia in modo da essere coerente con il tono rude e senza troppi fronzoli del mondo di Gothic.


Il nuovo saprofago ha un aspetto più pericoloso di quanto non sia veramente.

Questo, per me, è stato un piccolo momento significativo. Una conferma del fatto che, come conoscitore di Gothic, mi potrò godere ogni singolo dialogo come se lo ascoltassi per la prima volta e che sarà possibile acquisire nuove informazioni sul mondo, sui personaggi e sulle loro relazioni.


TIENI L’ARMA IN UNA MANO!

Poi siamo tornati ad un tema classico di Gothic: Kirgo si offre per un breve combattimento di prova e Nyra si prepara ad affrontarlo, sollevando il piccone sopra la testa in maniera incerta. Per essere una piccola scaramuccia di prova, viene versato un sacco di sangue! Forse addirittura troppo sangue per i miei gusti… questo aspetto verrà ancora adattato nella versione finale, spero. I colpi danno la bella impressione di essere violenti e il sistema di combattimento è molto simile a quello originale. Mi auguro che ci sia l’occasione di avere scontri lievemente più dinamici nella versione finale, ad esempio con l’aggiunta di una schivata o con un sistema di parate più complesso.

Dopo il combattimento, Kirgo nella sua armatura ricoperta di sangue ci spiega che dovremmo tenere l’arma in maniera diversa e ottenere quindi più forza dai nostri colpi. Alkimia ha cercato di essere quanto più fedele al sistema di combattimento originale, per cui i colpi del nostro eroe diventeranno a mano a mano più eleganti dopo aver migliorato le nostre abilità, oltre a infliggere più danni.

Il tempo stava volgendo al termine, per cui ho chiesto di raggiungere lo spuntone di roccia che sovrasta la miniera abbandonata, con la speranza di vedere in azione il goblin che ricordavo si trovasse proprio in quel luogo. Del resto, uno dei miei più grandi timori è legato al fatto che il nuovo design dei mostri mi possa deludere… ma così non è stato! Ho trovato molto esaltante il momento in cui il truce goblin ha sollevato la sua mazza chiodata sopra la testa, per darla in zucca al nostro Nyra. Ugualmente gradevole mi è sembrato il design dei saprofagi, che grazie alla loro corazza d’osso hanno un aspetto molto più minaccioso di quanto non accadesse nell’originale.


Piccolo, ma molto minaccioso: anche i goblin saranno di nuovo presenti tra gli avversari del remake!


VIA ALLE SPECULAZIONI

Una delle mie ultime domande riguardava uno dei nuovi elementi introdotti nel remake: i combattimenti nell’arena. Che si possano affrontare mostri e belve oltre ad avversari umani è stato già confermato dal più recente trailer. Ma voglio sapere di più. Nel gioco originale, a partire dal quarto capitolo, c’è un brusco colpo di scena nella trama del gioco. Da quel momento in poi, Campo Vecchio e la sua arena non sono più raggiungibili normalmente. Come funzioneranno le cose nel remake? Dopo una breve esitazione, Reinhard Pollice mi ha risposto:
“Ci saranno alcuni mezzi per continuare a combattere nell’arena anche oltre il quarto capitolo. Quindi, il brusco cambiamento previsto all’inizio del quarto capitolo verrà gestito un po’ diversamente.”

Mi si sono spalancati gli occhi. Ci sarà una seconda arena, nascosta da qualche parte o in qualche altro campo della colonia, dove continuare a dimostrare il proprio valore in combattimento? Forse ci sarà la possibilità di continuare ad accedere a Campo Vecchio come guardia, senza essere cacciati immediatamente? Questo, d’altro canto, potrebbe darci la possibilità di partecipare al complotto dei baroni e quindi essere in qualche modo responsabili dell’omicidio dei Maghi del Fuoco? Una serie di possibilità inaspettate che lasciano molto spazio all’immaginazione.

Reinhard e Kai però rimangono silenti. Lo so che si tratta soltanto di speculazioni e che scopriremo sicuramente di più a mano a mano che si avvicina la data di rilascio, nella seconda metà del 2024. Fino ad allora, continuerò ad alimentare le mie speranze. Che il Dormiente vi illumini!


IL PARERE

Il remake di Gothic non era sul mio calendario originale per la GamesCom 2023, ma forse proprio per questo motivo è diventato l’appuntamento più interessante. La demo gestita da Reinhard Pollice e il compositore Kai Rosenkranz ha soddisfatto la mia curiosità, stimolato nuovo interesse e fatto svanire il mio scetticismo su alcuni punti.

La colonia mineraria guadagnerà un 20–30% di spazio nel remake, il che offrirà dello spazio per nuovi dettagli e possibilità di esplorazione. L’atmosfera, che grazie al nuovo sistema di illuminazione, non è perfettamente in linea con il tono tetro dell’originale, verrà ancora adattata. Anche il salto da Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 ha portato notevoli miglioramenti tecnici.

I personaggi, tra cui soprattutto Diego, hanno un aspetto autentico e ricordano immediatamente la loro controparte dell’originale. I dialoghi non sono delle semplici copie di quelli originali, ma introducono nuovi elementi e storie che rendono il mondo di Gothic più interconnesso e credibile.

Il sistema di combattimento sembra essere rimasto fedele a quello originale e offre ancora spazio per adattamenti moderni. Anche il grado di sfida sembrerà naturale per chi viene dall’originale, ma ci vengono promesse alcune migliorie per adattare il remake ai moderni standard, in modo da garantire un’esperienza emozionante sia per veterani che per nuovi giocatori.

Un aspetto interessante riguarda l’adattamento della storia, soprattutto per quanto riguarda la questione dei combattimenti nell’arena ed il quarto capitolo. Per ora però gli sviluppatori lasciano molto spazio alla speculazione e non sappiamo quante modifiche sono presenti alla storia originale. Tutto sommato i segni mi sembrano positivi e credo che Gothic Remake possa soddisfare i sogni e le aspettative dei tanti fan di lunga data e portare nuovi giocatori ad esplorare la colonia delle miniere.


Traduzione italiana a cura di Lorenz “Lck” Cuno Klopfenstein.


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