Piranha Bytes


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I Piranha Bytes cercano ulteriori rinforzi

Dopo la notizia relativa alla ricerca di due programmatori e di un level designer da parte dei Piranha Bytes, ora è comparsa una nuova notizia su World of Risen.
Il team sta, infatti, cercando due persone per un incarico non permanente, ma a breve termine e nell’area del design/grafica, come potete vedere sul sito Pluto13.de:

  • un Concept Artist (m / f), per la creazione di modelli di personaggi, creature, ed edifici, in stretta collaborazione con l’Art Director e gli altri Concept Artist
  • un Cutscene Artist (m / f), per la creazione all’interno del gioco di cutscene, con particolare attenzione alla resa cinematica (prospettiva, effetti di luce…)

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I Piranha Bytes cercano due programmatori!

Dal forum Deep Silver giunge la notizia che i Piranha Bytes sono attualmente in cerca di:

  1. 1 programmatore console (m/f): Per lo sviluppo di tecnologie multipiattaforma per Xbox 360 e PS3, che opererà a stretto contatto con un team di terze parti.
  2. 1 programmatore del motore di gioco (m/f): Per lo sviluppo di tecnologia multipiattaforma e lo sviluppo del prossimo titolo dei Piranha Bytes su PC, Xbox 360 e PS3.

È richiesto un buon Inglese per candidarsi, e un minimo di Tedesco sarebbe ben accetto; il lavoro inizierà a Gennaio 2012.

Nella homepage del sito dei Piranha Bytes troverete maggiori dettagli e informazioni sui requisiti per candidarsi.

André Feroi (moderatore e responsabile delle community francese e inglese), che ha segnalato la notizia, chiude il post con una pura indiscrezione, ovvero: se i Piranha Bytes inizieranno a lavorare sul nuovo progetto a Gennaio, può forse voler a dire che il lavoro su Risen 2 sarà concluso per quella data?

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Intervista a Daniel Oberlerchner su Risen 2

Strategy Informer ha pubblicato un’interessante intervista a Daniel Oberlerchner, che riportiamo qui di seguito interamente tradotta in Italiano.

Il marchio di Risen è sopravvissuto al suo primo turbolento lancio, e ora naviga nel proprio cammino verso un sequel, grazie al supporto della community e al fatto che dopotutto è un gran, solido, gioco. Abbiamo parlato con una delle figure che guidano lo sviluppo del gioco per capire qualcosa di più a riguardo:

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Viviamo il sogno – Intervista ai Piranha Bytes

Su World of Risen è stata segnalata una lunga intervista ai Piranha Bytes, fatta dal sito Krawall.de. Eccovi di seguito la traduzione in italiano!

Quando siamo andati a visitare la GamesCom, non abbiamo fatto soltanto le solite cose. Eccezion fatta per la lotta con la pizza nelle stanze dell’albergo, ma in quel caso si tratta di una buona tradizione. Quindi, invece di chiedere agli sviluppatori di parlarci della prossima data di pubblicazione, abbiamo preferito far loro delle domande un po’ più interessanti. Con Bioware abbiamo parlato di sesso, con DICE delle declamazioni del capo di EA e con i Piranha Bytes di loro stessi.

Da più di un decennio questo gruppo di sviluppatori tedeschi lavora a marchi come Risen e Gothic, e sembra che non abbiano ancora iniziato ad annoiarsi. Abbiamo parlato con 3 dei Piranha della loro filosofia di sviluppo, punti bassi ed alti, “Risen 2” naturalmente, quello che accadrà con Gothic e così via. Nel gruppo c’erano il capogruppo Björn Pankratz, l’autrice Jenny Pankratz e Mattias Filler, anche lui un autore della storia di Risen.

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Sascha Henrichs fuori dai Piranha Bytes?

Scalpore ha suscitato in questi giorni su World of Risen, la notizia che Sascha Henrichs, 3d artist dei Piranha Bytes, ha pubblicato sul suo profilo di Google+, ovvero che non avrebbe più fatto parte dei Piranha Bytes:

“15.10.2011 my last day as an emplyee at Piranha Bytes. from then on a weight is finally lifted from me!”

Prontamente, essendo stato equivocato, l’interessato ha chiarito il giorno dopo con un post su World of Risen: nessuna lite o risentimento con i Piranha, semplicemente ha voluto mettersi in proprio, ma continuerà comunque a lavorare con i Piranha. Solamente, stavolta, lo farà in veste di freelancer, e non come dipendente.

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RPG Codex intervista Björn Pankratz

André Feroi ha segnalato nel forum Deep Silver un’intervista fatta da RPG Codex.net a Björn Pankratz, Project Director dei Piranha Bytes. Come sempre, eccovi la traduzione italiana.

Rpg Codex: 1. Perché i pirati?

Björn Pankratz: Pensiamo che l’ambientazione piratesca con la sua particolare atmosfera e il suo crudo mondo vada perfettamente d’accordo con lo stile dei giochi Piranha Bytes. Abbiamo già avuto pirati nei giochi precedenti – per esempio in Gothic 2 La Notte del Corvo o in Risen. Perciò stavolta abbiamo deciso di dedicare un intero gioco all’argomento.

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Settimana a tema JoWooD: i Piranha Bytes sul futuro di Gothic

Pc Games ha pubblicato la prima di una serie di interviste sugli alti e bassi di JoWooD, con domande che verteranno in particolare sul futuro di Gothic, Arcania e compagnia. Trovate l’elenco completo degli intervistati su Gothic Italia.

Qui su Risen Italia iniziamo a postare l’intervista a Michael Rüve, dal momento che parla in generale dei Piranha Bytes, di cui fa parte.

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World of Risen intervista Sascha Henrichs

World of Risen ha intervistato lo sviluppatore Sascha Henrichs, che fa luce su alcuni punti chiave dei giochi dei Piranha Bytes. Carismatico e con un acuto senso dell’umorismo, Sascha affronta ogni domanda, rispondendo attentamente e dandoci modo di dare un’occhiata al processo che ha dato vita a diversi splendidi giochi.
Come potrete vedere, ci sono un po’ di link diretti, che portano alle rispettive pagine in lingua inglese o tedesca.

World of Risen: 1. Da chi è composto il team di design? Qual è il compito di ciascun level designer?

Sascha Henrichs: Questi sono tutti gli artisti 3D, gli artisti 2D ed i level designer, senza che vi sia un ordine preciso:

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I Piranha Bytes rispondono sul forum di WorldOfRisen!

Come annunciato da WorldOfRisen, ora che Risen è stato pubblicato da quasi una settimana e che appaiono quindi i primi commenti degli utenti, molti dei membri dei Piranha Bytes seguono con attenzione i dibattiti nei forum online.

Michael Rüve conferma che al momento non è prevista nessuna vacanza e che anzi il team continuerà a lavorare, probabilmente alla prima patch per Risen. Quy Hoang invece si meraviglia del perché nessuno abbia ancora trovato l’easter egg da lui nascosto nel gioco. Anche André Thiel dei PB è stato più volte avvistato nel forum di WorldOfRisen a leggere le reazioni dei fan.

Sasha Henrichs ha affermato di essere soddisfatto del fatto che soltanto una percentuale piuttosto bassa di giocatori lamenta dei problemi tecnici ed aggiunge:

I problemi menzionati dai fan e dalle riviste ci sono noti. Stiamo discutendo ogni singola critica per cercare una possibile soluzione. Leggiamo le vostre opinioni con interesse e vi ringraziamo dei vostri commenti!

Spero che i potenziali acquirenti leggano una o due recensioni per avere un’idea dello stato del gioco e rassicurarsi.

Una cosa posso dirla con certezza: in futuro cercheremo di fare in modo che tutti i fan possano giocare a Risen, sebbene dobbiamo sempre spingerci avanti sul piano tecnico per non rimanere troppo indietro. Riuscire a congiungere questi due interessi è il nostro obiettivo attuale e posso assicurarvi che continueremo a lavorarci dando il nostro meglio!

Anche Kai Rosenkranz ha approfittato di un thread sui forum per ringraziare i fan:

Salve gente, grazie mille per il vostro feedback e le vostre gentili parole. L’obiettivo era quello di creare una colonna sonora che non fosse soltanto ascoltabile come CD, ma che avesse un ruolo specifico nel gioco, ossia quello di contribuire all’atmosfera delle varie zone di gioco e quindi rendere più completa l’esperienza. Per questo mi sono allontanato da una musica basata su temi ben definiti, passando invece a dei “paesaggi musicali” interessanti.

In aggiunta, Kai ha reso disponibile una copertina aggiuntiva per la colonna sonora con la tracklist delle varie tracce del disco: