Intervista a Daniel Oberlerchner su Risen 2


Strategy Informer ha pubblicato un’interessante intervista a Daniel Oberlerchner, che riportiamo qui di seguito interamente tradotta in Italiano.

Il marchio di Risen è sopravvissuto al suo primo turbolento lancio, e ora naviga nel proprio cammino verso un sequel, grazie al supporto della community e al fatto che dopotutto è un gran, solido, gioco. Abbiamo parlato con una delle figure che guidano lo sviluppo del gioco per capire qualcosa di più a riguardo:

Strategy Informer: Ragazzi, quanto eravate sicuri di ottenere la possibilità di un sequel? Specialmente su console, considerando che la versione per 360 di Risen era quel che era.

Daniel Oberlerchner: Beh, la versione per PC ha avuto davvero, davvero successo, specialmente in territori come la Germania e dintorni, e anche le vendite online sono state parecchio positive. Penso che quando si stabilisce un nuovo punto di inizio, bisogna investirci – la domanda non era se volevamo andare avanti col franchise, in fondo l’intenzione c’era sin dall’inizio, ma “cosa dobbiamo fare per non creare un fallimento”? Di certo non era una buona idea escludere i giocatori console – così abbiamo deciso di fare la versione per X360 come si deve, questa volta, e già che c’eravamo abbiamo anche deciso di fare la versione per PS3, che male non fa.

Strategy Informer: Abbiamo appreso che avete chiesto ad uno studio chiamato Wizarbox – gli stessi che hanno fatto il porting per 360 del primo capitolo – di fare le versioni console di Risen 2. Non avete ancora abbastanza esperienza con i giochi console?

Daniel Oberlerchner: Il problema è che la visione interna delle cose differisce da quella esterna. Quando Risen è stato concepito, era originariamente pensato per essere solo un gioco PC, nessuno pensava di tirarne fuori una versione console. Ma poi, a circa metà dello sviluppo, pensammo che forse una versione console non era un’idea così cattiva. Ma se conoscete qualcosa sui cicli di produzione, saprete certamente che a quel punto la pre-produzione era già pronta: tutta l’interfaccia, tutta la struttura del gioco, erano già definite da un pezzo.

Quindi avevamo un gioco con un’isola gigante, nessuna zona con caricamento, meteo dinamico, AI a livelli folli, effetti sonori… e tutto ciò che le console odiano! E da lì ci siamo caricati dell’onere di tirarne fuori una versione console. Quindi dalla nostra prospettiva interna – che le persone esterne non sempre possono comprendere appieno – Wizarbox ha fatto un gran buon lavoro, considerato quello che abbiamo passato loro. Il punto è che possiamo ritenerci fortunati anche solo ad aver avuto una versione per Xbox. Ma molte persone dall’esterno, giustamente, non conoscono le difficoltà di quel che c’è stato, quindi pensano “oh, Risen non è un buon gioco”.

Ma passando a Risen 2, potete già vedere, anche se questa è solo una versione alpha, che è già molto migliore – serviva solo la giusta struttura nel posto giusto sin dall’inizio. Quindi per Risen 2 abbiamo deciso di avere isole multiple, in modo che la memoria possa essere gestita al meglio quando ci si muove fra un’isola e l’altra. L’interfaccia sarà uguale per tutti, così come i controlli, con l’eccezione di una “rotella di accesso rapido” sulla console, invece che la barra di accesso rapido.

Strategy Informer: Per come avete concepito il gioco, comunque, la piattaforma principale è il PC?

Daniel Oberlerchner: Beh certamente, è tipo l’origine di tutto. È divertente se si ci pensa, perché qualsiasi altro studio di videogiochi fa la stessa cosa – nessuno sviluppa davvero un gioco SULL’Xbox – non è una piattaforma di sviluppo! Quindi qualsiasi gioco è basilarmente “PC-based”, e poi portato su Xbox. Quindi diventa tutto una questione di come vuoi presentare il gioco, di che tipo di intrattenimento vuoi portare. E il modo con cui i giocatori console si intrattengono con un videogioco è molto diverso da quello dei giocatori PC.

Il giocatore console normalmente arriva a casa, ad esempio alle 6 di sera, e vuole solo rilassarsi davanti alla Play o alla 360 per una mezz’oretta o due. Poi hanno da badare agli affari della loro vita domestica: badare alla famiglia, cenare, forse anche uscire o solo guardare un film. Il giocatore PC invece passa ore buttato lì davanti – le sessioni di gioco sono più lunghe -, è più “professionista” nel giocare e non si scoraggia tanto facilmente come il giocatore console. Il trend che al momento il mercato sembra seguire è provare a rivolgersi alle persone che prediligono il “micro-intrattenimento”. E allora devono essere incentivati ogni 3 secondi, vogliono raggiungere obiettivi ad ogni angolo… e viene da chiedersi quanto ci perdono quei giochi che vengono progettati per seguire questi standard.

Secondo il nostro parere, ci perdono un sacco. Quello che stiamo facendo in Risen 2 è abbassare la “barriera d’ingresso” per rendere il gioco un po’ più lineare all’inizio, e quindi aprirlo sempre di più man mano che il gioco prosegue. Alla fine, a circa metà del gioco, avrete lo stesso livello di libertà nel mondo che c’era in Risen, ma non finirà ovviamente lì, ci saranno ancora 25-30 ore di gioco dopo di ciò. E ci stiamo anche assicurando che ci sia un buon tutorial all’inizio.

Strategy Informer: Avete mai considerato il multiplayer per Risen 2? Anche altri grandi marchi RPG stanno iniziando a sperimentare a riguardo, dopotutto.

Daniel Oberlerchner: È un discorso che balza sempre fuori durante lo sviluppo, ma ovviamente poi limiterebbe ciò che si può fare nel gioco. In Risen le tue decisioni sono importanti, quel che scegli di fare coi personaggi è importante. Loro ricordano quello che fai… immaginate ad esempio di star cercando di commerciare con qualcuno, mentre quell’altro vuole solo sfracellarvi il cranio con una grande ascia o simili. Ci possono essere infinite variabili come vedete, differenti istanze da prendere in considerazione… in un RPG single-player è diverso, si può indirizzare bene il tutto così da avere molte più cose e che risulti una ben diluita esperienza di gioco.

Strategy Informer: Come compagnia, gli sviluppatori non sono mai sembrati veramente interessati ai contenuti post-lancio. La serie di Gothic aveva solo un’espansione, quella di Gothic II, e non ci sono mai stati dei veri DLC o cose del genere – cosa ne pensi?

Daniel Oberlerchner: Non posso dirvi esattamente cosa abbiamo in cantiere per Risen 2 per quanto riguarda i DLC, se ci saranno o no, ma posso dirvi che la nostra visione a riguardo è: va bene avere nuovi oggetti o roba da sfruttare nel gioco, ma è anche importante apportare contenuti, e non intendiamo certo una o due missioni in più… per noi dovrebbe esserci quantomeno una nuova isola, una nuova intera e coerente serie di quest, o forse addirittura più di un’isola. Parliamo di parecchie ore in più di gameplay, non solo un finale diverso o dettagli del genere… cioè, seriamente, quanto si potrebbe chiedere per quello? 99 centesimi? Non vogliamo seguire il “modello iTunes”. “Oh, vuoi una nuova abilità? Sono 2 dollari prego!” etc… e le persone si sentono quasi tradite, perché dopo aver sborsato 50-70 Euro per un gioco viene ancora chiesto loro di fare vari micro-pagamenti per goderne appieno.

Strategy Informer: Per questa ragione c’è sempre stata solo una tradizionale espansione per la serie di Gothic?

Daniel Oberlerchner: Beh c’erano anche problemi logistici – sono un gruppo piccolo di sviluppatori, ma considerando il gioco che hanno fatto, non penseresti che è stato fatto da 20 persone che lavorano in una casetta in Germania. E non è neanche una grande casa, è solo una normale casa familiare piena di roba sparsa ovunque. E 20 persone all’interno.

Per loro sarebbe veramente dura fare contenuti extra, testarli e farli funzionare per bene e rilasciarli. Negli altri studio si possono separare e fare team divisi che lavorano in parallelo, ma qui ogni progetto necessita dell’attenzione di ogni singolo membro e di certo non vogliono separarsi.

Strategy Informer: Hai parlato di come le versioni console siano state create praticamente da zero, e di come state abbondantemente migliorando la grafica per tutte le versioni… ma la 360 e la PS3 stanno iniziando la loro via per il pensionamento. Non siete preoccupati che le versioni console risulteranno comunque inferiori per via dell’hardware ormai un po’ datato?

Daniel Oberlerchner: Beh, sai… *ride* posso dirti che stiamo cercando di ottenere un’esperienza ottimale per tutte le piattaforme, e saranno necessariamente esperienze differenti. C’È, innegabilmente, un divario fra le tecnologie. Alcuni studios dicono che i loro giochi avranno la stessa qualità su tutte le piattaforme… questo praticamente equivale a dire che prendi la piattaforma più debole – l’Xbox 360 – e usi le stesse texture che usi lì sia per la Playstation 3 che per il PC.

Giusto un paio di settimane fa c’è stato un gioco PC che era… *ride* beh, non voglio entrare nei dettagli, ma noi abbiamo deciso che vogliamo dare ai giocatori un’esperienza di prima qualità sul PC. E non c’è nessuna ragione per essere costretti a creare texture ad alta qualità, renderle più scarsine per la versione console, e poi rimetterle sul PC giusto per dire che la qualità è uguale in tutte e tre le versioni – non ha senso, non trovate?

Quel che vogliamo è essere sicuri che ogni cosa sia massimizzata su ogni piattaforma – sulla Playstation 3, per esempio, il gioco sarà un tantino migliore in termini di Aliasing, ma la gestione della memoria extra sarà migliore sull’Xbox 360 perché la PS3 non ha memoria diretta – e quindi si deve condividere tutto. Quindi sarà diverso, non c’è dubbio, ma altrettanto certamente sarà lo stesso gioco per tutte e tre le versioni, con le stesse caratteristiche e funzioni.

Strategy Informer: Essendo principalmente, dunque, uno studio PC, cosa pensate sui mod? Il modding è ancora una grande parte del gioco PC, ma i vostri giochi non sono fra i prediletti delle persone per essere moddati. C’è qualcosa in programma per quanto riguarda mod tools, o comunque per promuovere il modding dei vostri giochi?

Daniel Oberlerchner: Al momento non abbiamo piani su tool di sviluppo per mod. La ragione è che la tecnologia diventa sempre più complessa durante gli anni ed è difficile fare questi strumenti in un team così piccolo. Di certo si potrebbero pubblicare gli EXE senza alcuna documentazione, ma sarebbe tipo lo 0.1% delle persone a esserne felice; non ci sarebbe accessibilità. Se si deve fare, si deve fare per bene, e servirebbero le capacità che possiedono gli editor di Crytek o Bethesda, ovvero un’interfaccia, texture, e tutto documentato per bene.

Questo è il problema. Sviluppando il gioco, i Piranha stanno lavorando con persone che conoscono le tecnologie che usano, ma comunque non vanno a ripararne gli errori quando conoscono il problema. Ad esempio, nell’editor possiamo avere solo 3 luci dinamiche alla volta, perché questo è il limite. Non andiamo a fare un documento che lo spiega o fare un box di avviso a riguardo, perché lo sappiamo. Ma nessun altro lo sa, quindi se vanno a mettere 4 luci insieme l’editor crasha e nessuno sa perché. Ed è questa la sfida con gli strumenti per mod – renderli accessibili, ma allo stesso tempo far sì che i giocatori possano modificare molto… non solo le texture, no? Le persone vogliono fare le quest, servirebbe allora un buon software per le quest, un editor per il mondo, un compilatore… ma il team è troppo piccolo al momento per adempiere a tutte queste aspettative.

Strategy Informer: Gothic ha avuto tre giochi, quattro se si considera l’espansione – volete arrivare a tanto anche con Risen? O state già pensando a una nuova serie da qui a breve?

Daniel Oberlerchner: Questa è una bella domanda, penso che dipenderà da come si sta sviluppando il mercato dei videogiochi proprio adesso. In questo momento si può notare una tendenza generale ad associare allo stesso marchio giochi destinati a diverse piattaforme e di genere differente.

Un tempo funzionava così, si facevano Final Fantasy 1, 2, 3 fino ad un certo punto…ma poi Square Enix ha cominciato a fare dei brand laterali, che sono comunque ancora legati allo stesso universo. Potrei pensare di fare un gioco iOS incentrato solamente sugli gnomi, per esempio. Ci sono giochi casual che sono ancora associati all’universo di Final fantasy, come Chocobo Dungeon. Non so se la strategia di fare un gioco dopo tanto tempo durerà a lungo – e considerate che ci vogliono due anni per per fare questi giochi. Chi lo sa a cosa staremo giocando fra due anni? Dopotutto, è un mercato davvero imprevedibile.

Ci sono tante cose di cui occuparsi, perciò ti lasciamo al tuo lavoro – sembra che sarà un gioco altrettanto emozionante sia per i giocatori che usano il PC, sia per quelli che usano la Console.

Traduzione dall’Inglese all’Italiano di Zorinik.


Commenti

Samuele
Samuele

Una persona con le idee chiare 🙂 bell’intervista

Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.