Viviamo il sogno – Intervista ai Piranha Bytes


Su World of Risen è stata segnalata una lunga intervista ai Piranha Bytes, fatta dal sito Krawall.de. Eccovi di seguito la traduzione in italiano!

Quando siamo andati a visitare la GamesCom, non abbiamo fatto soltanto le solite cose. Eccezion fatta per la lotta con la pizza nelle stanze dell’albergo, ma in quel caso si tratta di una buona tradizione. Quindi, invece di chiedere agli sviluppatori di parlarci della prossima data di pubblicazione, abbiamo preferito far loro delle domande un po’ più interessanti. Con Bioware abbiamo parlato di sesso, con DICE delle declamazioni del capo di EA e con i Piranha Bytes di loro stessi.

Da più di un decennio questo gruppo di sviluppatori tedeschi lavora a marchi come Risen e Gothic, e sembra che non abbiano ancora iniziato ad annoiarsi. Abbiamo parlato con 3 dei Piranha della loro filosofia di sviluppo, punti bassi ed alti, “Risen 2” naturalmente, quello che accadrà con Gothic e così via. Nel gruppo c’erano il capogruppo Björn Pankratz, l’autrice Jenny Pankratz e Mattias Filler, anche lui un autore della storia di Risen.

Krawall.de: I “Piranha Bytes”… esistete da un sacco di tempo, ma si vedono sempre le stesse persone tutto sommato. Il team si è modificato in questo tempo?

Björn: Poco. C’è un nocciolo del team, di circa 15 persone, che è rimasto lo stesso da “Gothic 1”. Tra cui io e Matthias. Jenny si è unita al gruppo soltanto con “Risen”. In totale siamo sempre stati un team di circa 25 persone, al massimo forse 30, ma sempre in questo ordine di grandezza.

Krawall.de: Il team ed i giochi che producete sono due cose strettamente legate. Vi accorgete di come i giochi di evolvano assieme alle persone che partecipano al loro sviluppo? Vi ritrovate spesso a dirvi: “questo ci piace un sacco, per cui lo mettiamo anche nel gioco.”

I Piranha lasciano sempre spazio per alcune piccole idee. Chi vuole piazzare un certo oggetto nel mondo di gioco può farlo, se ha senso per l'ambientazione.

Björn: È una questione di ciò che si vuole e ciò che si può fare. Siamo sempre intenzionati a creare i giochi migliori, ma è quello che vogliono tutti del resto. I nostri giochi tuttavia sono molto complessi: quando il giocatore attraversa il mondo di gioco deve poter fare svariate cose molto diverse. Per ognuna di queste azioni ci sono innumerevoli oggetti e mini-giochi. Naturalmente ci sono anche molti personaggi, con i quali parlare ed interagire. Questi a loro volta fanno parte di varie fazioni che hanno i loro obiettivi, i loro punti di vista. E tutto questo può essere spesso affrontato in una sequenza completamente a discrezione del giocatore. Affinché questo sia realizzabile, è necessaria una certa routine: ci sono determinate cose che è meglio non toccare ed altre con le quali è possibile giocare o sperimentare.

Jenny: Nel team sono presenti molte personalità diverse. Ognuno ha la possibilità, nel suo piccolo, di realizzarsi e di dare il proprio tocco. Quando qualcuno che lavora al mondo di gioco dice: “ho sempre voluto piazzare una statua gigante nel gioco” oppure quando noi, che scriviamo la storia, diciamo: “abbiamo sempre voluto creare un personaggio in questa maniera…”, allora è possibile.

Krawall.de: Si può dire dunque che “i Piranha Bytes sono un gruppo di fratelli e sorelle dediti alla stessa causa”? Siete tutti amici? O vi considerate “soltanto” colleghi?

Björn: Un tempo eravamo amici ed ora siamo un’azienda — così si potrebbe esprimere correttamente. (Risate.) Beh… siamo ancora tutti amici, ma la cosa viene messa alla prova ogni singolo giorno. Ci si vede quotidianamente, a volte si hanno anche progetti privati che si condividono… una parte del team ha addirittura vissuto assieme per un lungo periodo. Forse Matthias può dire qualcosa in più…

Mattias: Una parte del nocciolo del team si conosceva prima di iniziare a lavorare assieme. Conoscevo Björn, Jenny… ci siamo conosciuti come amici prima di tutto. Dopodiché siamo finiti con i Piranha Bytes e abbiamo convissuto per un lungo periodo a strettissimo contatto. Soltanto col tempo la cosa si è diluita un po’, una cosa legata anche al fatto che non lavorassimo più come all’inizio. Eravamo abituati a settimane di 100 ore lavorative. Non rimaneva praticamente nient’altro oltre a noi ed il nostro lavoro. È un bene che questo sia cambiato. Si tratta di una cosa naturale penso. Ognuno ora procede nella sua direzione e apporta un proprio contributo individuale al gruppo. Ci si sviluppa anche come persona in questo modo.

Krawall.de: Essere sempre così insieme, inteso come gruppo di persone e come luogo, può essere anche difficile… Ci sono stati casi in cui avete alzato la voce oppure in cui avete detto ad un amico: “questo devi farlo, anche se non ti piace”?

Mattias: Beh, negli anni la cosa si è evoluta parecchio. È vero che inizialmente eravamo tutti “legati emotivamente” come amici e colleghi. Non tutto è sempre stato pacifico e armonico, questo è chiaro, ma tutto sommato nel tempo siamo riusciti a gestire le cose nel modo migliore.

Björn: Una cosa che ci aiuta è pensare che prima di tutto c’è il nostro prodotto ed i nostri fan. Quello che piace alla gente si fa. Per così dire, “il cliente ha sempre ragione”. Con “Gothic” abbiamo avuto la fortuna di soddisfare i gusti di una particolare categoria di giocatori e quindi di trovare subito un nostro pubblico naturale. Ci sono casi, ma sono piuttosto rari, in cui invece neanche noi siamo completamente certi di cosa costituisca un “gioco dei Piranha Bytes” in particolare. Nell’80% dei casi sappiamo esattamente ciò che la gente si aspetta da noi. Ce lo ripetono di continuo del resto. Quindi esiste una specie di “realtà obiettiva” con i suoi requisiti, che dobbiamo rispettare e sulla quale di solito non si discute.

Krawall.de: Viceversa, gli stretti rapporti interpersonali nel team hanno influenzato positivamente i vostri giochi?

Duello Gothic 3

Il lavoro a “Gothic 3” è quello che è piaciuto meno ai Piranha Bytes. Non ci sorprende.

Björn: Sì, decisamente molto. Ci si accorge dal gioco se chi ci ha lavorato si è divertito facendolo o meno. Ne sono convinto. Si nota subito se gli sviluppatori pensavano di essere semplici rotelle in un ingranaggio oppure se avevano voglia di lavorare assieme per un progetto comune.

Krawall.de: Qual è la produzione che meno vi ha divertito. Dovrebbe trattarsi quasi sicuramente di…

Björn:Gothic 3”, chiaramente.

Krawall.de: Era una cosa che avvertivate già durante lo sviluppo quindi?

Björn: Sì… anche se… è difficile da dire.

Mattias: Per quanto riguarda me, posso rispondere con certezza di sì. Si tratta sicuramente del peggior progetto che abbiamo mai portato avanti. Non dobbiamo dimenticare che abbiamo buttato via tutto ciò che avevamo e siamo ripartiti da zero. Lo sviluppo del motore e del gioco al tempo stesso… era un’impresa enorme.

Duello Gothic 3

Il mondo di gioco di “Gothic 3” era stato concepito di dimensioni tale da dover essere attraversato a cavallo.

Björn: Avevamo sottovalutato tutto ciò che avevamo raggiunto con “Gothic 1”, “Gothic 2” e l’addon. Ad un certo punto era tutto sparito. In più c’erano diverse cose nuove che volevamo introdurre: ad esempio volevamo assolutamente introdurre la possibilità di cavalcare in “Gothic 3”. Di conseguenza il mondo era stato concepito di dimensioni enormi, purtroppo ci siamo accorti soltanto dopo che la cosa del cavallo non avrebbe mai funzionato. Non che non ci saremmo riusciti, ma che non avrebbe avuto senso. Il mondo era già stato realizzato però, per cui non si poteva tornare indietro. Questo ha condizionato l’intero gioco: questo mondo enorme, che però bisognava attraversare a piedi.

Krawall.de: In che proporzione le colpe ricadono sul nuovo inizio col nuovo motore e sulla collaborazione con JoWooD? Perché abbiamo la netta impressione che dopo il passaggio a Koch Media le cose vadano molto meglio. Oppure state semplicemente godendovi i frutti di quello che avete imparato con lo sviluppo di “Gothic 3”?

Björn: Per un buon periodo siamo stati considerati “incorreggibili”. Era una specie di nomea che ci era stata assegnata, abbastanza condivisibile. Già agli inizi avevamo le nostre opinioni che non potevano essere modificate. Nel frattempo però abbiamo imparato ad ascoltare anche gli altri e a lavorare in maniera un po’ più professionale, invece di voler sempre agire di testa nostra. Questo atteggiamento funziona molto bene nella collaborazione con Deep Silver, perché loro dalla loro parte ci lasciano fare come meglio crediamo alla fine.

Krawall.de: Significa che l’attuale publisher vi consiglia anche in modo migliore… oppure è una combinazione di fattori?

Björn: Soprattutto abbiamo introdotto una serie di meccanismi che ci permettono di evitare determinati problemi. Questi processi esistono da tempo, perché gli stessi problemi sono stati risolti chiaramente anche da altre persone. Noi semplicemente non volevamo accettare la cosa. Questo vale sia per l’aspetto tecnico che quello strutturale. Faccio un esempio: utilizzare “Microsoft Project”. Si può fare, ma non è necessario. È anche possibile andare avanti utilizzando dei semplici post-it che volano in giro per l’ufficio, ma ben presto ci si rende conto che si fatica il doppio e che si perde la visione d’insieme. Dopo un sacco di tempo perso a negare le cose, abbiamo trovato una buona via di mezzo tra la burocratizzazione ed il caos dei foglietti. Ci abbiamo messo un po’ però.

Krawall.de: Molti sviluppatori lavorano a progetti che qualche altro team ha inventato tempo addietro. Nel vostro caso accade l’esatto contrario: della saga con cui voi avete perso così tanto tempo delle vostre vite, l’ultimo add-on è stato sviluppato da un’altra software-house. Anche “Arcania” ha ottenuto il titolo di “Gothic”, ma soltanto nel titolo… cosa ne pensate in quanto osservatori esterni?

Björn: Ci siamo messi da parte e ci siamo detto: &lquo;bene, ora facciamo qualcosa di nuovo.” Abbiamo sfruttato l’occasione per sperimentare qualcosa di diverso. Cosa è successo agli altri giochi del passato non ci interessa direttamente.

Come anche i suoi colleghi, Mattias Filler non vede nessun motivo di ribattezzare “Risen” in “Gothic”.

Krawall.de: Tuttavia in futuro il nome di “Gothic” vi apparterrà nuovamente. Il capitolo per voi è veramente chiuso oppure a volte vi ritrovate a pensare: “beh, sarebbe bello dopotutto poter lavorare ad un altro capitolo della saga”?

Björn: Non ne siamo ancora del tutto certi, a dir la verità. Dovrà passare un altro po’ di tempo affinché ci si possa reputare certi del da farsi.

Mattias: Mai dire mai. Ma al momento siamo molto felici di “Risen” e di quello che è diventato. Credo che nessuno di noi nutra la speranza di fare un salto indietro e chiamarlo nuovamente “Gothic” di punto in bianco.

Björn: Se ci metti il nome di “Gothic” sopra spunterebbero anche un sacco di altre aspettative che dovrebbero essere soddisfatte. Ma al momento non vogliamo farlo. Non ci interessa essere paragonati a qualcosa di vecchio, che abbiamo fatto nel passato. Realizzare questo gioco, per quello che è, è già sufficientemente difficile.

Krawall.de: Significa che il taglio netto in favore di “Risen” non vi è dispiaciuto? Quali sono queste aspettative che non volete soddisfare?

Björn: Sono un sacco di dettagli. Ad esempio personaggi come Gorn, Milten e Lester, oppure anche Diego. Devono sempre comparire nel gioco. Se non lo facessero non sarebbe un gioco dei Piranha Bytes. Questi personaggi ci piacciono, li abbiamo realizzati noi e ne siamo orgogliosi. Ma a volte è meglio sperimentare con qualcosa di nuovo, lasciare dietro di se le eredità del passato. Poterlo fare ci è piaciuto molto: ci ha anche aiutati nel fare un passo indietro e dare un’occhiata all’intreccio realizzato da più lontano. Una figura come Diego… deve poter “funzionare” come Diego, deve portare con se tutte le relative missioni, deve poter insegnare tutti i relativi talenti della gilda dei ladri e così via… Già solo l’introduzione di questo singolo personaggio condiziona in maniera molto forte la struttura di un gioco.

Krawall.de: Sembra quasi che questa sensazione di dovere qualcosa ai vostri fan vi sia d’impiccio. Qual è il punto in cui ve la sentite di dire: “scusate gente. Voi volete la tal cosa A, ma noi invece faremo la cosa B”?

Björn: La community è un concetto piuttosto esteso. Non è che vogliamo realizzare il gioco perfetto per ogni singolo membro del pubblico. Tuttavia, se cinque persone affermano indipendentemente: “qui c’è qualcosa che non va”, allora abbiamo ragione di credere che sia vero e daremo un’occhiata da vicino alla questione. Attraverso gli anni abbiamo sviluppato una buona intuizione sui momenti in cui prestare attenzione.

Krawall.de: Anche grazie a questo avete una community estremamente fedele. È la vostra ricetta per il successo? Oppure come avete fatto a far sì che i vostri fan vi sopportassero anche dopo “Gothic 3”?

Björn: Abbiamo avuto fortuna.

Mattias: La penso alla stessa maniera.

Björn: Abbiamo avuto la fortuna di trovare il gioco giusto per la nostra community al tempo e di occuparci subito della comunicazione col pubblico.

Mattias: Esattamente. In quei tempi la questione dei forum online e delle community virtuali era appena nascente e ci siamo subito confrontati con questo fenomeno.

Björn: Va anche detto che “la fortuna aiuta gli audaci” però.

Mattias: Abbiamo effettivamente dato tutto di noi, in particolar modo per il nostro primo gioco.

Björn: A questo si aggiunge il fatto che siamo rimasti abbastanza modesti. Quando qualcuno viene in visita, ci troverà in una semplice casa a due piani, riempita di computer, bottiglie e altro… non abbiamo degli enormi uffici. Anzi, sembra più un ostello per certi versi. Abbiamo mantenuto questo margine di indipendenza e leggerezza — che si trasmette anche nei giochi. È chiaramente percettibile nel prodotto finale quando la mattina non ci si alza soltanto per dirigersi nel proprio stanzino in un ufficio sterile, bensì ci si immerge in una atmosfera molto più amichevole.

Krawall.de: Ci è rimasto particolarmente impresso quanto siete stati onesti con gli errori commessi con “Gothic 3”. Pensiamo che dopotutto, con l’ammissione di colpe, avete guadagnato diversi punti positivi presso i vostri fan.

Mattias: Secondo me era l’unica strada percorribile. Non capisco come una casa di sviluppo possa affrontare una situazione del genere dicendo: “ma il gioco è del tutto spettacolare!”, quando la realtà oggettiva è ben diversa.

Björn: Fregare i propri clienti non serve a nulla. Si può fare una volta, ma non funzinoa alla lunga. Quando una cosa fa schifo non è semplicemente “non ottimale”, ma fa proprio schifo ed è giusto dirlo in questi termini. Vogliamo poter continuare a sviluppare in questa maniera e rimanere ancorati alla realtà ed all’onestà, anche se fa male.

Krawall.de: Questo significa che la vostra volontà nel produrre giochi come “Risen” è rimasta tale e quale? Continuerete così finché sarà necessario estrarre i vostri corpi dall’ufficio?

Björn: Non lo sappiamo ancora, staremo a vedere. Ci chiedono spesso: “perché non producete un gioco in multiplayer, cosa pensate di altre piattaforme, del Kinect, dei giochi per cellulare, del free-to-play?” e noi rispondiamo sempre: “staremo a vedere”. Deve andar bene per noi: quando avremo tempo per farlo e quando tutto ci sembrerà in ordine, allora forse ci dedicheremo ad uno di questi progetti. Ma fino a quel momento non abbiamo certezze.

Krawall.de: A volte non vi viene da pensare, in un impeto d’orgoglio: “stavolta vogliamo realizzare qualcosa di veramente immenso, qualcosa come Skyrim o meglio!”

Il lavoro su “Risen 2” occupa interamente le risorse del piccolo team dei Piranha Bytes.

Björn: No. Vogliamo continuare a produrre giochi per chi apprezza il nostro “fantasy casereccio”, questo feeling da casa studentesca. Naturalmente vogliamo anche vivere del lavoro che facciamo, anche se finora nessuno è diventato ricco lavorando con noi nel team e quasi di sicuro non capiterà a nessuno nel prossimo futuro. Ma siamo contenti così.

Mattias: Esatto. Si tratta di poter continuare finché è possibile. Per ora siamo contenti. Il punto è anche il seguente: quando il team cresce, ad un certo punto non è più possibile lavorare come prima. A quel punto serve gente che non fa altro che controllare se gli altri lavorino secondo i piani.

Krawall.de: Possiamo prepararci al fatto che ogni 2-3 anni, regolarmente, uscirà un nuovo “Risen”?

Björn: Staremo a vedere.

Krawall.de: Non avete propositi fissi in mente?

Björn: Nel caso dello sviluppo di videogiochi, non esistono praticamente mai dei propositi fissi. Devi sempre anche considerare come il mercato si svilupperà o se la gente sarà ancora interessata a ciò che produciamo.

Krawall.de: Quanto vi considerate dipendenti dallo sviluppo del mercato dei videogiochi, voi spiriti liberi?

Björn: Beh, se decidiamo di fare un gioco sui pirati ed un altro grande sviluppatore ne annuncia uno simile, significa che probabilmente dovremmo riconsiderare i nostri piani. In quanto siamo solo una piccola azienda tedesca è difficile affrontare direttamente un grande concorrente. Sono cose che vanno considerate.

Krawall.de: Significa che tutti quelle nuove e fantastiche mode come il “free to play” od i MMORPG vi sfuggono?

:Björn Ci sfuggono per il semplice fatto che non funzioniamo in quel modo. Quelle mode hanno determinati presupposti: una forza lavoro maggiore, una grandezza aziendale, determinate regole e contenuti di gioco.

Krawall.de: Qual è il capolavoro della vostra produzione allora?

Björn: Ma è chiaro, “Risen 2” naturalmente!

Krawall.de: Ma è la verità? Non vi capita di guardare indietro al passato e sospirare: “ a quei tempi! Il nostro primo bambino!”

I Piranha Bytes tengono ai vecchi progetti come “Gothic”, ma si concentrano sui loro nuovi lavori al momento.

Mattias: Beh, i ricordi del passato non sono mai perfettamente nitidi. Avvia una nuova partita di “Gothic 1” adesso e cerca di rivivere le stesse esperienze positive che ricordi. Troverai così tanti problemi e così tanti errori che erano presenti nel gioco al rilascio… è facile guardare attraverso le lenti rosee dei ricordi e dirsi: “prima tutto era meglio”. Chiaramente tutti noi teniamo ai nostri vecchi giochi, a chi più ed a chi meno. Ma penso che ciò che stiamo producendo al momento è sicuramente il nostro migliore lavoro finora.

Björn: Ci siamo migliorati costantemente. Se adesso diamo un’occhiata ai precedenti giochi possiamo di certo affermare che, per il periodo in cui sono stati rilasciati, erano eccezionali. Ma questo vale appunto per quel periodo specifico. Anche i meccanismi di gioco si sono evoluti successivamente. Al giorno d’oggi è praticamente ovvio ricevere un’indicazione sulla mappa per ogni missione che viene affrontata per sapere dove occorre dirigersi. Da una parte perché il pubblico lo esige. Dall’altra perché tu stesso, come produttore, giochi e ti rendi conto della grave assenza di queste funzioni d’assistenza.

Krawall.de: Per concludere, potete dimostrare di conoscere veramente bene i vostri fan. Dite loro qualcosa. Quali membri della community vi vengono in mente?

Björn: I nomi che mi vengono in mente spontaneamente sono “OnkelDead” e… ehm, com’è che si chiamava…

Mattias: Beh, c’è anche “Tim Andersson”, che ho incontrato alla fiera poco prima. C’è “Toady”, uno dei più conservativi se vogliamo, uno di quelli del partito “sono contrario a tutto”. (Risate). C’è pure Don…

Björn: Don Esteban! Giusto!

Krawall.de: Col tempo che passa pare che anche la gente petulante vi rimanga a cuore, o no?

Björn: Sì, certo. Se la loro presenza è regolare.

Mattias: È quello che rende particolare un forum. Servono anche le persone capaci di discutere interminabilmente di ogni singolo argomento.

Krawall.de: Grazie mille per il vostro tempo!


Traduzione dal tedesco all’italiano di Lck.


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