Gothic


Disponibile la traduzione del Comic di Gothic

Il Gothic Translation Project (GTP) Team desidera esprimere i migliori auguri di buone feste a tutta la community e nel farlo vi lascia un regalo, che speriamo gradirete.

Questo è il comic ufficiale, creato da Ideenschmiede Paul & Paul, pubblicato da Egmont e approvato dai Piranha Bytes. Presenta la storie ufficiali degli amici dell’eroe; cosa sarà accaduto a loro prima e dopo essere stati gettati nella Colonia?…

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Soluzione di Gothic – Il finale

Il tempio del Dormiente

Ora che avete ottenuto l’Ulu-Mulu, recatevi al campo degli orchi e passate senza problema alcuno tra le orde di orchi assortiti che incontrerete. In realtà, non che ne abbiate bisogno, visto il vostro attuale livello di combattimento. anzi, volendo accumulare un po’ di punti esperienza extra, salite sulla piccola sporgenza in fondo al campo degli orchi (quella su cui sorge l’albero isolato, per intenderci), e usate la vostra fidata balestra per fare a pezzi qualunque orco cerchi di salire da voi: farete una montagna di esperienza.

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Soluzione di Gothic – Xardas

Per prima cosa, aggirate Campo Vecchio senza farvi vedere dalle guardie (vi attaccherebbero a vista ora che siete stati esiliati dal campo), recatevi all’ingresso sud, e parlate con Diego, il quale vi chiederà di avvisare Lester e Gorn dell’accaduto. Tornate alla capanna di Calavorn, dove troverete anche Scorpio: qui potrete comprare delle armi degne di questo nome. Ora, se volete, troverete Lester dove lo avete lasciato: nella biblioteca del forte delle arpie (anche se non è necessario che lo avvisiate). Gorn invece è proprio accanto a Saturas, quindi potrete prendere due piccioni con una fava, andando a fare rapporto dal vecchio Mago dell’Acqua.

Nonostante la situazione non sia delle più allegre, non tutto è perduto: esiste un tredicesimo mago, Xardas, da lungo tempo esiliato dai tre campi per i suoi esperimenti di negromanzia. Egli vive in una torre nel mezzo delle terre degli orchi, e nessuno lo ha mai visto da diversi anni: chiunque sia andato a cercarlo non è più tornato… Indovinate a chi tocca andarlo a cercare? Bravi, indovinato.

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Soluzione di Gothic – Le cinque pietre focalizzatrici

Poteva forse andare tutto liscio? Neanche per sogno, e infatti eccovi trascinati dal violento flusso degli eventi.

I templari di Campo Palude sono partiti per il cimitero degli orchi, in cerca di qualche indizio riguardante la visione appena ricevuta durante la cerimonia di invocazione, e Cor Angar penserà bene di chiedere a voi di far loro da balia. Ancora una volta, andate da Talas e fatevi guidare da lui fino all’ingresso del cimitero degli orchi.

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Soluzione di Gothic – Il Dormiente

Le tre strade che inizialmente sembravano completamente slegate (quella dell’Ombra, del Ladro e del Novizio) si riuniscono infine a Campo Palude: parlando con Lester verrete a sapere che l’evocazione del Dormiente è quasi pronta, e che Y’Berion ha richiesto la vostra presenza per alcuni dettagli da risolvere.

Non vi rimane che andare a parlare con Y’Berion, all’interno del tempio della Setta (punto 13 della mappa). dite alle guardie che vi manda Lester, e potrete passare tranquillamente. Y’Berion vi chiederà di trovare un focalizzatore, e vi fornirà una semplice mappa con segnato il percorso necessario a raggiungere la pietra richiesta. Mettetevi dunque in viaggio, e, una volta sul luogo, troverete il focalizzatore in mano a Nydas, impazzito per la propria smania di potere; dopo un breve dialogo, Nydas vi attaccherà a vista, e voi sarete costretti (a grande malincuore, immagino.) a metterlo fuori combattimento e a recuperare la pietra magica. Tornate da Y’Berion e raccontategli l’accaduto, poi recatevi da Cor Kalom e consegnategli il focalizzatore.

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Soluzione di Gothic – Campo Nuovo

1. Ingresso
2. Sentiero per la miniera
3. Lefty
4. Signore del Riso
5. Horatio
6. Homer
7. Mordrag, Baal Isidro e Jeremiah
8. Baal Kagan
9. Lares
10. Sharky
11. Wedge
12. Buster
13. Wolf
14. Cronos
15. Gorn
16. Shrike
17. Lee
18. Cord
19. Saturas

Benvenuti al Campo Nuovo, la città dei ladri! Fatevi accompagnare qui da Mordrag di Campo Vecchio, ed egli vi fornirà un anello da portare a Lares, andando poi ad attendervi alla taverna locale (punto 7 della mappa). Entrate oltre il cancello iniziale, e vi ritroverete ai piedi delle risaie.

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Soluzione di Gothic – Campo Vecchio

Campo Vecchio

1. Ingresso Nord
2. Ingresso Sud
3. Ingresso al castello e Thorus
4. Diego
5. Gravo
6. Graham
7. Sly
8. Whistler
9. Fisk
10. Dexter e Baal Parvez
11. Mordrag
12. Huno
13. Scatty, Kirgo, Kharim e Gor Nanis
14. Fingers
15. Snaf
16. Palazzo di Gomez
17. Skip e Stone
18. Scorpio
19. Tempio dei Maghi del Fuoco e Torrez

Appena entrati nella prima a Campo Vecchio, vi accorgerete che il villaggio non è per niente piccolo: non iniziate subito a girovagare senza meta, o vi perderete in pochi secondi. Continuate per la strada principale, e arriverete all’ingresso del castello principale (punto 3 della mappa), presidiato da Thorus, figura locale di spicco. Poco prima di Thorus, sulla sinistra (punto 4 della mappa), vedrete seduto il vostro amico Diego: parlate con Diego, ed egli vi manderà da Thorus. Parlate con Thorus e chiedetegli di unirvi a Diego e agli altri soldati. e verrete rispediti da Diego! Alla faccia della burocrazia medioevale.

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Soluzione di Gothic – Introduzione

Innanzitutto, un minimo di storia…

Sono tempi cupi per il regno di Myrtana, ormai da lungo tempo in guerra contro gli orchi. per fare fronte alle ingenti spese militari, re Rothbar II ha decretato che ogni criminale del regno venga inviato ai lavori forzati in un’apposita colonia penale, dove vengono estratti tutti i minerali necessari alla forgiatura delle armi e delle armature per l’esercito. Per evitare qualsiasi tentativo di fuga da parte dei prigionieri, re Rothbar II ha riunito i maghi più potenti del regno, ordinando loro di erigere una impenetrabile barriera magica intorno all’intera colonia. Purtroppo però, come spesso accade nei videogiochi, qualcosa è andato storto durante la creazione della barriera magica, e i prigionieri, approfittando dello smarrimento delle guardie di fronte all’imprevisto, hanno ottenuto il pieno controllo della colonia penale, iniziando un’attività di commercio con il re stesso: minerali in cambio dei beni richiesti. Detto questo, arriviamo ai giorni nostri. nei panni di uno dei tanti criminali catturati verrete scaraventati senza troppe cerimonie nella Colonia, all’interno della barriera. Prima però, vi verrà dato un’importante messaggio da consegnare ai Maghi del Fuoco…

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