Soluzione di Gothic – Il finale


Il tempio del Dormiente

Ora che avete ottenuto l’Ulu-Mulu, recatevi al campo degli orchi e passate senza problema alcuno tra le orde di orchi assortiti che incontrerete. In realtà, non che ne abbiate bisogno, visto il vostro attuale livello di combattimento. anzi, volendo accumulare un po’ di punti esperienza extra, salite sulla piccola sporgenza in fondo al campo degli orchi (quella su cui sorge l’albero isolato, per intenderci), e usate la vostra fidata balestra per fare a pezzi qualunque orco cerchi di salire da voi: farete una montagna di esperienza.

Ad ogni modo, comunque vogliate agire, parlate con Ur-Shak, vicino all’ingresso del campo, poi attraversate il campo degli orchi, aprite il cancello e passate alla seconda parte del campo. Qui troverete una caverna sul lato destro del piazzale dove quattro sciamani controllano un grosso idolo di pietra; sul fondo della caverna vedrete una grossa grata di metallo che vi blocca la strada. Avete due modi per entrare. potete utilizzare la pergamena di teletrasporto degli orchi (se non ve la fornisce Ur-Shak la troverete in uno degli scrigni della seconda parte del campo degli orchi, nel tunnel protetto dalle guardie), oppure potete usare la telecinesi sull’idolo in cima alla statua adorata dagli sciamani, e poi andare con l’idolo a premere il pulsante davanti alla grata, solo che in questo caso provocherete l’ira di tutti gli orchi del campo, e sarete costretti a combattere. A voi la scelta, ma se decidete di combattere, vi conviene attaccare prima gli orchi all’ingresso, per non ritrovarvi circondati dai nemici. Come ultimo avviso, portate con voi un arco o una balestra, e fate sempre in modo di avere con voi almeno 4 o 5 frecce: vi serviranno nel tempio.

Una volta entrati nel tempio del Dormiente, preparatevi ad affrontare legioni di non-morti di vario genere. in questo caso, poter utilizzare una runa della morte dei non-morti si rivelerà una vera e propria benedizione, altrimenti dovrete aprirvi la strada combattendo, in particolare contro i fastidiosi scheletri, che sembrano parare qualsiasi colpo.

Percorrete il corridoio, superate il burrone utilizzando la colonna abbattuta, ed entrate nel colossale ingresso del tempio, arrivando così in una grande stanza, che chiameremo la “stanza d’ingresso”. Di fronte a voi avete due uscite sbarrate (una in alto e una in basso), per cui non vi rimane che entrare nella stanzetta a sinistra, che andrà aperta con l’interruttore vicino alla porta. appena entrati nel corridoietto vi ritroverete prigionieri di una coppia di scheletri, che andranno eliminati in combattimento ravvicinato. Premete i due pulsanti nelle cellette dov’erano gli scheletri, e proseguite nella stanza, dove troverete tre blocchi di pietra. Attivateli in questo ordine, seguendo i colori degli stemmi sul pavimento: rosso, bianco e viola (ovvero: frontale, sinistra e destra). Tornate alla stanza d’ingresso, e prendete l’uscita in basso, che vi condurrà in un tunnel sotterraneo con qualche minecrawler; al bivio girate a destra e risalite in una stanzetta protetta da un paio di guardiani, molto cattivi in corpo a corpo, ma dei veri bersagli ambulanti per le vostre frecce. Nella stanza successiva vi ritroverete intrappolati con un gruppetto di scheletri, e per uscire dovrete attivare i tre blocchi di pietra nello stesso ordine dei primi blocchi (frontale, sinistra e destra). Dopo un paio di demoni minori, comparirà Varrai-Kasorg, il primo dei cinque sacerdoti non-morti del tempio. Niente di difficile, basta armarvi al più presto di arco o, meglio, balestra, e tempestare lo sciamano di frecce, impedendogli di lanciare alcun incantesimo. Ucciso il nemico, recuperate dal cadavere la lama antica, e usatela sulla piastrella bianca del pavimento, davanti alla grata, per poter tornare alla stanza d’ingresso. E uno è andato.

Nella stanza d’ingresso prendete l’ultima porta rimasta, quella frontale in alto, e vi ritroverete in una seconda grossa stanza. Dirigetevi verso la porta a sinistra, premete il pulsante e entrate nella stanzetta, dove troverete due blocchi. Guardando la porta da dove siete entrati, premete SOLO quello di destra (per intendervi, quello con il disegno mezzo bianco e mezzo nero), poiché l’altro attiverà una trappola mortale. Ora avrete sbloccato la porta centrale della stanza precedente, e attivato una rozza scalinata. Ignorate la scala, ed entrate nella porta centrale, dove troverete il secondo sacerdote non-morto: Varrai-Hashorg. Questo è meglio che ve lo cuciniate con dei fendenti laterali continuati della spada. Recuperata la seconda lama antica, usatela sulla piastrella vicino alla porta bloccata, e tornate alla stanza precedente, dove potrete salire sulle scale formatisi poco fa.

Ora vedrete un tunnel sulla sinistra e una porta decorata sulla destra: prendete la porta di destra, premete l’interruttore sull’arco di ingresso e continuate per il corridoio. Arriverete al cospetto del terzo sacerdote non-morto: Varrag-Unhilqt. Non lasciategli il tempo di lanciare i suoi incantesimi, e tempestatelo di veloci attacchi corpo a corpo. Una volta eliminato, recuperate la lama e. ehi, ma dove si esce? Salite sull’altare dalla parte centrale, e la grata sul pavimento di aprirà, permettendovi di scendere. NON scendete ancora, sparate con un arco/balestra contro i quadrati sulla parete alle spalle dell’altare (puntate l’arma, mirerà da sola), e aspettate che gli spuntoni al piano di sotto rientrino, permettendovi di scendere nella cripta in tutta sicurezza. Una volta nella cripta, ripulite le statue ai lati della stanza, e attivate il pulsante verde sul sarcofago (è molto difficile trovare la giusta posizione per poterlo attivare. state sulla sinistra e provate da varie angolazioni). Ora potete risalire nella stanza e tornare fuori sul pianerottolo delle scale. E’ tempo di scendere nella parte sotterranea del tempio.

Prendete il tunnel sulla sinistra, e scenderete in una grossa stanze dalle molte porte. Il tunnel nell’angolo a sinistra vi riporterà alla stanza d’ingresso, quindi per ora non vi serve. Davanti a voi avete tre stanze: una stanza insanguinata a sinistra, una stanza per il momento sbarrata a destra, e una grossa caverna con un paio di minecrawler al centro. Ripulite la stanza centrale e parlate con Gor Boba, il quale vi attaccherà; eliminarlo non sarà facile, se non con una spada a due mani o degli incantesimi che riescano a bloccarlo. Ad ogni modo, una volta sconfitto, assicuratevi che sia morto e non solo stordito.

Ora entrate nella stanza insanguinata. tutto questo sangue in giro, chissà come mai? Premete il pulsante su una delle pareti e recuperate alcuni oggetti dalla nicchia segreta che si aprirà, poi tornate sulla soglia della porta che dà sulla stanza principale (non sulla caverna dei minecrawler), e, DA FUORI, tirate fuori un arco/balestra e sparate sulla mattonella decorata del muro opposto (mirerà automaticamente). Ora avete capito da dove veniva tutto quel sangue. Quando si riaprirà la grata, entrate nella stanza, aspettate che la parete a sinistra scenda del tutto e che si apra una piccola nicchia, poi usate nuovamente arco/balestra per sparare sulla mattonella in fondo alla nuova nicchia, aprendo così il cancello della stanza chiusa lì vicino. Se per caso non avete con voi un arco o una balestra, vi toccherà tornare in città a prenderlo.

Entrate nella stanza appena sbloccata, e ancora una volta troverete tre blocchi di pietra da attivare nell’ordine corretto. Attivate per primo il blocco in fondo alla sala, poi quello vicino alle porte, e infine quello in fondo a destra, aprendo così il cancello nella caverna dei minecrawler. Se sbagliate la combinazione, apparirà un demone minore e dovrete rifare tutto da capo.

Tornate nella caverna dei minecrawler ed entrate nella porta appena sbloccata (quella a cui Gor Boba faceva la guardia), poi girate a destra, attraversate il piccolo baratro e recuperate un po’ di oggetti dallo scrigno; riattraversate nuovamente il baratro, ed entrate nella stanza di fronte a voi, dove troverete un paio di grosse statue di pietra. Da questa stanza delle statue prendete il corridoio sulla destra, ignorando gli spuntoni sul pavimento, che, per una volta, non uccidono sul colpo ma infliggono solo danni minimi. Arriverete in una enorme caverna piena di lava.

Al bivio prendete il ponte di destra, lo stretto sentiero che costeggia la lava e infine il lungo tunnel (su cui si apre un piccolo tunnel sotterraneo secondario, se avete voglia di esplorare una piccola area extra), sbucando in una nuova caverna; saltate al centro della caverna, attivate il blocco di pietra, e la pedana sulla quale siete vi porterà in un sotterraneo mezzo allagato. Attivate il blocco di destra, poi premete l’interruttore per richiamare la pedana mobile e tornate alla caverna di lava, dove prenderete l’altro ponte che ancora vi manca da esplorare. Sulla caverna di affacciano tre stanze, dove troverete tre blocchi di pietra protetti da dei demoni minori. Attivate i blocchi nell’ordine in cui li incontrate, e un ponte collegherà l’isoletta al centro della caverna di lava, permettendovi di raggiungerla.

Attraversate il ponte e salite sull’isoletta, avvicinatevi all’ingresso dall’edificio circolare, e, DA FUORI, sparate una freccia oltre la porta. Ok, abbiamo un problema. Per aggirare la trappola, passate sul lato destro dell’edificio ed entrate nel buco in alto sul muro. Una volta dentro, eliminate Varrag-Ruushk, il quarto sacerdote non-morto, e, molto importante, recuperate la lama dal suo cadavere e la strana spada dall’altare, poi uscite dalla stessa via da dove siete entrati.

Tornate alla stanza delle statue e prendete l’unico tunnel che ancora non avete visitato, arrivando all’ingresso della cittadella del tempio. Esplorate le stanzette a destra e al centro, poi prendete il corridoio a sinistra, arrivando infine al quinto e ultimo sacerdote non-morto: Grash-Varrag-Urshat. Dopo qualche colpo, vi accorgerete che non potete ferirlo con le armi in vostro possesso. ritirata strategica, gente!

Poiché le rune e le pergamene di teletrasporto non funzionano all’interno del tempio, vi toccherà rifarvela tutta a piedi fino al campo degli orchi, e, come se non bastasse, alcuni mostri sono ritornati; per abbreviare il percorso vi consiglio di utilizzare il tunnel dei minecrawler di fronte alla stanza insanguinata, che vi porterà direttamente alla stanza d’ingresso.

Una volta usciti in superficie, teletrasportatevi da Xardas, il quale esaminerà la strana spada che avete trovato, rivelatasi essere la leggendaria spada Uriziel, purtroppo priva dei suoi antichi poteri. ci vorrà una potente carica magica per riattivarla. Nel frattempo, mentre Xardas farà delle ricerche su Uriziel, voi andrete alla ricerca di una nuova armatura: Xardas sarà infatti così gentile da mettervi a disposizione il suo vecchio laboratorio, ormai mezzo sommerso nel lago.

Il laboratorio in questione è semi-sprofondato nel lago ai piedi delle rovine dove avete incontrato per la prima volta Ur-Shak (guardate la mappa dettagliata di Colony per l’esatta posizione), e per accedervi avrete bisogno di entrare nell’ingresso e immergervi, percorrendo una breve sezione sott’acqua per poi sbucare nel cuore della torre sommersa. Ad attendervi troverete qualche zombie e poco più. In uno degli scrigni della torre (non è molto grande, non potete sbagliarvi.) troverete l’antica armatura di metallo che state cercando, più una runa per il teletrasporto dai Maghi del Fuoco.

Tornate da Xardas e ditegli che avete trovate l’armatura e che volete riattivare i poteri di Uriziel, ed egli vi fornirà una pergamena da portare a un mago per compiere il rito di potenziamento della spada. Teletrasportatevi da Saturas e parlate con Milten, ma, prima di seguirlo in biblioteca, fate l’ultimo giro di Campo Nuovo e prendete tutto quello di cui avete bisogno, perché non potrete più tornarci. Infine, date la pergamena a Milten e seguitelo nei sotterranei di Campo Nuovo, dove viene custodito tutto il metallo estratto dai Maghi dell’Acqua. Qui Milten lancerà l’incantesimo di Xardas, utilizzando il potere magico del metallo accumulato per risvegliare i poteri di Uriziel. Al termine della cerimonia vi toccherà teletrasportarvi da qualche parte in gran fretta: i Maghi dell’Acqua non hanno gradito la cosa!

Il risveglio del Dormiente

Visto che un posto vale l’altro e che avete da poco trovato una runa di teletrasporto per i Maghi del Fuoco, perché non fare una capatina a Campo Vecchio, teletrasportandovi direttamente nella biblioteca dei maghi? Appena arrivati verrete attaccati dalle guardie, e avrete l’intero campo contro di voi. poco male, con la nuova arma e la nuova armatura che vi siete procurati, nessun riuscirà a fermarvi! Ma il motivo per cui siete qui non è la sola vendetta: dalle guardie apprenderete che il povero Stone è stato incarcerato nelle segrete. Andate da Gomez e recuperate la chiave delle segrete dal suo cadavere, poi scendete nei sotterranei passando dal corpo di guardia di fronte alla biblioteca dei Maghi del Fuoco e liberate Stone. Come ricompensa, seguite Stone nella sua fucina, ed egli potenzierà la vostra armatura.

Come ultima cosa, se siete dei maghi potrete andare da Xardas e farvi trasformare Uriziel in una potente runa d’attacco, che richiederà però il sesto cerchio di magia (solo Xardas può insegnarvelo). Ora siete pronti a tornare nel tempio del Dormiente.

Tornate da Grash-Varrag-Urshat, nel tempio del Dormiente, e fatelo a pezzi con la rinata Uriziel. Raccogliete l’ultima lama dal cadavere del sacerdote non-morto (e con questa fanno cinque.), ed entrate nel santuario del Dormiente, dove incontrerete per l’ultima volta Xardas. Prima di scendere nei sotterranei, fate incetta di pozioni nei due corridoi laterali (frugate tutte le statue, mi raccomando). Ora siete pronti allo scontro finale.

Scendete nel salone sotterraneo, e dovrete scontrarvi con Cor Kalom e i suoi seguaci, mentre il Dormiente vi tempesterà di palle di fuoco a ritmo regolare. Ecco come fare: se siete maghi, è un gioco da ragazzi, basta tempestare l’intero gruppo con l’onda mortale di Uriziel, mentre se siete guerrieri dovrete affacciarvi sulle scale, lanciare un paio di frecce a due accoliti di Cor Kalom per attirarli, scappare dietro una delle statue, al riparo dalle palle di fuoco del Dormiente, e qui eliminare i due nemici in tutta calma. Ripetete il processo fino a quando non rimarrà più nessuno.

È tempo di affrontare il Dormiente in persona.

NON avvicinatevi al Dormiente per attaccarlo, o vi addormentereste voi stessi, ma seguite le indicazioni di Xardas, e cercate di trafiggere i cinque cuori del sacerdoti non-morti con le cinque lame che avete recuperato dai loro cadaveri. I cuori in questione si trovano nelle cinque nicchie disposte a semicerchio intorno al Dormiente, ai piedi della scalinata sul quale si trova. Per trafiggerli, aspettate che lanci una palla di fuoco contro di voi, schivatela, e andate velocemente ad alzare il coperchio di una nicchia e a infilzare infine uno dei cuori. Fatto questo, verrà evocato un demone maggiore. Eliminate il demone e passate al cuore successivo, stando sempre attenti alle palle di fuoco lanciate dal Dormiente. Salvate il gioco ogni volta che riuscite a infilzare un cuore, e non dovreste incontrare problemi. Quando, infine, avrete infilzato l’ultimo cuore, potrete godervi in pace il filmato finale e i meritati credits. gran bel gioco!

Complimenti, avete terminato Gothic, adesso attendiamo fiduciosi Gothic 2: alla prossima, gente.


Guida a cura di Daniele “Tamaboke” Tamagni. Copyright TGMonline.


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