Interviste


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World of Risen intervista Piranha Bytes

In occasione del Gamescom 2014, il sito World of Risen ha intervistato alcuni membri del team Piranha Bytes.

World of Risen: In alcune interviste passate, avete dato l’impressione che Risen 3 fosse la fine della serie. Ora ci sarà un nuovo franchise? Chi ne avrà i diritti?

Björn: Posso solo dire che il nostro futuro non è ancora delineato con certezza. Naturalmente abbiamo alcune idee e stiamo testando parecchie cose. Ma non possiamo dirvi ora quali saranno definitive. È troppo presto per quello, abbiamo appena terminato Risen 3. E che Risen 3 è la conclusione della storia… non so da dove viene questa affermazione. L’abbiamo davvero pronunciata? Con Risen, abbiamo creato un universo in cui ci troviamo molto a nostro agio come sviluppatori. Nel terzo capitolo, abbiamo radunato insieme tutte le cose di questo universo e siamo convinti del risultato. Ma non è ancora stabilito cosa faremo successivamente.

Jenny: Quel che abbiamo dichiarato è che avremmo narrato una storia e che si sarebbe conclusa. Ma questo non significa che dobbiamo chiudere anche con quell’universo. Certamente ci sono sempre domande rimaste senza risposta.

Harry: : Meno male, credevo di esser io l’idiota che ha detto che la serie di Risen sarebbe finita.

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Risen 3: intervista esclusiva sull’engine grafico, requisiti, DirectX 12 vs. Mantle

Mancano poche settimane al rilascio di Risen 3: Titan Lords, il nuovo gioco di ruolo dei creatori di Gothic, i Piranha Bytes. PC Games Hardware ha potuto organizzare un’intervista con gli occupatissimi sviluppatori per chiedere loro cosa ne pensano delle migliorie al motore grafico, lo sfruttamento del hardware e delle DirectX 12 in confronto con Mantle.

Quindi, dopo aver saputo i requisiti di sistema finali di Risen 3, che tra l’altro sono abbastanza moderati, oggi avremo una completa intervista col team tecnico, alla quale ha partecipato Philipp Krause, programmatore capo di Risen 3, e Stefan Kalveram, responsabile per la storia. In circa cinque settimane, parallelamente alla GamesCom, il terzo episodio della saga di Risen sarà pubblicato. Le informazioni tecniche riguardo al gioco sono ancora poche, una circostanza alla quale vogliamo porre rimedio in questa occasione.


PCGH: Da Risen 2 a questa parte sono trascorsi due anni. Come si è modificato il vostro motore grafico dopo il salto al deferred rendering? Avete fatto modifiche strutturali o altre ottimizzazioni?

Philipp Krause: In Risen 2 abbiamo utilizzato un renderer con Light-Prepass. Questo cosiddetto passo “G” conteneva solo i dati di depth (profondità) e li renderizzava in un MRT separato (multiple render target), mentre componenti normali e speculari andavano in un secondo MRT.
In Risen 3 abbiamo un renderer pienamente deferred, con physical based shading. Inoltre abbiamo integrato il supporto alle soft shadows ed alle volumetri fog shadows.

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Intervista con Björn Pankratz su Playnation.de

Durante un evento limitato alla stampa, Playnation.de ha avuto l’opportunità di parlare con Björn Pankratz, del team di sviluppo Piranha Bytes. Björn lavora con lo stesso studio di Essen dal 1999 ed ha avuto il ruolo di direttore nello sviluppo dei primi tre titoli della saga di Gothic e dell’intera serie di Risen. Oltre a discutere del futuro dei Piranha, hanno proposto alcune domande inviate dai loro lettori.

PlayNation: Molti fan sperano in segreto che ci sia un remake dei primi episodi di Gothic. C’è una qualche possibilità che questo progetto si realizzi?

Björn Pankratz: La possibilità esiste, ma la domanda più pressante è come si svolgerebbe un progetto del genere. Non credo ci sia la possibilità al giorno di oggi di riutilizzare le stesse modalità di controllo, credo. Neanche avere la vecchia grafica, magari con delle texture aggiornate, non è di certo ciò che i fan desiderano. Piuttosto che occuparci di un remake, avrebbe più senso farne un reboot, come un grosso progetto a se stante.

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Pc-Gaming.it intervista Björn Pankratz su Risen 3

Una piccola community italiana nata da poco, Pc-Gaming.it, ha avuto occasione di intervistare con brevi e sintetiche domande il responsabile di Piranha Bytes, Björn Pankratz, a proposito del loro nuovo videogioco, Risen 3: Titan Lords.


Pc-Gaming.it: Risen 3 sarà un sequel diretto della saga o avrà una storia a se stante? E se si trattasse di un sequel, concluderà definitivamente la saga di Risen o no?

Björn Pankratz: La caratteristica di Risen 3 è che avrà un nuovo eroe sconosciuto a tutti, il quale dovrà partire per una avventura per reclamare la sua anima all’interno dell’universo di Risen. La gente riconoscerà sicuramente alcuni degli elementi che hanno imparato ad amare dai titoli precedenti.

Pc-Gaming.it: Il gioco presenterà tutti quegli aspetti che hanno caratterizzato la serie?

Björn Pankratz: Assolutamente. Risen 3 è stato realizzato sfruttando i nostri concept radicati, che si estendono fino ai titoli che abbiamo creato prima di Risen. Stiamo osservando ciò su cui abbiamo lavorato finora al fine di offrire ancora una volta un gioco migliore. Disporrà di tutti quegli elementi che sono il marchio di fabbrica per cui la Piranha Bytes è diventata famosa: mondi disegnati a mano, un sacco di libertà nell’esplorazione, personaggi caratterizzati, e un fascino unico.

Pc-Gaming.it: L’ambientazione sarà simile a quanto visto su Risen 2: Dark Waters? Isole tropicali, giungle e rovine di templi? O sarà diversa?

Björn Pankratz: Dato che ci saranno una moltitudine di luoghi splendidi da esplorare, implementeremo una vasta gamma di scenari differenti, approfittando del fatto che c’è un male oscuro che sta cercando di riprendersi questo mondo. Questo è il gioco più grande che abbiamo mai creato, e siamo entusiasti far vagare i giocatori in luoghi come le montagne percorse dalla lava, rilassanti foreste sempreverdi, e fortezze magiche mentre forgiano il loro sentiero attraverso questo mondo.

Pc-Gaming.it: Il PC sarà la piattaforma di riferimento? Se si, perché?

Björn Pankratz: Il PC è sempre stato un buon mezzo per noi. È quello nel quale abbiamo costruito la nostra eredità, e pensiamo che sia la piattaforma più aperta e flessibile, che è esattamente il tipo di esperienza che stiamo creando con Risen 3. Tuttavia, l’importanza delle console non può essere negata, che è il motivo per cui stiamo lottando per uno sviluppo parallelo su console nel quale abbiamo fatto significativi progressi in casa.