Risen 2 – Un navigatore in crociera


World of Risen aveva segnalato la pubblicazione in rete della lunga anteprima di Gamestar.de, comparsa nella rivista di gennaio. Ora potete leggere di seguito la traduzione in italiano!


L’eroe di Risen 2 non ha un nome, ma ha tutte le capacità di ribattere di un intero gruppo di oratori. Quando una maga lo avverte del fatto che: “Molti pericoli ti attendono, sangue e morte.”, il salvatore di mondi ribatte — col tono classico che ci saremmo aspettati da un eroe di Gothic — “Grandioso.
In quanto ex-alcolista, novello-pirata e cacciatori di titani, il nostro eroe di Risen 2 non è un uomo di grandi parole, bensì uno che fa valere le azioni ed i fatti. Tra l’altro, azioni e fatti che fa compiere anche ad altri, grazie alla possibilità di controllare ignare vittime grazie al potere del voodoo.
Abbiamo giocato a Risen 2 per un’intera giornata presso gli uffici del publisher Deep Silver, esplorando un’intera isola, studiando la fazione degli indigeni (ai quali appartiene anche la maga di prima), ci siamo occupati approfonditamente del voodoo e altre cose interessanti!

Attraccare alla costa della spada

Che il voodoo sarà la nuova forma di magia di Risen 2 è più o meno sorprendente come il fatto che in “Dragon Age” siano presenti dei draghi, visto che già nel primo video rilasciato dai Piranha era presente una ragazza che faceva evidentemente uso di queste tecniche esoteriche. Poi però gli sviluppatori si sono rivelati più abbottonati del previsto sui dettagli: ora finalmente le nostre avventure ci conducono sulla “costa della spada”, uno dei territori continentali di Risen 2, a raccogliere più informazioni.

L'eroe e il pirata Barba d'Argento combattono contro un coccodrillo.

Come le isole, anche questo territorio è fortemente limitato geograficamente: oltre che dall’acqua, anche dalle montagne. Non si tratta di un’area microscopica, ma le zone accessibili sono comparabili a quelle della zona paludosa del primo Risen in quanto ad estensione.

Quest e combattimenti, secondo il nostro breve giro turistico, ammontano a circa cinque ore di gioco. In tutto, Risen 2 sarà grande quanto Gothic 3, quindi più o meno impegnativo quanto il gioco più ambizioso che i Piranha abbiano mai tentato di realizzare. Speriamo soltanto che contenga anche meno errori, ma a giudicare da quanto visto inizialmente, possiamo ben sperare.

Tra i due litiganti…

Ebbene, il nostro eroe giunge sulla costa della spada, dove deve impedire al capitano pirata Crow di evocare un titano di roccia. Perché questo — tutti sono più o meno d’accordo — sarebbe un evento veramente molto, molto spiacevole. Del resto, i titani in Risen 2 stanno tentando di distruggere il mondo.

Parlando di “tutti”: in questo caso si tratta del corsaro Barba d’argento e di sua figlia, già conosciuta in Risen, Patty. Questi due personaggi accompagneranno l’eroe verso le zone più interne, ma si separeranno da lui eventualmente. L’eroe non rimarrà mai veramente solo, perché su tutte le isole si trovano non solo esotiche bestie pericolose, ma anche due fazioni: l’Inquisizione (l’autorevole squadra di polizia del mondo di Risen) e le tribù indigene dei Tonka (che in questo caso fanno comunella col capitano Crow).

I veterani dei Piranha Bytes già lo sospettano: l’eroe dovrà decidere per una delle due fazioni alla fine, per cui scegliere se propende per l’Inquisizione o gli indigeni che abitano nella giungla. Diversamente da come si immaginava inizialmente, non ci sarà una terza fazione di pirati: l’eroe senza nome si dedica autonomamente alla pirateria, sia che si unisca alle schiere dell’Inquisizione che la rinneghi.

Vogliamo il voodoo!

L’obiettivo dell’eroe rimane lo stesso: salvare il mondo dai titani e da un cattivone in particolare. La cui identità però non vi riveleremo per ora.

Il villaggio degli indigeni è vicino ad un tempio sospettosamente enorme.

Possiamo però rivelare che ci dirigiamo direttamente verso il villaggio degli indigeni: prima di tutto perché bene o male è il primo luogo che si incontra, in secondo luogo perché la scelta della fazione di appartenenza ci conferisce delle abilità, come nel primo Risen. Presso l’Inquisizione si apprende l’utilizzo delle armi da fuoco, mentre i Tonka ci insegnano — pausa drammatica — il voodoo! Proprio per questo ci uniremo al villaggio.

I Tonka sono piuttosto scontrosi nei nostri confronti inizialmente: è logico, del resto lavorano con Crow. Già all’ingresso al villaggio Risen 2 ci offre più possibilità: la guardia ci impedisce di entrare, per cui possiamo convincerlo con le cattive oppure con le buone. Proviamo a sfruttare le nostre abilità oratorie e ci spacciamo come membro dell’equipaggio di Crow… e riusciamo ad entrare!

Il villaggio dei Tonka giace accanto ad un’idilliaca cascata, ma è composto solo da un paio di capanne ed un falò centrale (attorno al quale i paesani solitamente ballano). Nelle vicinanze un ponte di corde conduce verso un tempio sospettosamente grande, che successivamente dovremo esplorare per superare la prova degli spettri e quindi essere considerati degni di apprendere il voodoo.

Prima il dovere…

Prima di poterci dare alla stregoneria, i Piranha Bytes ci hanno costellato la strada di lavoro. Inizialmente si tratta dei soliti compiti da svolgere: raccogliere offerte, combattere coccodrilli e salvare un esploratore del villaggio dalle mani dell’Inquisizione.

Su questi altari l'eroe senza nome può costruire i propri attrezzi voodoo, scettri e pupazzi.

L’ultimo incarico è più facile di quanto sembri: l’esploratore si trova in un avamposto, occupato da un singolo soldato. Quest’ultimo è così credulone da lasciar libero il prigioniero dopo un semplice dialogo e, in secondo luogo, è così tonto da perdere la chiave della cella direttamente accanto alla porta. I Piranha avrebbero tranquillamente potuto inventarsi qualcosa di più complesso per questa quest.

Per concludere la quest dobbiamo anche affrontare la guardia, ma la quest è semplice e non propone soluzioni alternative. Tuttavia, con questa nostra azione di salvataggio abbiamo convinto anche Chani, la figlia del capotribù Tonka e attraente pulzella voodoo nei trailer di Risen 2 a tempo perso.

Anche Chani non è particolarmente convinta della collaborazione di suo padre con Crow e conduce l’eroe al tempio del villaggio, dove si sottopone alla prova degli anziani: dovrà discutere con un paio di vecchi spettri e rispondere correttamente alle loro domande. Dopodiché possiamo finalmente iniziare col voodoo!

…e poi la magia!

Per essere precisi, possiamo dedicarci alla costruzione di una speciale bambola voodoo. Il tempio in cui si trovano Crow ed il capotribù, per dedicarsi all’evocazione del titano, è ben protetto e una spedizione al suo interno sarebbe un suicidio.

Però! Un membro della ciurma di Crow sicuramente entrerebbe senza grandi problemi. Infatti nel villaggio Tonka si trovano due degli uomini di Crow: uno dei due, Jim, è un ladro molto abile. Cosa ci sarebbe di più facile da fare se non usare una bambola per manovrare Jim al comando dell’eroe, farlo entrare nel tempio, sottrarre un capello del capotribù senza destare sospetti, usarlo per costruire una seconda bambola e poi utilizzarla per “convincere” il capo dei Tonka a tradire Crow? Beh, magari ci sono cose molto più facili, ma questo piano è degno di un maestro voodoo.

Per la prima bambola voodoo necessitiamo di denti di animali, pietre di giada e qualcosa dal corpo di Jim. Nel caso delle zanne la soluzione è facile, basta estirparle a giaguari o scimmie dopo essere entrati in possesso di una pinza. E se l’utensile non si dovesse trovare, è sufficiente rivolgersi alla mercante dei Tonka che vende diversi ingredienti adatti per il voodoo.

La giada è più difficile da trovare, visto che si trova soltanto in una caverna piena di termiti giganti. Questi insetti somigliano a quelli che si incontravano già nel primo Risen, a loro volta ispirati agli Scavaragno di Gothic: il design di molti mostri è fedele alla tradizione Piranha Bytes. Infatti nella giungla troviamo anche una nutrita schiera di cinghiali.

In questo caso però non andremo a caccia di cinghiali, ma andremo ad affrontare le termiti. La strada che conduce alla caverna ce la mostra Chani, che ci conduce e ci aspetta con pazienza. Gli sviluppatori hanno promesso che in Risen 2 saranno presenti diverse quest con delle guide come in questo caso, per semplificare l’orientamento nel mondo di gioco. Chani inoltre aiuta l’eroe in combattimento, applicando la sua magia curativa. Nonostante ciò, non intende accompagnarci all’interno della caverna.

Una scimmia come aiutante

Non fa niente, perché effettivamente non è necessario entrare nella caverna, grazie ad un trucchetto nuovo: proprio all’inizio di Risen 2 l’eroe senza nome impara come sfruttare i servizi di una piccola scimmietta.

Infatti passiamo a controllare il corpo del nostro amico primate, lo guidiamo all’interno della caverna ed evitiamo quindi facilmente le enormi termiti che la popolano — alla stessa maniera possiamo mandare la scimmia in varie rovine e farla passare attraverso piccole fessure che impediscono l’accesso all’eroe. Appena si abbandona il controllo della scimmietta, facendo ritorno dal padrone, tutti gli oggetti acquisiti passano nell’inventario dell’eroe. Questo è molto pratico, ma forse rende il tutto un po’ troppo facile: se da un lato perdiamo preziosi punti esperienza evitando il combattimento, i Piranha dovrebbero riconsiderare se magari almeno le creature come le termiti possano attaccare la scimmia per rendere la cosa un po’ più difficoltosa.

Al momento il piccolo aiutante è quasi troppo efficace, visto che si può utilizzare un numero illimitato di volte. Anche nel caso dovesse morire (ad esempio cadendo), si può semplicemente riutilizzare subito dopo.

Per un pelo

Trovate le zanne, raccolta la giada… manca solo un capello di Jim per la nostra bambola. Visto che non possiamo convincerlo a venderci parte del suo scalpo (“Ho soldi a sufficienza” risponde), dovremo convincerlo. In cambio di un amuleto, in particolare, che dobbiamo acquistare presso la maga del paese dopo averlo infuso di proprietà magiche.

Quali proprietà magiche? Beh, avremmo potuto chiedere a Jim cosa desidera. Oppure semplicemente potremmo tartassarlo con svariate opzioni di dialogo finché non ci concede uno dei suoi capelli. In un modo o nell’altro: gli ingredienti sono tutti e possiamo costruire la nostra bambola sull’altare.

La utilizziamo subito: mentre il nostro eroe si ferma imbambolato, passiamo a controllare Jim. Appena utilizzata la bambola voodoo, Jim viene teletrasportato all’ingresso del tempio dei titani. I Piranha preferiscono risparmiarci di dover fare troppa strada. Da una parte un trattamento apprezzabile, dall’altro un peccato perché siamo abituati a meno “aiuti” di questo genere da Gothic e Risen.

Comunque, nel tempio ci aspetta il prossimo problema: Jim è così poco popolare presso i suoi compagni, che questi non intendono lasciarlo passare. Per ci dobbiamo prima di tutto svolgere un paio di compiti per mettere in pari le colpe di Jim, prima che sia possibile andare oltre e giungere da Crow ed il capotribù.

Il pirata cattivo Crow ci manda contro un titano di roccia.

Alla fine, parlando con Crow, Jim riesce — in quanto abilissimo ladro — a strappare un capello del capotribù. Tale azione si concretizza in una semplice opzione di dialogo. Non c’è niente da vedere: peccato. Comunque, la quest basata sul controllo mentale di altri personaggi è una buona idea, perché permette delle soluzioni originali. Naturalmente questo tipo di svolgimento è disponibile soltanto per i seguaci del voodoo, mentre dalla parte dell’Inquisizione l’utilizzo delle bambole è tabù.

Per concludere la quest torniamo al corpo dell’eroe e portiamo il capello a Chani. Mentre Jim si lamenta a gran voce del suo mal di testa, la figlia del capotribù produce una seconda bambola — andiamo ad affrontare il titano!

All’interno del tempio tuttavia ci attende una scontro che non possiamo evitare. Il combattimento contro il “mostro” viene introdotto da una sequenza animata che, sebbene non si avvicini del tutto alle capacità narrative di “The Witcher 2”, funziona decisamente meglio dei rigidi dialoghi di Risen. In generale, la trama di Risen 2 viene narrata in maniera più cinematografica — non vediamo l’ora di vedere come sarà nel gioco finale.

Nel cortile del tempio, oltre a pirati e guerrieri indigeni, anche Crow ed il padre di Chani ci fronteggiano. Grazie alla bambola voodoo però, la figlia riesce a convincere il padre ed i suoi guerrieri a cambiare idea. Ecco, siamo pari? Forse no. Crow estrae una lancia magica ed evoca un enorme creatura, un titano della roccia. Ok, la cosa si fa interessante.

Drammatico pigiare di tasti

Mentre attorno a noi pirati ed indigeni se le danno di santa ragione, mentre il titano ogni tanto ci fa notare la sua presenza con un colpo delle sue mani di pietra, ci lanciamo su Crow che si difende con la sua lancia. Per fortuna abbiamo Chani dalle nostra parte che ci guarisce all’occorrenza.

Dalla parte dell'Inquisizione invece ci accompagnerà il tiratore scelto Venturo, che ci insegnerà anche ad usare le armi da fuoco.

Se decidiamo di batterci per l’Inquisizione, dovremo fare a meno della nostra infermiera personale, così come non sarà possibile sfruttare le bambole voodoo per fare cambiare idea agli indigeni. In compenso ci accompagnerà il soldato Venturo, con i suoi commilitoni, che faranno piazza pulita dei nemici a colpi di schioppo. La scelta delle fazioni quindi ha implicazioni effettive sulla trama. La battaglia contro Crow probabilmente sarà anche più difficile senza l’aiuto della magia curativa di Chani.

Una volta eliminato Crow a colpi di sciabola, possiamo strappargli la lancia magica dalle mani — l’unica arma con cui sia possibile infliggere dei danni al titano. Ci vuole tempismo: dobbiamo scagliare la lancia in bocca al mostro, mentre cerchiamo di evitare i suoi letali colpi.

Appena il colosso è stato privato della sua forza vitale, scatta un evento quicktime: dobbiamo premere ripetutamente il tasto ‘E’ (sarebbe bello avere un po’ di variazione), per dare all’eroe le energie necessarie per arrampicarsi sul corpo del titano e trafiggerlo con la lancia. Hah, un mostro in meno!

I cosiddetti “eventi quicktime” possono piacere o meno, ma in ogni caso la battaglia e lo scontro col titano sono uno scenario estremamente riuscito, una delle esperienze più intense che sia mai stata prodotta dai Piranha Bytes — e si tratta soltanto di un mostro intermedio! Chissà cosa ci proporrà Risen 2 verso il finale…

Potenti scettri

Una componente importante dello svolgimento della nostra partita sono le altre abilità voodoo dell’eroe. In effetti, le vere abilità di un certo spessore, cioè in particolare il controllo mentale tramite bambola voodoo, sono disponibili soltanto in punti predefiniti della trama e con persone previste dal gioco.

Nella nostra quotidianità, possiamo utilizzare due strumenti voodoo invece: gli scettri e le bambole, che possono entrambi essere realizzati ad un altare. Gli scettri sono dei bastoni magici, che dopo un tempo di “ricarica” (anche detto cooldown) possono essere riutilizzati un numero infinito di volte.

Ne esistono tre varianti: con la “mano scheletrica del ladro” possiamo attrarre oggetti direttamente nel nostro inventario, che ci permette di derubare i personaggi del gioco senza destare sospetti. Con lo “scettro della paura” possiamo mettere i nostri avversari in fuga, anche se solo temporaneamente. Un utile aggiunta ai trucchetti sporchi già presenti nel combattimento, che permettono — ad esempio — di scatenare un pappagallo contro i nostri nemici per distrarli.

Utilizzando il voodoo l'eroe non deve necessariamente sporcarsi le mani in combattimento. Con lo scettro del potere può scatenare un nemico contro un altro, mentre osserva come si fanno a pezzi. In questo caso un aggressivo coccodrillo fa a pezzi un ragno.

Ma la disciplina principe del voodoo è l’uso dello “scettro del potere”, col quale possiamo costringere un personaggio ad attaccare un nostro nemico. Un esempio? Quando ci troviamo davanti due scimmie nel profondo della giungla, utilizziamo il bastone su una di esse. Il tempo si congela e dalla prospettiva del primate scegliamo come bersaglio la seconda scimmia. Il tempo riprende a scorrere e… i due animali se le danno di santa ragione.

In questo modo eliminiamo velocemente due avversari pericolosi, una cosa che funziona anche su avversari umani. Ad esempio, nel porto militare dell’Inquisizione, mandiamo un soldato ad aggredire un fabbro. Questo scatena una rissa caotica e selvaggia, visto che gli spettatori si fiondano sull’aggressore — e su di noi, visto che ci hanno visti utilizzare lo scettro.

Anche se lo scettro non permette un controllo totale, ci stimola e ci suggerisce di sperimentare: “cosa sarebbe successo se…” Tuttavia non funziona con tutti i bersagli: umani e creature più potenti richiedono un’abilità molto superiore nel talento della magia nera.

Far ballare le bambole

Passiamo alle bambole, o meglio “la bambola” visto che — fatta eccezione per le bambole incantate della quest principale — abbiamo potuto utilizzarne un singolo esemplare: la bambola della maledizione.

La bambola ci permette di celare il nostro avversario all’interno di una nuvola di sangue, che ne indebolisce le facoltà di attacco e di difesa. Anche potenti non-morti armati di lancia diventano preda facile.

Tutto ciò si combina perfettamente con lo scettro: ad esempio, prima di tutto incutiamo paura nel nemico, lo indeboliamo poi con la bambola e infine facciamo piazza pulita con le armi da corpo a corpo. Al contrario degli scettri però, le bambole si dissolvono una volta utilizzate, per cui sarà necessario costruirne sempre di nuove. Speriamo che sarà disponibile una varietà superiore di bambole, visto che averne un’unica tipologia sarebbe un po’ riduttivo per un gioco di ruolo grande come questo.

Oltre a bambole e scettri, l’eroe senza nome può anche produrre pozioni dagli ingredienti che raccoglie. Queste pozioni possono conferirgli bonus temporanei o permanenti.

In aggiunta, nel menu dei talenti compare un’abilità molto misteriosa: il “culto dei morti” che, a giudicare dal testo descrittivo, “determina la potenza dello spirito evocato”. I Piranha Bytes non intendono rivelare cosa possa significare, ma possiamo speculare che per sfruttare il fatto che l’eroe può sempre farsi accompagnare da un personaggio, sarà possibile sostituire eventuali accompagnatori da uno spirito guerriero, che potrebbe anche disporre di alcuni poteri speciali. La cosa potrebbe anche venire integrata in determinate quest. Vedremo che idee hanno avuto i Piranha in proposito.

Con lama e fucile

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, gli sviluppatori si sono fatti venire già diverse idee, delle quali abbiamo già parlato in larga parte: trucchetti sporchi, armi da fuoco, assenza di scudi, più importanza alla parata che alla schivata. Sul risultato non siamo convinti. Da una parte le scaramucce sono ricche di azione, fluide e divertenti come nel primo Risen. Quando si acquisisce il giusto ritmo col tasto d’attacco l’eroe si scatena in svariate combo sempre più potenti.

I punti esperienza raccolti si possono investire direttamente nelle 5 categorie di talenti, per sviluppare a loro volta 3 sotto-abilità. Queste ultime si possono migliorare anche presso gli insegnanti o con l'uso di amuleti.

Tuttavia nel combattimento corpo a corpo manca la sensazione di feedback: ad esempio, non ci sembra mai abbastanza chiaro se un attacco nemico è stato bloccato o meno. Per quanto riguarda i contrattacchi, coi quali bisogna oltretutto determinare quale sia il momento “giusto” per cliccare, hanno fatto disperare pure i nostri assistenti della Deep Silver: non è mai chiaro quando sia questo “momento giusto” oppure la finestra temporale è così ristretta che è troppo facile farsela sfuggire.

Per questo motivo è difficile avere un buon feeling durante i combattimenti. Vista l’assenza delle schivate acrobatiche con capriola, la dinamica dei combattimenti è decisamente compromessa.

D’altro canto non possiamo che parlare positivamente dei trucchetti sporchi: colpire gli avversari gettando loro sabbia negli occhi (o sale nel caso dei non-morti), utilizzare il fido pappagallo per confonderli o scalciare per capovolgere gli insetti giganti o tenere a bada i pirati.

Fuoco a volontà!

A parte gli scudi (che non sono presenti nel gioco), possiamo utilizzare una serie di oggetti utili con la mano sinistra, mentre si armeggia la sciabola con la destra. Ad esempio possiamo utilizzare una pistola, in modo da colpire al volo un nemico mentre si avvicina per combattere corpo a corpo.

Quando si utilizzano i fucili dobbiamo tralasciare trucchetti come questi, anche se si tratta della armi da fuoco migliori del gioco. A differenza delle magie del primo Risen, le magie voodoo hanno una natura complementare e non infliggono danni diretti.

Quando imbracciamo lo schioppo, al centro dello schermo compare un grande cerchio grigio, il “mirino” di Risen 2. Non è necessario mirare con precisione, sarà sufficiente puntare l’arma nella direzione generale del nemico. Al che il mirino si tingerà di arancione — più intenso è il colore, più alta è la probabilità di colpire.

La probabilità dipende anche dalla propria abilità di armi da fuoco, mentre il danno dipende dalle proprietà dell’arma stessa. Risen 2 rimane un gioco di ruolo e non si trasforma in uno sparatutto. Nel combattimento corpo a corpo è possibile sfruttare lo stesso schioppo come se fosse un bastone, tuttavia è possibile infliggere qualche danno degno di nota soltanto con armi dotate di baionetta.

Una ciurma di temerari

Lo gnomo Jaffar raccoglie il bottino per l'eroe — e lo assiste col coltello da tasca, se necessario.

Se giocate come servi dell’Inquisizione, il tiratore scelto Venturo si unirà all’eroe come fido compagno di avventura, mentre nel caso si giochi dalla parte degli indigeni, sarà l’esperta delle arti voodoo Chani a seguirvi.

Patty e suo padre, Barba d’argento, sono già occupati — perlomeno Patty, visto che è la navigatrice della nave dell’eroe. Barba d’argento invece avrà dei problemi inaspettati una volta giunti sulla costa della spada. Non vogliamo rivelarvi nulla, ma all’improvviso sarà… indisposto. E la sua nave… anche.

Dopo lo scontro contro il colosso di pietra ci troviamo a Puerto Isabella, l’attracco dell’Inquisizione sulla costa della spada… e ci serve una nave. Casualmente ne troviamo una ancorata proprio lì al molo, ma: 1) dei soldati la proteggono, 2) non ha provviste a bordo, 3) è ormeggiata proprio davanti ad una batteria di cannoni e 4) ci serve un altro pirata come membro della ciurma, ma questo si trova in prigione.

La nostra eroica missione è quella di sbloccare la nave, non importa con quali mezzi. Una cosa da prendere alla lettera, visto che come nelle migliori tradizioni Piranha è possibile procedere in svariati modi. Quali abilità possiamo apprendere dipende dai nostri accompagnatori, che fungono al tempo stesso da insegnanti. La gente che ci accompagna, a sua volta, dipende dalle nostre scelte in termini di fazioni.

Levate l’ancora!

Ad esempio possiamo liberare il nostro corsaro rubando la chiave alla cella da sotto al naso del comandante dell’Inquisizione (difficile) oppure possiamo fare un grande buco nella torre di guardia con un cannone (piuttosto… evidente). La batteria di cannoni al molo si può sabotare distogliendo l’attenzione del cannoniere con la nostra scimmietta e manomettere la miccia. Oppure costringiamo il cannoniere ad aggredire un altro personaggio della città grazie allo scettro del potere — ma in tal caso è facile che la situazioni peggiori drasticamente. Le provviste possono essere acquistate dal magazziniere, dopo aver fatto un favore a sua moglie (una locandiera).

In una caverna eliminiamo un paio di ghoul e scopriamo un altare, sul quale costruiamo delle bambole.

Ma beh: a cosa servono le bambole voodoo? Anche a Puerto Isabella ci è concesso di comandare a bacchetta una persona proprio grazie ai poteri di questi oggetti. Cosa c’è di meglio che provarci subito col comandante in persona? Con lo scettro “mano scheletrica del ladro” rubiamo la sua spazzola per capelli, con la quale possiamo poi costruire una bambola personalizzata.

Con il nostro comandante-marionetta ordiniamo alla guarda di rilasciare il pirata, intimiamo ai soldati di abbandonare la nave al porto, facciamo caricare le provviste a bizzeffe e — è divertente — ordiniamo che il nostro eroe venga ricoperto di oro: “quest’uomo è un eroe!

Pieno fino alla chiglia

Il tutto è ancora più bello grazie al fatto che Risen 2, assieme alla libertà di risolvere le situazioni in più modi, eredita anche un’altra proprietà dai suoi predecessori Gothic e Risen: è semplicemente divertente “sperimentare” col gioco. Proprio per questo ricarichiamo un salvataggio per poter fare un buco nella prigione. Perché? Perché possiamo!

Tecnicamente non ci si dovrebbe aspettare troppo da Risen 2, specie in confronto a The Witcher 2 (che ha animazioni e sequenze animate molto migliori) o Skyrim (paesaggi più impressionanti). Specie i personaggi secondari, spigolosi e poco dettagliati, danno un tono un po’ invecchiato al gioco tedesco, mentre perlomeno i personaggi principianti sono realizzati meglio che nel primo Risen. Nel frattempo potrebbe essere migliorata la sincronizzazione delle labbra nei dialoghi: non più di pochi dettagli però, perché Risen 2 stando a Deep Silver è pronto al 90 percento.

Una delle forze di Risen 2 è il ritmo giorno/notte ed i paesaggi fatti a mano. Anche negli angoli più remoti si trovano forzieri, che dobbiamo aprire tramite il nuovo mini-gioco per scassinare serrature, pieni di oggetti interessanti.

Il gioco è più compatto e più lineare di quanto visto in Risen o Gothic: il paesaggio nella giungla offre meno luoghi caratterizzati, mentre gli spazi importanti (i quali si possono raggiungere tramite clic sulla cartina) sono molto vicini tra di loro. Anche le rovine sotterranee nella maggior parte dei casi contengono solo quattro stanzone.

Tuttavia la costa della spada è soltanto uno dei territori che si possono raggiungere con la nostra nave. È proprio la navigazione con la nave l’elemento di gioco che aspettiamo con più impazienza: non vediamo l’ora di scoprire chi sia il prossimo personaggio che possiamo telecomandare con una bambola voodoo.

Conclusione della redazione

Michael Graf: devo assolutamente rivedere le mie preferenze e priorità. Nella prima preview di Risen 2 avevo detto che il tema “pirati” fosse una delle cose peggiori che potessi concepire, salvo forse quello dei vichinghi. E cosa accade? Skyrim, il gioco di ruolo dell’anno, è ambientato proprio in uno pseudo-mondo-dei-vichinghi… ed io lo adoro! Risen 2 a sua volta è ambientato in uno scenario piratesco — e mi piace anch’esso! Fatto è che tutti i giochi dei Piranha sviluppano il loro charme a prescindere dall’ambientazione.

Tuttavia questo charme lentamente mostra segni di cedimento, sia a livello tecnico che a livello di contenuti: Skyrim ha mostrato come va realizzato un mondo aperto. The Witcher 2 è il nuovo paragone in quanto a forza narrativa. Risen 2 si pone tra questi giganti ed ha difficoltà a fare una bella figura. Ciononostante eredita tutta la forza dei suoi predecessori. La stregoneria voodoo è ben innestata nello scenario ed anche il controllo dei pensieri è divertente. I Piranha Bytes dovrebbero risolvere il controllo nel combattimento e, soprattutto, sarebbe bello poter vivere il gioco nella sua interezza invece di ottenerne sempre piccoli spezzoni separati. Al momento non è ancora possibile determinare se Risen 2 sarà effettivamente una grande avventura da esplorare con continuità.

Traduzione dal tedesco a cura di Lck.


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