Il rapporto di Tim Andersson su Risen alla GamesCom!


Il collaboratore di WorldOfPlayers, Tim Andersson, si è recato alla GamesCom di Colonia come rappresentante del famoso portale online ed ha avuto l’occasione di partecipare a diverse presentazioni abbastanza esclusive, tra cui una prova personale di Risen, ormai di prossima uscita. Di seguito, il rapporto della sua prova di prima mano…

Da giovedì a domenica ero alla GamesCom 2009 a Colonia per “ordine“ di WorldofPlayers. Nella mia funzione di rappresentante mediale ho potuto provare personalmente Risen. Mentre nel gioco di prova si arrivava al massimo fino alla città portuale, alle presentazioni si potevano vedere personaggi e luoghi mai visti prima. Ed è proprio di questi che vorrei raccontarvi un paio di cose.

La creatura probabilmente più amata di Risen, lo gnomo.

Venerdì alle 14:30 avevo un appuntamento con Martin Wein, il PR Manager di Deep Silver. Sono stato accolto calorosamente dalle due signore all’entrata e dopo un paio di minuti arrivò anche Martin che mi invitò a prendere posto in un piccolo ufficio. Cibo e bevande ce n’erano a sufficienza, cosicché la mia presentazione esclusiva poteva cominciare.

Ovviamente mi ero fatto le mie idee in anticipo, cosa sarebbe stato interessante poter vedere, dato che sia la città portuale, che anche la natura, erano già state presentate in abbondanza. Fu così che mi venne in mente che i programmatori avevano detto che circa il 40% del tempo di gioco sarebbe stato sotto terra, ma di tutto questo avevamo visto ben poco. Allora ho chiesto a Martin di mostrarmi un bel dungeon. Detto fatto!

L’eroe portava una corazza dei banditi, un bello scudo e una spada. Le caratteristiche dell’eroe erano tutte al livello massimo, in modo che fosse possibile mostrarmi l’intero suo repertorio. Appena avevamo messo piede nel dungeon, i primi mostri, sotto forma di Brontoks, cominciarono a venirci incontro. Nessun problema per Martin: un paio di colpi precisi con la spada e i Brontok non ci davano più fastidio. Dato che i combattimenti da soli alla lunga sono noiosi, ci siamo procurati un accompagnatore: Fred lo scheletro. Fred possiede una spada e ci segue ovunque per lui sia possibile. E qui siamo già al prossimo problema: i primi nemici sono in vista ma un fiume di lava ci sbarra la strada. Ora entra in atto una novità rispetto ai giochi di Gothic: tramite la magia levitazione l’eroe è in grado di “volare” dall’altra parte. Purtroppo abbiamo dovuto abbandonare Fred, il che però non era molto grave perché una volta arrivati dall’altra, ne abbiamo semplicemente chiamato uno nuovo. A questo punto bisogna però dire che non è possibile creare un’armata di Fred. Il primo scompare non appena se ne crea uno nuovo.

È possibile affrontare i nemici anche usando arco e frecce.

In genere il dungeon è molto bello. Si ha proprio la sensazione di essere sotto terra. Specialmente i torrenti di lava, che ci sono un po’ ovunque, danno al tutto un’atmosfera particolare. Ripide pareti rocciose, profondi precipizi e rocce insormontabili aiutano a far sembrare il dungeon molto realistico.

Però torniamo al nostro eroe. Fred è di nuovo al nostro fianco e Martin coglie l’occasione per mostrarmi l’uso dell’arco, che è la sua arma preferita come mi ha detto in confidenza. Sfortunatamente scelse per la sua dimostrazione una bestia delle ceneri, che era tutt’altro che contenta di questo saluto poco amichevole e così il nostro eroe si ritrovò di nuovo a dover tirare di spada. A proposito dello sparare con l’arco, bisogna dire che si deve avere una buona mano per le caratteristiche fisiche affinché la prima freccia colpisca il bersaglio con precisione, perché spesso la traiettoria di volo della freccia è molto difficile da prevedere, il che aumenta il realismo.

Si unirono alla nostra piccola battaglia anche un paio di scorpioni giganti, che grazie alla loro velocità erano molto difficili da colpire con l’arco. Fred non ci era stato di grande aiuto contro nemici di questo calibro, cosicché alla fine abbiamo dovuto mettere mano alla spada personalmente e finire gli scorpioni restanti e la bestia delle ceneri. Finalmente abbiamo potuto continuare, ma pochi metri più in là il prossimo ostacolo ci si mise davanti.

Di nuovo un torrente di lava, più piccolo però del precedente; questa volta invece abbiamo più di una possibilità per superarlo. Potrebbe infatti darsi, che non siamo un mago e come guerriero non abbiamo la pergamena adatta alla levitazione. Sulla sinistra c’era un cubo di pietra dall’aria sospetta. Questi possono venir usati, purtroppo Martin non mi ha voluto dire come si fa. Così finì la nostra escursione nel dungeon. Ricapitoliamo cosa abbiamo visto: una bella caverna che cambia di continuo e non è costruita secondo uno schema classico, nemici potenti che ci hanno reso la vita difficile. Entrare, uccidere tutto quanto e portarsi via gli oggetti non lo si farà più. Non sempre il modo per continuare è evidente, a volte bisogna fermarsi e pensare un attimo per trovare la strada giusta. I Piranha Bytes hanno fatto di tutto per evitare passaggi noiosi. I dungeon saranno certamente una sfida, anche per giocatori allenati.

Il combattimento contro la bestia di cenere è tutt'altro che facile.

Con ciò la mia presentazione non era però ancora finita. Vi voglio presentare un personaggio, che secondo me dimostra quanto impegno e lavoro hanno investito i Piranha Bytes. Il suo nome è Marvin e lo si trova da qualche parte in mezzo alla foresta, lontano dalla città e altre persone. Marvin mentalmente è un po’ “confuso”, per formulare la cosa in maniera leggera. Leggermente paranoide fa anche al caso suo. Secondo le sue informazioni, non poteva più vivere in mezzo alla gente perché veniva torturato da incubi, che di notte non lo facevano dormire. Perciò è fuggito nella foresta dell’isola, ma anche qui, in mezzo agli alberi e le bestie feroci, i suoi incubi non sono svaniti. Ma proprio questo personaggio strano ha per noi diverse missioni abbastanza difficili, per le quali vale certamente la pena andare a trovarlo.

Secondo me Marvin è un ottimo esempio per il lavoro dettagliato dei Piranha. Hanno sempre ripetuto che non volevano creare un mondo lineare, dove si segue semplicemente la storia fino ai titoli di coda. Posso affermare che effettivamente ce l’hanno fatta. Quando si attraversa la giungla o si cerca una via in un territorio ostile e oscuro, si scoprono molti dettagli, come per esempio Marvin e con la sua missione si viene ricompensati immediatamente. A questo punto posso anche riprendere il tutorial che è costruito molto bene. Il tutorial serve a mostrare al giocatore il gameplay, le impostazioni, ecc. ed è quindi l’unica parte del gioco che si svolge in maniera più lineare, ma anche qui i Piranha hanno incorporato qualche libertà: per esempio all’inizio si può partire con un semplice bastone o procurarsi spada e scudo.

L'eroe mentre si batte con spada e scudo.

E così siamo giunti al sistema di combattimento. Molti di voi saranno ancora abituati alla vecchia maniera di cliccare a morte qualsiasi mostro incrociasse la vostra strada. Questi tempi sono finiti! I nemici schivano in maniera imprevedibile e attaccano poi a loro volta. Specialmente i nemici umani sono una sfida perché se non si presta attenzione, si viene colpiti velocemente da un attacco difensivo.

Alla fine ho ancora potuto provare la versione per l’Xbox 360 su un grande schermo al plasma. Il gameplay all’inizio era un po’ inusuale, almeno per me come giocatore di PC. L’atmosfera era geniale: c’era un temporale e pioveva. Gli effetti erano stupendi e di sera sulla poltrona, al buio non sarà certamente diverso. Purtroppo la mia presentazione esclusiva era già giunta al suo termine e dovetti salutare Martin. Spero di avervi potuto mostrare un paio di novità di Risen!

Traduzione in italiano di MystiQ.


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