Risen 2: Piranha Bytes risponde alla community


Come già annunciato nel precedente articolo, pubblicato anche su Risen Italia, il sito Gamemag.it, canale di Hardware Upgrade, ha pubblicato le risposte dei Piranha Bytes alle domande formulate dai alcuni membri della community di Hardware Upgrade. Di seguito, riportiamo la notizia completa.

“Björn Pankratz, Project Director di Risen 2: Dark Waters, ha risposto alle domande che gli hanno sottoposto alcuni membri della community di Hardware Upgrade. Tra le altre cose parla di magia voodoo, di intelligenza artificiale, ottimizzazione, interfaccia di gioco, esplorazioni e armi.”


Introduzione

Come promesso nelle scorse settimane, abbiamo sottoposto a Piranha Bytes, nella figura del direttore del progetto Björn Pankratz, alcune domande su Risen 2: Dark Waters sottoposte da membri della community di Hardware Upgrade. Ne è venuta fuori un’interessante panoramica sul nuovo gioco di ruolo sviluppato in Germania che, come noto, rispetta i canoni, la profondità e la difficoltà dei giochi di ruolo di vecchia generazione. Trovate il resoconto dell’intervista nella pagina successiva, mentre qui riprendiamo alcuni degli elementi cardine di Risen 2, rimandando all’articolo che trovate fra i correlati per una disamina piú completa del nuovo RPG.

Risen 2 mantiene l’approccio rigoroso tipico dei giochi di Piranha Bytes, responsabile della serie Gothic fino al terzo episodio, e questo fa di Risen 2 un prodotto principalmente rivolto ai giocatori hardcore enthusiast del genere RPG. Quanto alla storia, diversi anni dopo l’epilogo di Risen, furiosi titani hanno devastato il mondo e portato l’umanità sull’orlo dell’estinzione. In seguito, creature mostruose sono sorte dalle oscure profondità oceaniche, e a causa dei loro attacchi le comunicazioni marittime hanno subito una brusca interruzione. L’eroe, ora membro dell’Inquisizione, ha l’incarico di scoprire come porre fine al caos provocato dalle creature degli abissi. La sua missione inizia quando giungono voci che i pirati delle isole meridionali sono i soli a conoscere il modo di liberarsi dei mostri e quindi mettere fine al loro regno di terrore una volta per tutte.

Gli scenari sono meno tetri e piú luminosi rispetto al predecessore: Piranha Bytes intende ricreare un’atmosfera tipica, quella dell’isola tropicale abitata da pirati che, per certi versi, ricorda l’ambientazione dei film della serie I Pirati dei Caraibi. Mantiene lo stesso stile narrativo del primo capitolo, con un’atmosfera cupa e con toni smorzati, privilegiando il realismo richiesto dalla situazione sull’aspetto prettamente fantasy. Risen 2 è basato sullo stesso motore grafico del predecessore, ma presenta ambienti di gioco piú rifiniti, un nuovo sistema di gestione delle illuminazioni, animazioni migliorate, all’interno di un’infrastruttura tecnologica ottimizzata rispetto al precedente capitolo.

Lo sviluppo del personaggio è diviso in attributi, talenti e abilità. Queste ultime sono sbloccabili attraverso i maestri nel momento in cui si sia raggiunto determinato valore minimo in uno degli attributi. Gli attributi sono: blades, firearms, toughnes, cunning, voodoo e ognuno di essi influisce su specifiche abilità.

La componente esplorativa, tra le altre cose, è basata anche sugli spostamenti con le navi, mentre il protagonista riporta una vistosa benda sull’occhio nella migliore tradizione piratesca. Come al solito per Piranha Bytes, il protagonista non ha un nome e non ha una classe di partenza. Si tratta dello stesso personaggio interpretato nel precedente Risen. Le vicende di Risen 2 sono contestualizzate dieci anni dopo quanto accaduto nel primo capitolo, e alcuni personaggi, come la fedele compagna Patty, torneranno anche in questo seguito.


Intervista

Gamemag: Ci puoi parlare della magia voodoo? Come funzionerà all’interno delle meccaniche di Risen 2?

Björn Pankratz: La magia voodoo è la magia dei nativi. Ci sono diversi tipi di bambole voodoo e di scettri che si possono ricevere dai nativi, e si possono imparare i loro incantesimi quando si svolgono delle mansioni per loro. Per esempio, ci sono alcuni incantesimi che possono essere utilizzati in battaglia per indebolire o spaventare i nemici, o per fare in modo che si attacchino a vicenda. Alcuni di questi incantesimi, inoltre, influenzano la storia, per esempio quando permettono al giocatore di prendere il controllo di un NPC e determinare le sue azioni.

Björn Pankratz, Project Director di Risen 2: Dark Waters.

Gamemag: Il livello dei nemici sarà fisso o ci sarà un autolivellamento come spesso accade negli RPG moderni?

Björn Pankratz: In Risen 2 essenzialmente i nemici non salgono di livello. Quando i giocatori viaggiano liberamente per il mondo di gioco, vogliamo che capiscano da soli se una caverna o un’area è estremamente pericolosa e quale tipo di difficoltà presenta. Vogliamo che vengano premiati quando piú tardi ritornano nelle zone piú difficili, quando saranno piú forti. In questo modo i giocatori possono decidere autonomamente se conviene aprirsi un varco attraverso un luogo presidiato o se è meglio trovare un altro percorso. Ad ogni modo, abbiamo ovviamente distribuito i nemici in modo che nelle isole che si raggiungono nelle fasi avanzate del gioco si trovino i nemici piú forti. Diversamente il gioco sarebbe diventato troppo facile nelle fasi avanzate.

Gamemag: Una cosa stupenda dei primi due Gothic era la simulazione della vita dei personaggi (dormivano, andavano al lavoro, pranzavano e cenavano). Negli ultimi RPG, nelle città non c’è vita. Lo stesso Risen non era ai livelli di Gothic. Con Risen 2 riavremo città e villaggi realmente vivi? E, oltre che vivi, densamente popolati?

Björn Pankratz: Abbiamo implementato un nuovo sistema di animazioni in Risen 2, che consentono di avere nuove routine quotidiane per ciascun NPC presente nel gioco. Quindi, non solo gli NPC eseguono azioni diverse a seconda del momento della giornata, ma le loro azioni si differenziano in base al loro sesso e alla gilda alla quale appartengono. Ad esempio, sarà possibile osservare i nativi che ballano di sera, e le pattuglie dei soldati dell’Inquisizione durante la giornata.

Gamemag: L’interfaccia e i menu della versione PC sono pensati per i giocatori PC o per quelli console?

Björn Pankratz: Avevamo pianificato sin dall’inizio che il gioco sarebbe uscito su piú piattaforme. Per cui, abbiamo preso in considerazione le specifiche di ciascuna piattaforma durante le fasi di progettazione dell’interfaccia.

Gamemag: Il sistema di combattimento sarà pilotato principalmente da tastiera con CTRL+WSAD come nei vecchi Gothic 1 e 2 o sarà solo col mouse o un misto tra i due?

Björn Pankratz: In Risen 2, come nel primo capitolo, il combattimento era pilotato principalmente con il mouse e la tastiera. Tuttavia, il metodo adottato dipende soprattutto dal tipo di combattimento. Ad esempio, sparare con un fucile è molto diverso da combattere con sciabola e pistola. Ad ogni modo, la versione PC può essere facilmente giocata anche con il gamepad.

Gamemag: Ci sarà la magia degli elementi, come la palla fuoco ad esempio? Sarà possibile sviluppare un personaggio basato sulla sola magia?

Björn Pankratz: Per ragioni di trama, il giocatore diventerà un pirata, e quindi in una prima fase viaggerà per il mondo con abilità da pirata. Successivamente il giocatore potrebbe decidere di giocare per i nativi e imparare cosí la magia voodoo. Quindi, si possono migliorare i propri talenti al fine di specializzarsi nella magia voodoo. Come al solito nei nostri giochi, si può diventare membri dell’Inquisizione e usare le armi da fuoco.

Gamemag: Ho letto su internet che non sarà piú possibile arrampicarsi dappertutto ma solo in alcuni punti pre-determinati. Poiché ciò andrebbe a scapito della realtà, non sarebbe meglio il contrario? Cioè, arrampicarsi dappertutto tranne in alcuni luoghi.

Björn Pankratz: Rispettando il motto “puoi toccare tutto ciò che vedi”, abbiamo sempre offerto un mondo di gioco dove si può raggiungere la quasi totalità dei posti che si vedono. Nel nuovo gioco, il mondo è di nuovo liberamente accessibile e gli unici luoghi dove non si può andare sono quelli che si trovano, ad esempio, oltre un pendio che è troppo ripido perché il giocatore possa salirci. In alcuni casi le rocce presentano degli appigli che consentono ai giocatori di scalare barriere del genere. In caso contrario, gli esploratori non sentirebbero il senso dell’avventura.

Gamemag: Avete mai pensato di implementare un qualche tipo di meccanismo per rendere giocabile il gioco anche a un non vedente? Ad esempio implementando una sorta di interfaccia parlante?

Björn Pankratz: Sviluppare un gioco adatto alle persone non vedenti cambierebbe completamente l’impostazione che abbiamo adottato e, in definitiva, ci porterebbe oltre i nostri limiti finanziari. Non abbiamo mai considerato una cosí ampia estensione dei nostri principi di gioco.

Gamemag: Ci saranno armi dotate di poteri speciali come Uriziel del primo Gothic? Se sí, sarà l’arma piú potente del gioco?

Björn Pankratz: Ci saranno armi con poteri speciali anche in Risen 2. Ma ciascuno di voi dovrà capire da solo qual è l’arma piú proficua in base al proprio stile di gioco. 😉

Gamemag: Risen 2 godrà di un approfondito testing interno prima di passare in beta testing e successivamente essere messo in vendita?

Björn Pankratz: Quando sarà uscito Risen 2 sarà stato ovviamente oggetto di test sia internamente che esternamente. Vogliamo che Risen 2 debutti sul mercato senza bug cosí come è stato con il primo Risen, e sono sicuro che possiamo raggiungere questo obiettivo!


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