Speciale Risen 2 al Lucca Comics & Games


Il 29 e 30 ottobre alcuni membri dello staff di Risen Italia hanno partecipato alla fiera Lucca Comics & Games, per provare di persona Risen 2: Dark Waters. A causa di vari impegni personali, abbiamo dovuto rimandare questo speciale, ma alla fine siamo riusciti a completarlo. Un ringraziamento a Lck, che è stato il nostro fotografo, ci ha ripreso e ha montato il video.

Iniziamo col video, dove trovate la nostra presentazione di quanto abbiamo visto e provato, oltre ad alcune riprese fatte nello stand.

Di seguito troverete, invece, le impressioni a freddo dei membri dello staff, che hanno potuto partecipare all’evento, insieme ad alcune foto.

Questo breve commento a freddo lo dedico allo staff di Risen italia, ovviamente senza tralasciare il gioco… in questo caso Risen 2: Dark Waters.

Il nostro leader insieme ad altri membri dello staff.

Alla fine, avevo immaginato che ad un evento del genere, dove ci sono molti visitatori, non avremmo potuto visionare il gioco tranquilli – diversamente da quanto accadde prima dell’uscita di Risen, comodamente seduti negli uffici Deep Silver. Con questo non voglio dire che sono rimasto deluso, anzi… ho potuto conoscere di persona il “mio” staff, quasi per intero visto che mancavano all’appello il mio braccio destro di sempre -Henry- e il “fondamentale” xardas66 che spero di conoscere quando i tempi saranno maturi e l’uscita di Risen 2 sarà vicina per uno “speciale” dedicato.

Alla fine, su Risen 2 non ho tanto da dire anche perché sfortunatamente abbiamo provato una versione obsoleta, una “beta 2” aggiornata alla scorsa estate, precisamente quella che mostrarono alla GamesCom dello scorso Agosto. Sicuramente gli altri ragazzi e il filmato speciale sapranno dirvi con più precisione e nel dettaglio quando abbiamo visionato e potuto provare. Avremo occasione di provare il gioco verso febbraio 2012 in modo più accurato, e sopratutto avremo a che fare con una versione più aggiornata. Ora come ora, seguendo le varie notizie dedicate, sono abbastanza ottimista sulla qualità del prodotto e sono sicuro che Deep Silver e Piranha Bytes non ci deluderanno.

Sakkio prova Risen 2.

Ritornando all’evento, sono rimasto veramente contento di aver passato quei due giorni assieme ai ragazzi, grazie anche al ben tempo: scherzando, mangiando un boccone assieme e discutendo su tutto, come se ci conoscessimo da chissà quanti anni. Non penso di dover scrivere altro, visto che “il mio staff” mi rende soddisfatto del lavoro svolto e sono sicuro che anche tutta la community italiana la pensi come me; di mio, quando posso, faccio il possibile per accontentare tutti! Infine sono realista, spero che la community rimanga soddisfatta di Risen 2: Dark Waters, anche se magari non al 100%, ma apprezzi davvero il lavoro che cerchiamo di fare, quasi come dei professionisti… anche grazie al vostro supporto. Ci rivedremo qui con il prossimo speciale, garantito… dedicato interamente al gioco in tutte le sue sfaccettature. Alla prossima!


Tutto ebbe inizio alle 5.30 di mattina, tempo di alzarsi, sistemarsi un attimino e poi cominciare ad usare i vari mezzi di trasporto per arrivare a Milano, dove avevo appuntamento con ZaZi in Stazione Centrale. Sapevamo che il viaggio in treno fino a Lucca sarebbe durato l’intera mattinata (4 ore), ma era anche l’occasione per conoscerci dal vivo e avevamo tutto il tempo per farlo! Dopo un ritardo di mezz’ora, aver perso qualche coincidenza… alla fine arriviamo sani e salvi a Lucca, insieme ad una marea di gente, che ci avrebbe accompagnato poi in tutti i nostri viaggi in treno, come sicuramente si ricorderanno tutti quanti con piacere 😛
Riusciamo ad incontrare Sakkio e Zorinik, che erano già arrivati a Lucca un paio di ore prima, e, mentre attendiamo Lck, ci rilassiamo e ci rifocilliamo un po’; una volta riuniti, ci gettiamo nella folla e ci dirigiamo nella zona destinata ai giochi di Koch Media, tra cui appunto Risen 2 disponibile su due postazioni.

Una delle tante volte in cui è crashato il gioco a Colmar.

Personalmente, non posso dire molto sull’esperienza di prova del gioco, perché fu abbastanza fallimentare: su 4 tentativi, 3 volte il gioco si bloccò dopo pochissimo tempo, dovetti chiuderlo e farlo ripartire. Voglio precisare che ho visto gli altri dello staff andare anche nelle stesse zone senza avere alcun problema, quindi sono stato un po’ sfortunato da questo punto di vista. Vi riporto, comunque, quel che sono riuscito a fare e vedere.
Anzitutto, ho usato l’evocazione della scimmietta, semplice da gestire e molto piacevole come novità; ho provato ad entrare nella dimora del governatore e non ci sono stati problemi, finché non sono salito su un tavolo e ho cercato di rubare del cibo, scatenando l’arrivo di tre combattenti dell’ordine, che mi hanno fatto fuori all’istante, facendo ritornare i controlli sul protagonista. Questo è successo durante il giorno, avrei voluto rifarlo di notte, ma non ne ho avuto l’occasione, quindi non sappiamo ancora se le reazioni saranno davvero così nel gioco, se dipendevano dall’orario…
In secondo luogo, sono riuscito anche a fare due piccoli duelli con i combattente dell’ordine. Ho trovato la telecamera un po’ scomoda e infatti ogni tanto mi sono ritrovato a menare fendenti verso il vuoto, ma bisogna anche dire che per me questo tipo di telecamera è una novità quasi completa e che il mouse non funzionava proprio bene. In compenso, mi sono effettivamente reso conto di persona di quanto hanno riportato le varie anteprime a proposito del combattimento con armi bianche, più simile alla scherma, in quanto non si posseggono scudi di difesa e quindi cambiano sia la postura, sia certi movimenti.

Lo stand di Deep Silver.


Mentre vedevo giocare Zorinik, ho avuto conferma di quanto stonino le mosse finali a rallentatore in questo gioco, sia perché capitavano indipendentemente dal tipo di avversario, sia perché cozzano con la resa abbastanza realistica del combattimento. Una menzione speciale per la nave, di cui ho apprezzato parecchio gli interni, la presenza dei cannoni nella stiva (con i buchi nelle pareti per permettere gli spari), come anche la cabina del capitano con vista sull’esterno tramite vetri trasparenti.

Come potete vedere dalle foto pubblicate da Lck su Facebook, quel sabato sera eravamo tutti un po’ stravolti e abbastanza stanchi da non avere il pieno controllo di noi stessi! Tra momenti di ilarità fino alle lacrime, foto più o meno imbarazzanti, qualche spuntino, decidiamo cosa fare la mattina seguente e ci separiamo. Rimasto in stanza con Lck e ZaZi, iniziamo a fare un breve elenco dei punti da affrontare nella nostra presentazione del gioco, poi arriva finalmente l’ora di dormire… e suona la sveglia della mattina.
Prepariamo i nostri zaini, ma prima di avventurarci di nuovo a Lucca, abbiamo bisogno di fare il pieno, quindi ci godiamo una lunga colazione, mangiando e bevendo tutto quel che riusciamo a mandar giù – anche perché non eravamo sicuri che saremmo riusciti a pranzare. Ormai sazi, zaino in spalla e trolley in mano, torniamo in stazione a Pisa, affrontiamo di nuovo la ressa di gente, scendiamo a Lucca e torniamo alle postazioni di gioco per controllare un paio di cose rimaste in sospeso e per fare le ultime foto al gioco.

La mappa in Risen 2.

Lasciato lo stand, cerchiamo un luogo abbastanza tranquillo vicino alle mura cittadine per fare il video e Lck ci registra mentre parliamo. Io tento di descrivere la mappa di gioco, come potete vedere nel video, ma in quel momento non eravamo ancora a conoscenza di alcune informazioni pubblicate successivamente. Mi riferisco all’ordine delle isole: solo dopo l’inizio a Caldera, la prima isola (Takarigua) e l’approdo in un punto della costa del continente meridionale (Puerto Isabella), sarà disponibile la nave per viaggiare dove si vuole, probabilmente secondo le rotte segnate proprio sulla mappa.

Ormai è domenica pomeriggio, la ciurma inizia man mano a dividersi. Sakkio è il primo a lasciarci per andare in aeroporto, noi 4 rimasti decidiamo di fare un altro giro dentro la città di Lucca e sulle mura, fotografando i numerosi cosplay che hanno invaso tutte le vie. Giunti in stazione, salutiamo Zorinik, che ritorna in città; nell’attesa del treno ci ritroviamo a “lavorare per le ferrovie dello stato”, convalidando i biglietti di non so quante persone nella macchina apposita – pure in questo caso lo staff di Risen Italia si è saputo distinguere!
Finalmente riusciamo a sederci in treno, visionando qualche foto e parlando un po’ della nostra esperienza comune. Arrivati a Firenze, salutiamo anche Lck e convinco ZaZi a fare un breve giro, visto che avremmo dovuto prendere il treno due ore dopo. Ci avventuriamo così per Firenze, senza alcuna guida o mappa, ma consapevoli e felici che non avremmo sicuramente incontrato la folla di gente che c’era a Lucca!

Il menu dei comandi del gioco.

Tornati in stazione, saliamo sul treno e dopo un breve viaggio di 1 ora e mezza circa, siamo a Milano, dove le nostre strade si dividono. Ovviamente, la mia avventura non è finita… mi rendo conto che il treno, che avrei dovuto prendere, aveva tutti i posti occupati e non ne prevedeva in piedi, quindi rimanevano solo due opzioni: aspettare un’altra ora e mezza in stazione, oppure tentare quasi l’impossibile altrove. Stanco com’ero, non vedevo l’ora di arrivare a casa, quindi corro in metropolitana per raggiungere Stazione Cadorna, naturalmente ormai tutte le biglietterie sono chiuse, tranne le automatiche… o meglio quelle funzionanti. Per fortuna, essendo ormai sera ed essendo domenica, non c’era troppa gente in giro, quindi faccio giusto in tempo a salire sul treno, altri quaranta minuti, stazione, auto e finalmente a casa! Quella sera divorai tutto quello che c’era in casa e andai a letto il prima possibile, poi il giorno dopo, bello riposato, ebbi conferma che il resto della ciurma era giunto a casa sano e salvo… e così ebbe fine la nostra avventura al Lucca Comics & Games!
Ringrazio gli altri membri dello staff presenti per questa bella esperienza, e saluto tutta la community di Risen Italia, in attesa di Risen 2!


“Pericoloso” sarebbe l’aggettivo che userei, se ne potessi usare soltanto uno, per descrivere il lavoro dei Piranha Bytes su Risen 2. Per quanto poco siamo riusciti a vedere, gli autori della saga di Gothic e di Risen si sono messi al lavoro con un nuovo progetto molto ambizioso, grande, eterogeneo e — nuovamente — hanno posto la barra delle aspettative molto in alto. È difficile trovare dei punti d’incontro tra Risen 2 e Gothic 3, sul piano tematico e di ambientazione, ma ci sono delle somiglianze in questa fase di sviluppo: il mondo è molto più grande del diretto predecessore, ci sono notevoli modifiche alle meccaniche di gioco ed altre novità relativamente esotiche. Siccome molte di queste meccaniche “inedite” (si parla ad esempio dei trucchi sporchi, della scimmia da usare per i furti, del viaggio in nave e del sistema dei gregari/compagni di viaggio) non erano disponibili nella versione di prova oppure non c’è stato il tempo materiale di provarle (considerato che nella demo si utilizzava un personaggio di basso livello senza avere l’opportunità di esplorare le possibilità più avanzate) è chiaro che non possiamo per ora dare una valutazione di quanto ci sia di buono nel nuovo episodio della saga rispetto a Risen.

Il menu della grafica.

È però possibile dare un’opinione su tutto il resto. Senza entrare troppo nei dettagli, visto che in ogni caso potete farvi un’idea voi stessi dello stato del gioco dalle riprese del nostro video e di quelli che trovate sulla rete, tecnicamente il gioco soddisfa pienamente ciò che ci si aspetta da un gioco Piranha Bytes. Ci sono animazioni poco convincenti, effetti grafici non molto riusciti ed interfacce non troppo intuitive. Tuttavia, oltre al fatto che sono tutti aspetti ancora migliorabili prima del rilascio, non sono certo questi gli aspetti che solitamente più ci affascinano delle varie iterazioni di giochi pubblicati dalla software house tedesca.

Infatti quello che appare più importante, ossia la storia, i dialoghi e le quest, sembrano ben sviluppate e a giudicare dalle promesse dei Piranha Bytes, gli sviluppatori stessi sembrano intenti ad evitare la débâcle del loro ultimo Gothic. Insomma, da parte mia un giudizio molto incerto, ma anche molto fiducioso e speranzoso nei confronti dei Piranha stessi.


Ciao a tutti, non avendo molta fantasia quando scrivo, parlerò direttamente del gioco e di quello che sono riuscito a vedere (nei limiti della mia memoria molto volatile).

Come prima cosa, voglio fare un resoconto a parte che riguarda le armi da fuoco.
Che dire? Decisamente deludenti al 100%. Non pretendevo una simulazione perfetta delle armi vere, però, così come sono ora, era meglio non averle proprio, purtroppo. Il loro funzionamento sembra quasi solo abbozzato: infatti l’arma non ha alcun tipo di instabilità, cosa fondamentale per un principiante, soprattutto, che si ritrova in mano una tecnologia prima di allora sconosciuta!

Nave con cielo nuvoloso sullo sfondo.

Oltre a ciò, il mirino inizialmente potrebbe far sperare in una rosata molto imprecisa dell’arma (Per chi non lo sapesse, la rosata rappresenta la zona in cui sono andati tutti i colpi sparati in una serie o in una giornata; più la rosata è ampia, più il tiratore è impreciso, più è ristretta, più il tiratore è preciso, oppure dipende dalla precisione dell’arma). Sfortunatamente questo mirino gigantesco rappresenta l’area in cui un bersaglio viene colpito comunque, se compare all’interno, indipendentemente dal fatto che si trovi al centro del cerchio o sul bordo.

Le munizioni sono limitate (e per fortuna! Ci mancavano soltanto le munizioni illimitate senza giustificazione in questo sistema di armi da fuoco, pieno di falle…), ma non è presente alcun tipo di animazione al momento della ricarica. Durante la ricarica, infatti, la circonferenza del mirino si colora gradualmente di rosso e, quando la colorazione è completata, l’arma torna carica (mi ha ricordato vagamente l’effetto surriscaldamento delle armi di Mass Effect 1, anche se lì tutto il sistema era degno e valido nel contesto), senza nemmeno essersi accorti di aver sparato.
Insomma, come realismo delle armi da fuoco non siamo a 0 ma a -100, qualcuno magari potrebbe anche trovarsi bene, ma io, sparando nella realtà, le ho trovate ripugnanti e spero vivamente che le sistemino, altrimenti ne farò a meno del tutto.
Penso che ci sarebbe voluto poco per fare un sistema decente, sarebbe stata sufficiente qualche prova senza perderci più di una giornata… Se non hanno la minima idea di come funzioni un’arma da fuoco, non vedo perché implementarle nel gioco.

ZaZi nota l'animazione del contabile.

Fortunatamente, non tutto il gioco è realizzato come le armi da fuoco. Infatti ci sono molte cose ben riuscite, come la nave, che è nello stile della Esmeralda di Gothic II, ma è stata ampliata e sembra che abbia molte cose utili al suo interno – speriamo che nell’evoluzione della storia ricopra un ruolo di un certo spessore. Le ambientazioni sembrano ben riuscite, la foresta tropicale ha una buona atmosfera che rende l’idea di essere immersi fra gli alberi (dai primi screenshot sembrava che questa sensazione fosse assente). Le animazioni dei dialoghi (come ho detto anche nel video, la postazione col monitor enorme troppo vicino potrebbe aver distorto l’idea) non sembrano così fastidiose, anche se danno un po’ l’idea di essere forzate. Le animazioni di combattimento con armi bianche sembrano realizzate abbastanza bene (bisognerà vedere se sarà all’altezza di Risen 1 il sistema di combattimento in generale), mentre ne abbiamo viste alcune minori, tutto sommato belle da vedere (come nel video l’animazione del contabile). Purtroppo, per ora, non abbiamo visto animazioni quando si beve o si mangia e mi auguro che saranno implementate prima dell’uscita del gioco.

Il menu dell'inventario.

Penso, invece, che l’inventario, sia andato peggiorando rispetto a Risen 1, in cui era comodo ed essenziale, ma soprattutto (come d’altronde in tutti i vecchi giochi PB) non metteva in pausa la partita… Questa caratteristica c’è anche quando si apre uno scrigno: il gioco apre una schermata dove si vede il personaggio che cerca nello scrigno e tutto va in pausa. Spero che sistemino in maniera decente pure questo aspetto (anche se non ho molte speranze a riguardo).
Purtroppo non ho avuto modo di provare il sistema di apertura delle serrature e a vista non era molto comprensibile come meccanismo. L’intelligenza artificiale era certamente castrata o in uno stato di completamento, quindi non posso parlare di essa per il momento. A grandi linee, questo è quanto ho avuto modo di vedere/provare, anche se ormai mi sarò dimenticato molte cose di cui non ho parlato 😛
Concludo ringraziando i miei colleghi (in ordine alfabetico: Colmar, Lck, Sakkio e Zorinik) per il weekend molto piacevole e divertente!
Un salutone a tutti! Ci si vede sul forum (quando ho tempo, generalmente mi limito a leggere :P) e speriamo che Risen 2 sia degno del suo predecessore!


Travagliato cammino quello dei Piranha Bytes, che erano quasi affondati con Gothic 3 e sono degnamente riemersi con il successore spirituale, Risen. E ora si mantengono sul filo del rasoio, dato che molti fan continuano a essere parecchio diffidenti verso l’annunciato sequel, Risen 2: Dark Waters. A torto? A ragione? Ai posteri l’ardua sentenza. Quel che è certo è che lo sviluppo prosegue imperterrito, e le intenzioni di fare un gran gioco ci sono tutte.

Alcune statistiche dell'eroe.

E così, una delegazione speciale di Risen Italia, guidata da capitan Sakkio, è partita alla volta delle tempestose acque del Lucca Comics and Games, per far luce sui molti punti bui che ancora facevano discutere (e discutere, e discutere, e discutere) giorno e notte i tanti appassionati sul forum. Il risultato? Beh, andiamo a vedere…

Prima cosa: non si sentiva nulla. Ma non perché mancasse l’audio al gioco, piuttosto perché al Lucca Games dovevi ringraziare il cielo se riuscivi a sentire qualcuno che ti parlava a un metro di distanza. Quindi uno dei più grandi dubbi (miei, per lo meno) resta irrisolto, ovvero la qualità della colonna sonora… se stavo attento riuscivo a cogliere qualche nota di chitarra durante il gioco, ma non era di certo sufficiente.

Spostandoci all’IA, quella della versione presentata a Lucca (che, ricordo, era solo una beta 2) era praticamente “una lama a doppio taglio”: aveva il difetto che quando un pg veniva attaccato, questo aspettava 5-10 secondi per accorgersene, durante il quale potevi allegramente prenderlo a mazzate sorseggiando rum. Dopo i pochi secondi di torpore però, si risvegliava e capiva di essere sotto attacco, e allora reagiva, e reagiva bene: durante i combattimenti l’IA si comporta egregiamente, circondandoti e usando tutti i mezzi a disposizione in un modo abbastanza raffinato per dare a Beliar (sì, lo so, non siamo in Gothic, ma accettate la metafora) la tua vita.

Il menu dei talenti dell'eroe.

Un punto fatto molto bene è la schermata di diario e inventario. Per quanto riguarda il primo, è una versione migliorata di tutti i diari dei precedenti giochi Piranha Bytes, in quanto presenta una descrizione per le quest, completate di dialoghi e possibilità di marcare sulla mappa i punti salienti delle stesse; torna a memorizzare inoltre, finalmente, e in maniera più organizzata che in passato, i mercanti e gli insegnanti incontrati lungo il cammino dell’eroe, anche questi con possibilità di marcarli sulla mappa. L’inventario presenta per la prima volta la possibilità di equipaggiare ogni parte del corpo con un differente vestiario, così da poter comporre a pezzi la propria armatura. Inoltre è ben fatto alla vista, completo di qualsivoglia tipo di descrizione e dato.

Alcune funzionalità non erano, pare, ancora implementate: il pappagallo ad esempio poteva essere equipaggiato ma non ve n’era traccia nel gioco; stessa cosa per i trucchi sporchi che non s’è capito come funzionavano (gli avversari erano però in grado di usarli). La scimmia era utilizzabile, e funziona più o meno come le trasformazioni in animale dei primi Gothic; mancavano giusto alcune animazioni (la scimmia appariva come per magia dalle mani dell’eroe dopo un’animazione a vuoto).

Ci sarebbero molte altre cose da dire, ma ho già scritto parecchio, e degli altri aspetti ne discuteranno egregiamente gli altri staffer che erano con me presenti, quindi, beh, un saluto a tutta la community di Risen Italia, da Zorinik 🙂

Foto di gruppo in albergo!


Commenti

Veet
Veet

Se ci lavorano da 3 anni e sono a quel punto non va tanto bene…

Colmar
Colmar

Veet, ho sistemato io il tuo commento. 🙂

Anzitutto il primo Risen è uscito a ottobre 2009, quindi finora è poco più di 2 anni. 😀

Poi non so a cosa ti riferisci di preciso, ma, come dice Sakkio nel suo commento, purtroppo a Lucca c’era ancora la versione mostrata al GamesCom ad Agosto, e sappiamo che nel frattempo ci hanno lavorato molto sopra.

Speriamo di poter provare una versione il più aggiornata possibile nella prossima occasione.

Zorinik
Zorinik

Ma in ogni caso, era a buon buon punto. Il fatto che crasha spesso non vuole dire niente, l’importante è che c’è già il mondo fatto e riempito, compreso di trama, personaggi e tutto il resto. È per quello che ci vuole tempo.
I frequenti crash potrebbero benissimo essere colpa di qualche buggettino qua e là, e nei restanti mesi hanno tempo per correggerne a centinaia, di bug 😉

Roberto
Roberto

Patty e’ sempre “bambolosa”, troppo “finta”, speriamo la sistemino.
Ho ancora l’impressione che i personaggi, sopratutto il Guercio – perche a piedi nudi – siano “sollevati” rispetto al terreno. Se aggiungeranno le ombre credo qeusto difetto si mitighera’.
Infine una nota: ma sakkio e’ un vecchiooooo! lo credevo un ragazzotto invece sembra la mia fotocopia!

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