Questo era il nostro obiettivo: realizzare il gioco più cool che sia mai stato creato.


Su World of Risen, Foobar ha tradotto in inglese l’intervista fatta dal sito Gamona.de a Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes. Come sempre, eccovi la traduzione italiana.

Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

Gamona: Ciao Björn. Anzitutto: dopo la presentazione di Risen 2, ho davvero avvertito l’urgenza di esplorare quel mondo, di scoprire tutto e muovermi in esso. Come è sempre accaduto con voi, molte aspetti dell’architettura appaiono attentamente realizzati a mano. Pensate che sia un complimento, se vi dico che mi ha ricordato un po’ The Witcher 2 pubblicato di recente?

Björn Pankratz: Sì, per me è sicuramente un complimento, perché so che The Witcher 2 è un gioco prodotto con molto impegno. Ci sforziamo sempre di offrire un buon look e di combinarlo con i nostri meccanismi tipici. Cerchiamo anche di rendere la grafica la migliore possibile e, quando veniamo paragonati a The Witcher 2, è sicuramente un grosso complimento per noi.

Gamona: Cosa intendi dire con “prodotto con molto impegno”?

Björn Pankratz: Un tempo, c’era una mesh su cui piazzare una texture e di colpo saltava fuori un personaggio. Oggi, si deve fare il gioco cinque volte, per così dire. Bump map, diffuse map e tutto il resto. Non conosco molto bene quella parte perché la tecnologia non mi aspetta, ma migliora di continuo. Per quanto riguarda Risen 2 intendevo questo: poiché stiamo realizzando un’ambientazione da pirati, allora vogliamo che il gioco sia progettato in funziona di quella. Non solamente la storia e i personaggi, ma il mondo intero.

La città e tutto ciò che la circonda devono sembrare fatte dai pirati, con poche capanne di legno, come delle abitazioni provvisorie. Intorno a queste baracche, i pirati hanno posizionato pietre e, così, tutto appare organico e intricato. Questa sensazione di precarietà (i pirati giungono lì e costruiscono le loro case come sanno fare) deve essere trasmessa al giocatore.

Gamona: A proposito del mondo vivo, ho avuto l’impressione che non ci sono stati molti miglioramenti nel corso degli anni. Da nessuna parte. In precedenza, le guardie reagivano ad un furto e così via. Lo fanno ancora, ma non in ogni gioco…

Creare un mondo vivo è sempre un'operazione difficile.

Björn Pankratz: Creare un mondo vivo è sempre un’operazione difficile. Cosa vuol dire “vivo”? E quanto ci si può allontanare da quella definizione, per applicare certe meccaniche al giocatore (ad es. “segui la strada in discesa in questa direzioni, poi a sinistra, infine a destra”)? C’è anche il personaggio che siede sempre nello stesso punto perché, altrimenti, non lo troverete.

Può darsi che alcune di queste meccaniche funzionino e non siano riconosciute come miglioramenti. Ad esempio, prendiamo un personaggio dietro al banco di una taverna, un locandiere. Se volessi ascoltare le voci che girano o se stessi cercando qualcuno, andrei prima da lui. Perciò, egli non deve muoversi da quel posto. In questo caso, le meccaniche del gioco producono degli effetti particolari, dimostrando di essere efficaci.

Dici che non ci sono state migliore in fatto di “vitalità” del mondo. Secondo me, invece sono successe molte cose. Pensa semplicemente al fatto che i nostri personaggi hanno un’esistenza più indipendente, che a volte interrompono i dialoghi e sono coinvolti in discussioni – queste sono nuove funzioni che stiamo sperimentando per non danneggiare la nostra idea di base collaudata e per perfezionarla.

Non si ottiene un mondo vivo guardando qualcuno con una lente d’ingrandimento e dicendo: “Oh, guarda! Si muove!”, ma usando quel che il giocatore percepisce come movimento e vitalità. Le preferenze sono molto diverse in questo ambito. Alcuni giocatori preferiscono andare in spiaggia, guardare il tramonto e godersi l’atmosfera. Per loro, il mondo è vivo se sentono frinire i grilli e le mosche ronzano intorno a loro.

Altri si aspettano certe reazioni dei personaggi di fronte a qualcosa che hanno fatto. E il più rapidamente possibile, naturalmente. Ad esempio, estraggo la spada e la metto via subito dopo essere stato minacciato per quel che ho fatto.

Gamona: Gli aspetti narrativi e quelli che rendono il mondo vivo si escludono quasi a vicenda? Prendiamo un tipico videogioco BioWare. Storia ben narrata, ma un sacco di statue che non si muovono di un centimetro.

Björn Pankratz: Le routine quotidiane dei personaggi sono supportate e valutate in maniera differente nei vari giochi – in base all’obiettivo che gli sviluppatori vogliono raggiungere. Per noi, la parte del divertimento è in primo piano, è importante l’impressione che lascia un luogo quando ci entri. Quanto lavoro viene investito per rendere un mondo vivo e permettere ai personaggi di reagire alle nostre azioni? Ho l’impressione che abbiamo trovato un buon compromesso.

Gamona: Quando eravate solo in quattro, avreste mai pensato che Gothic sarebbe stato usato ancora come esempio per l’ottimo comportamento dei personaggi, dieci anni dopo?

Anche allora, era possibile fare molte cose.

Björn Pankratz: Sì, perché, anche allora, era possibile fare molte cose. Pensa a Ultima Underworld dove potevi fare qualunque cosa, che ancora oggi è in uso: tiro con l’arco, magia, guardare in alto e in basso, saltare in giro, tirare una leva, evocare un mostro e lasciarlo combattere. Già allora, si poteva fare tutto quel che è tipico degli RPG.

Ora potresti dire: “Fate un gioco come Ultima Underworld, era così cool allora!”. Oggi appare tutto bello, ma la parte riguardante proprio il giocare viene lasciata indietro da qualche parte. E’ questo il nocciolo della tua critica. Tuttavia, non solo per me che progetto giochi, ma anche in altre aree, ci sono altre cose importanti, come la narrazione della storia. Vengono inseriti molti più cutscene, molte cose sono “pappa già pronta” per il giocatore.

Gamona: “Pappa già pronta?” Nel senso di: “Non dovete pensare da soli”?

Björn Pankratz: Sì, c’è una tendenza che osserviamo in quanto sviluppatori. Ed è importante trovare una via di mezzo, tra la “pappa già pronta” per il giocatore e una modalità dove poter esplorare liberamente etc. Con Risen abbiamo spesso ricevuto questa critica: “Mi sono ritrovato sulla spiaggia, il gioco inizia e poco dopo mi sono perso in qualche modo, finendo per correre solamente in giro nella zona.”

Trovare una miscela in questo campo è un’arte. Molto dipende dalla percezione del giocatore, se l’effetto suspense funziona o se è così annoiato da smettere di giocare. È un argomento davvero complesso.

Gamona: La spiaggia va bene, il risveglio lì insomma. Come stanno andando le cose con l’eroe? Nelle immagini appare un po’ più bizzarro, ha una benda sull’occhio, capelli lunghi e disordinati, barba di tre giorni. Di nuovo un tizio piuttosto ordinario o sarà una persona più tangibile?

Con una benda sull'occhio, barba, capelli lunghi e disordinati - il protagonista di Risen 2.


Björn Pankratz: Sarà sicuramente più concreto come persona e l’abbiamo modificato un po’ più in direzione del giocatore. Intendo dire che mostrerà più emozioni, più reazioni nel modo in cui il giocatore vuole che sia. Questo, per esempio, si riflette sulle opzioni di dialogo a cui avrete accesso.

La storia prosegue a quella di Risen 1, ma non avete bisogno di conoscere quel gioco per capire Risen 2. Infatti questo narra principalmente la storia di un soldato dell’Inquisizione che diventa un pirata, una storia che anche i nuovi arrivati capiranno senza problemi.


Gamona: Alcuni mesi fa, JoWooD ha pubblicato un gioco che – diciamo – non è andato incontro alla aspettative dei giocatori. Non voglio una vostra dichiarazione su di questo, mi interessa sapere cosa ne pesante delle reazioni dei fan.

Björn Pankratz: Noi abbiamo aperto un nuovo capitolo, realizzando Risen con Deep Silver, e ci siamo concentrati su di quello finora. L’abbiamo vista come un’opportunità per fare qualcosa di nuovo, qualcosa che abbiamo sempre voluto fare. Per esempio, il fatto di poter viaggiare tra diverse piccole isole e così via. Bisogna sempre muoversi dentro i confini creati dal mercato.

Abbiamo notato le reazioni dei fan all’uscita di Arcania, ma è passato tutto oltre.

Gamona: Cosa? Le reazioni o il gioco?

Björn Pankratz: Le reazioni dei fan.

Gamona: Ma l’hai guardato, vero? Forse pure con l’intero team e una bottiglia di Vodka?

Björn Pankratz: (sorride) Non così, ma ognuno per conto suo. Alcuni del team l’hanno guardato, come me, che volevo rendermi conto di quel che JoWooD aveva fatto. Ma altri l’hanno ignorato. È un potpourri, ognuno ha la propria opinione, non c’è una sola opinione dei Piranha Bytes.

Gamona: Ma il marchio è rimasto in vostro possesso. Sarebbe un peccato se si esaurisse per tutta l’eternità…

Björn Pankratz: Se la pensi così, ottimo. Significa che vale ancora qualcosa.

Gamona: Perché non lo date ai CD Project? Gothic è un marchio importante in Polonia e loro sicuramente potrebbero ricavarne qualcosa di buono.

Björn Pankratz: (ci pensa su un po’): Non ne ho idea. Dimmelo te.

'Siamo completamente concentrati su Risen'. Nonostante abbiano riottenuto il marchio, il futuro di Gothic è ancora incerto.

Gamona: Se non usate il marchio, nessuno deve o può farlo? Stavo solamente pensando a questo mondo rozzo, sporco e vivo, ci sono alcune somiglianze.

Björn Pankratz: Ok, mettiamola così: finora non abbiamo ancora pensato a quel che abbiamo riottenuto con il marchio Gothic. Ci sentiamo a nostro agio nell’universo in cui ci troviamo ora. Il nucleo del nostro team è composto da 20 persone e adesso la loro attenzione è completamente focalizzata su Risen.

Gamona: Guardando indietro negli ultimi 10 anni, cos’è cambiato nel tuo team? Dove avete fatto più progressi? Nell’andamento del lavoro, nell’organizzazione e così via?

Björn Pankratz: A quei tempi, divoravamo libri e cercavamo di applicare le brillanti dichiarazioni che avevamo trovato in essi. Incespicammo nella nostra incompetenza e nelle idee che ci eravamo fatti su come le cose dovevano stare. In parte, questo era scritto in quei libri, ma c’erano anche tante idiozie col rischio di un’eccessiva burocrazia.

Quei libri erano scritti da persone che non conoscevano questo business perché non esisteva ancora. Era un problema simile alla famosa questione “è nato prima l’uovo o la gallina?”. Ormai, c’è altra gente molto più informata e noi possiamo prendere spunto da loro. Ma pure noi ormai siamo veterani ed altri copiano da noi. È un dare e ricevere.

Dobbiamo cercare di rimanere aperti a nuovi sviluppi, ma senza dimenticare i nostri punti di forza. Le responsibilità oggi sono molto più distribuite. Abbiamo sempre avuto una debole gerarchia, con molte persone che hanno da dire la loro sulle varie questioni – e questo si è intensificato nel tempo. I nostri specialisti, come li chiamo io, si sono specializzati ulteriormente. Lo sviluppo è diventato sempre più complesso. A volte è necessario saper delegare e noi lo facciamo.

Gamona: Se troppa gente esprime il proprio parere, non si rischia un eccesso di opinioni e divergenze?

Björn Pankratz: No, proprio il contrario. Le decisioni finali dipendono dagli incontri dei responsabili delle varie aree, non da una singola persona. Le cose che possono essere decise in maniera democratica sono decise proprio così. Dipende sempre dall’importanza delle questioni. Alcune non sono così fondamentali. Per esempio, posizionare i personaggi nel mondo e assegnare loro missioni e dialoghi – io li chiami vegetali – è sempre la stessa operazione. Non c’è bisogno di spiegarla a gente che lo fa da anni.

Ma ci sono certi aspetti qualitativi che un gioco deve soddisfare e in cui dobbiamo riporre la nostra attenzione. In questo caso, prendiamo sempre le decisioni collettivamente. La tendenza ad “implementare alcuni elementi mentre procediamo” è stata decisamente ridotta perché adesso conosciamo meglio quel che facciamo.

'In Gothic 3, volevamo inserire i cavalli.

Gamona: “Implementare mentre procediamo”?

Björn Pankratz: Sì, oppure rimuovere cose. Un esempio: per Gothic 3, avevamo progettato di inserire i cavalli. Le dimensioni del mondo riflettono questa scelta. I cavalli sono stati cancellati, ma la dimensione del mondo è rimasta la stessa perché era già stata realizzata. Quello è stato un grosso errore che abbiamo commesso e in futuro cercheremo di evitare casi simili.

Gamona: E questo si adatta perfettamente alla versione per console di Risen 2. Non siete stati proprio fortunati con il gioco precedente. Come funziona stavolta il porting, sarà migliore?

Björn Pankratz: Adesso uniamo gli ambienti di sviluppo (PC e console) regolarmente. Non era successo così con Risen 1. Ad un certo punto, avevamo solo passato il nostro (PC) ambiente di sviluppo a WizarBox (sviluppatori francesi del porting di Risen su Xbox360), che hanno ridotto tutto dove intendevano salvare la performance – a causa della memoria limitata. Per esempio, le texture. Essendo dei tecnici, non potevano controllare se un tetto o un pavimento sarebbero diventati più offuscati. O se gli eye-catcher apparivano confusi perché posizionati su una texture più grande. Così la visibilità e altre cose vennero “ottimizzate” in maniera infelice. Se noi fossimo stati coinvolti e avessimo avuto il tempo per quello, avremmo potuto ottenere un risultato migliore.

Lo stiamo facendo ora con Risen 2. A intervalli regolari controlliamo tutto e lo valutiamo. Stiamo dando una mano per il design dell’interfaccia gamepad e la stiamo creando simultaneamente a quella della versione PC. Perciò, il risultato sarà decisamente migliore alla fine.

Gamona: In quanto sviluppatori di giochi per PC da parecchi anni, non vi sentite un po’ costretti con tutti questi limiti?

Björn Pankratz: Non la vediamo così. Noi stessi siamo giocatori di console e sappiamo quali sono i vantaggi dei giochi per console, che ci danno l’opportunità di mettere il controller nelle vostre mani e di giocare sul divano di fronte ad un grande schermo. E stiamo facendo il gioco in modo che i giocatori di PC e console avranno la stessa esperienza.

Gamona: Risen nella versione per Xbox 360 è stato come un piccolo passo per voi. Quanto sono importanti le lezioni che avete imparato in quell’occasione?

Björn Pankratz: Abbiamo tratto profitto dall’esperienza accumulata allora e ora ci troviamo in una posizione migliore per fare il porting dei nostri contenuti alla console – perché l’abbiamo programmato sin dall’inizio, a differenza di quanto successo col gioco precedente. Molte componenti del nostro motore sono rimaste le stesso o usano meccanismi simili a quelli di Risen 1 e , quindi, adesso siamo in una pozione più vantaggiosa.

Gamona: Obsidian ha creato un RPG di spionaggio, la tragica storia del team di sviluppo Troika è nota a tutti, anche BioWare ha pensato di realizzare un RPG in tempi moderni. Riuscite a immaginare di fare qualcosa di così coraggioso?

'Penso che l'idea di fare un gioco di pirati sia audace.

Björn Pankratz: Ci hanno detto di essere davvero audaci per aver deciso di creare un gioco di pirati. Oggi c’era la questione delle battaglie navali, di alcune cose che vengono collegate ai pirati e che noi offriamo, ma non nel modo in cui potreste immaginarlo. Si hanno sempre problemi del genere, realizzando qualcosa di nuovo. Possiamo immaginare molte cose, ma ci devono divertire e devono essere fattibili. Non possiamo sederci e fare un gioco di corse perché semplicemente ci manca l’abilità per farlo.

Inoltre, penso che l’idea dei pirati, la novità delle armi da fuoco, l’ampliamento del numero dei collaboratori esterni al team, la rielaborazione delle animazioni, il cambiamento dell’ambientazione, la rivisitazione dell’albero delle abilità dei personaggi, siano tutti cambiamenti audaci.

Gamona: Di quali dettagli avete parlato quando si tratta di nuove idee, nuove ambientazioni?

Björn Pankratz: (riflettendo per un momento) Con il primo Gothic, avevamo in mente di fare un gioco multiplayer. Questa idea ci ha accompagnato per tanto tempo ed è stata gettata via. Il Mago Milten era il “PC_Mage”, Gorn era il “PC_Fighter” e l’eroe il “PC_Hero” – questi erano gli ID nel motore. Era tutto progettato per un grande gioco multiplayer.

Ma ci siamo allontanati da quell’idea. Nel primo Gothic, non avevamo neanche progettato di creare dei dialoghi. Qualunque cosa doveva essere fatta tramite “approvazione” e “disapprovazione” come reazioni di “Sì” e “No”. Non c’erano punti di esperienza e molto di quel che vedete oggi fu realizzato solo nell’ultimo anno di sviluppo. Questo significa che il gioco, come lo conosciamo oggi, fu creato proprio nell’ultimo anno.

Gamona: A cosa avevate pensato oltre a Gothic?

Björn Pankratz: A qualunque cosa. A shooter, qualche astrusa cosa multiplayer e così via. Anche se avessimo fatto uno shooter, ci sarebbero stati almeno vari personaggi per cui avreste dovuto fare missioni e a cui avreste potuto replicare in modo impudente o gentilmente. Il linguaggio nel gioco sarebbe stato comunque molto rude e prima che ve ne foste accorti, saremmo tornati a quel che sappiamo fare meglio.

Gamona: Hai menzionato il primo progetto di Gothic. Su Internet girano alcune immagini davvero vecchie – sono tutte di quei tempi?

' Uno screenshot iniziale di Gothic 1, nel corso del suo sviluppo. Poi il gioco è cambiato radicalmente.

Björn Pankratz: Sì, appartengono tutte a quel progetto. Per esempio, c’è ancora una foto della testa di Carsten Edenfeld perché ogni personaggio aveva quella testa. Carsten è un programmatore che aveva lavorato con noi per molto tempo. Gli facemmo una foto, la usammo per tutti i personaggi e li vestimmo. La barra del mana era fatta di piccole teste azteche, quella della salute di cuoricini.

Sperimentammo un sacco. Questo era il nostro obiettivo: realizzare il gioco più cool che sia mai stato creato. E abbiamo avuto la fortuna di prendere le decisioni sulle cose giuste, che furono apprezzate dai giocatori.

Gamona: Questo è un bel modo per finire, mmm… e pure un buon titolo.

Björn Pankratz: Finalmente (ridendo).

Gamona: Grazie per l’intervista e buona fortuna per Risen 2.


Traduzione italiana di Colmar.


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