World of Risen intervista Sascha Henrichs


World of Risen ha intervistato lo sviluppatore Sascha Henrichs, che fa luce su alcuni punti chiave dei giochi dei Piranha Bytes. Carismatico e con un acuto senso dell’umorismo, Sascha affronta ogni domanda, rispondendo attentamente e dandoci modo di dare un’occhiata al processo che ha dato vita a diversi splendidi giochi.
Come potrete vedere, ci sono un po’ di link diretti, che portano alle rispettive pagine in lingua inglese o tedesca.

World of Risen: 1. Da chi è composto il team di design? Qual è il compito di ciascun level designer?

Sascha Henrichs: Questi sono tutti gli artisti 3D, gli artisti 2D ed i level designer, senza che vi sia un ordine preciso:

World of Risen: 2. Chi di loro faceva già parte del team da Gothic 1?

Sascha Henrichs: 4 persone:

  • Mario Roeske
  • Horst Dworczak
  • Andre Hotz
  • Sascha Henrichs

World of Risen: 3. Di chi sono le principali idee in materia di design?

Sascha Henrichs: eccovi i nomi:

World of Risen: 4. Quanto potete essere creativi senza entrare in conflitto con i game designer?

Sascha Henrichs: Un tempo gli artisti avevano possibilità maggiori di tirar fuori le proprie idee. Oggi il carico di lavoro è raddoppiato e raramente ho il tempo di disegnare qualcosa per conto mio. Ad ogni modo, a volte il nostro concepter è troppo indaffarato con i personaggi e non può pensare al materiale di cui abbiamo bisogno. A quel punto, dobbiamo inventarci i concept da soli. A volte poi ti capita quell’idea che vuoi davvero condividere, e a quel punto solitamente non è un problema per nessuno portarla avanti.

Nota dell’editor:
1. Date un’occhiata al sito di Jann Kerntke, il concepter dei Piranha Bytes.
2. Date una letta pure a quel che ha scritto Ralf nel diario di sviluppo a proposito del character design.

World of Risen: 5. Quali sono i passaggi da seguire per creare il paesaggio?

Sascha Henrichs: La storia definisce dove si trovano i luoghi importanti e come devono essere i dintorni. A quel punto Mike disegna una vista schematica del mondo.
A quel punto la dà ad Andre Thiel, il quale crea la heightmap level mesh (N.d.T.: immagine che ricrea le altitudini della mappa) con il level editor. Nel frattempo, vengono creati gli alberi e tutto il resto del mondo della natura. Quando le heightmap sono state completate, gli oggetti vengono posizionati. È la prima volta che usiamo le heightmap nei nostri giochi.

World of Risen: 6. E per quanto riguarda un edificio?

Sascha Henrichs: Prima si crea il concept, poi si passa al modelling. Nel processo si creano le texture e le si applicano. 🙂 Facile e diretto.

Nota dell’editor: ricordatevi di buttare un occhio a quel che ha scritto Mario nel diario di sviluppo a proposito delle abitazioni in Gothic 3.

World of Risen: 7. Quali sono le vostre fonti d’ispirazione (tratte sia dalla vita reale che dalla finzione)?

Sascha Henrichs: Beh, queste sono le 4 più importanti:

  1. La storia del gioco a cui stiamo lavorando.
  2. Tutto quel che abbiamo visto nella nostra vita…
  3. Altri giochi e film.
  4. Internet per i riferimenti!!!

World of Risen: 8. I Piranha Bytes sono noti per il loro fantastico level design. Qual è il segreto per ottenere un paesaggio non generico? Come spieghi il successo del level design dei Piranha Bytes, che supera perfino quello di team di sviluppo più grandi come BioWare o Bethesda?

Sascha Henrichs: È una cosa del genere: ogni pianta viene cresciuta in una camera consacrata. Poi, durante un rituale, viene inserita. Un level designer poi si occupa di portarla nel luogo predestinato e posizionarla nel terreno. A quel punto, canterà per lei. Inoltre tendiamo spesso ad esagerare con la quantità di vegetazione, il che può facilmente dare problemi di performance… errore in cui fra l’altro non cadranno mai di sicuro i grandi team di sviluppo.

World of Risen: 9. Risen aveva un sacco di tunnel e dungeon connessi fra di loro. Che problemi ha dato, facendo una comparazione con i giochi precedenti?

Sascha Henrichs: A volte abbiamo davvero dovuto fare attenzione all’intersezione fra i poligoni, specialmente per quanto riguarda l’area del piccolo altare dei non morti. Il dungeon sotto al vulcano aveva anch’esso bisogno di attenzioni particolari. A volte lo spazio fra il dungeon e l’esterno era solo di alcuni centimetri 🙂

World of Risen: 10. Qual è, fra i giochi a cui hai lavorato, il tuo preferito? Perché? Quali modelli consideri i migliori, fra quelli che hai creato?

Sascha Henrichs: Per quanto mi riguarda è Gothic 3. Mi piace per via del suo mondo enorme e vario. Dato che adoro l’esplorazione ed i bei paesaggi, non ho saltato nulla della storia. Inoltre era un grosso passo avanti per noi, dato che passavamo dal limitato motore originale a qualcosa di più potente e next-gen.
Parlando dei singoli modelli, non ho nessuna preferenza. Un modello fa sempre parte di un contesto enorme di altre cose, ed è questo complesso a far apparire bella una scena.

Nota dell’editor: Non dimenticatevi di dare un’occhiata a quanto ha scritto Sascha nel diario di sviluppo a proposito delle dune di Gothic 3.

World of Risen: 11. Hai qualche preferenza od una specialità per cui sei molto portato? Per esempio le montagne, oppure le foreste?

Sascha Henrichs: Certo, credo di essere bravo a creare modelli e texture per ambienti 3D nella loro totalità, il che è in pratica la descrizione del mio lavoro 😉 Inoltre, sono un insegnante abbastanza bravo, credo. Almeno, così dicono i miei studenti.

World of Risen: 12. Cosa puoi dirci su alcuni elementi di Gothic 1? Per esempio, le baracche sommerse sul fondo del lago di Campo Nuovo, o a proposito della Miniera abbandonata? Parlando di quest’ultima, avevate un modello pronto per essa?

Sascha Henrichs: Sì, ho ancora tutti i modelli di Gothic 1 nell’archivio. Per quanto riguarda le capanne, non c’è una ragione particolare.
Da quel che ricordo, ho piazzato alcune cose in Gothic 1 che non hanno davvero alcuno scopo. 😀

World of Risen: 13. Perché siete passati a mondi più ampi? Cosa sperate di ottenere creando aree di gioco più grandi?

Sascha Henrichs: A volte non si possono fermare le cose, anche se si volesse farlo.

World of Risen: 14. Secondo te cosa dovrebbe rappresentare il level design in un gioco? Dovrebbe avere la precedenza su altro?

Sascha Henrichs: Tutto deve essere bilanciato in maniera ragionevole. Un bel gameplay associato ad una grafica scarna non sarà mai un successo, ma anzi rischia di far perdere valore al gameplay stesso, perciò visuali strabilianti o creative sono un must al giorno d’oggi.
Io credo di essere un giocatore semplice. Datemi una bella ambientazione con una bella illuminazione ed una grafica appagante, aggiungete alcuni nemici a cui sparare e qualche evento ben inserito qua e là, e son felice.
Però… anche Mass Effect è un bel prodotto… se non lo sapete, in quel gioco potete prendere decisioni… 😀

World of Risen: 15. I vostri giochi sono famosi per la complessità del level design e l’alto grado di unicità. Si può dire lo stesso di Risen 2?

Sascha Henrichs: Lo lascio decidere a chi vi giocherà.

World of Risen: 16. In Risen 1 avete modellato tutto a mano. Avete fatto lo stesso con Risen 2? O avete automatizzato di più la creazione del paesaggio (per esempio usando heightmaps, ecc.)?

Sascha Henrichs: Sì, adesso usiamo le heightmap, che sono più veloci da creare e gestire. Di contro, il paesaggio è meno unico, quindi bisogna renderlo più interessante con grandi oggetti rocciosi.

World of Risen: 17. Suppongo sia frustrante posizionare ogni albero a mano. D’altra parte, inserire interi gruppi di piante con un solo click spesso porta a paesaggi dall’aspetto generico, anche se il “tree brush” è casuale. Dove e come trovate il miglior compromesso fra lavoro pratico e design unico?

Sascha Henrichs: In Gothic 3 avevo creato in precedenza pezzi di foresta di 50 m² in cui alberi, funghi, pietre ed altri oggetti erano già disposti. A quel punto era sufficiente piazzarli sul paesaggio. Dato che gli oggetti si allineavano al terreno, questo era il metodo ideale. Potevano anche essere girati e, dato che la topologia del terreno variava sempre, era davvero difficile notare la ripetizione.
In Risen 2, comunque, non avevo il compito di posizionare gli oggetti. Se ne sono occupati Andre Thiel e Minh Duong, per quanto riguarda la maggior parte degli oggetti naturali esterni. Hanno preferito posizionare ogni singola pianta a mano.

World of Risen: 18. Come lavorate? ‘Dall’alto verso il basso’, creando prima l’enorme paesaggio nel complesso per poi pensare ai dettagli delle singole aree? O ‘dal basso verso l’alto’, iniziando da un singolo luogo per poi costruire tutto quanto da lì?

Sascha Henrichs: Quando la level heightmap è stata realizzata, i 3D modeler realizzano tutti gli asset. A quel punto il level designer posiziona gli oggetti e vengono impostate le luci. Niente di magico 🙂 Alla fine del processo c’è un piccolo lasso di tempo per rivedere un po’ i dettagli.

World of Risen: 19. Che preset avevate a disposizione e che uso ne avete fatto? Magari puoi farci un piccolo esempio (inventato)?

Sascha Henrichs: Nel nostro motore non abbiamo alcun preset. Dobbiamo creare tutto da zero.

World of Risen: 20. Quali sono i limiti al vostro lavoro? Immagino il numero di poligoni e l’accessibilità del terreno. Altro?

Sascha Henrichs: La cosa più importante è la memoria. Le console hanno poca memoria, perciò per agevolare il porting su console stiamo attenti anche alle nostre risorse nella versione PC. La memoria è un punto fondamentale. Poi ci sono alcune dimensioni delle porte, altezze degli scalini, altezze dei tavoli ed altre misurazioni, anch’esse essenziali.

World of Risen: Ed ora alcune domande specifiche su Risen 2.
21. Il mondo sarà interattivo? Non nel significato classico dell’uso degli oggetti, ma per quanto riguarda la fisica e cose del genere: impatto delle palle di cannone sul terreno o sugli alberi, ecc.

Sascha Henrichs: Non ci saranno alberi che si possono spezzare o paesaggi che si possono distruggere. Siamo un piccolo team e non abbiamo le risorse per implementare queste raffinatezze. Inoltre non migliorerebbero poi tanto il nostro gameplay.

World of Risen: 22. Quali strumenti o tecnologie avete usato per la prima volta (se ce ne sono) con Risen 2?

Sascha Henrichs: Abbiamo usato un nuovo sistema d’animazione, “Morpheme“, oltre alle già menzionate heightmap, ora implementate nel nostro editor.

Nota dell’editor:
1. In questo articolo ci sono alcuni dettagli su Morpheme
2. Euphoria di NaturalMotion: potrebbe dare un’idea delle tecnologie che stanno dietro a Morpheme.

World of Risen: 23. Quali sono i maggiori miglioramenti che possiamo aspettarci in Risen 2?

Sascha Henrichs non ha risposto

World of Risen: 24. Finora come ha influenzato la community il vostro lavoro, e come abbiamo influenzato Risen 2?

Sascha Henrichs: Credo che il feedback più prezioso sia quello riguardo problemi di gameplay e glitch generali, dato che consentono di rendere migliore il gioco. Il feedback riguardante la grafica molte volte può essere preso in considerazione solo in maniera limitata.

World of Risen: 25. Nessun commento finale od indizio per la community?

Sascha Henrichs: Grazie per il supporto che ci date e per aver giocato ai nostri giochi! Abbiamo bisogno di voi e siamo contenti di parlare con voi!


Speriamo che questa intervista abbia raggiunto il suo scopo. Ci sono sempre nuove cose da scoprire sulle persone che son riuscite a creare alcuni fra i più importanti ed amati RPG del ventunesimo secolo.

Domande pensate da: Maladiq, Faby, Foobar.
Scritta ed abbozzata da Faby.
Revisionata da Maladiq.


Traduzione italiana di -Henry-.


Commenti

roberto
roberto

“A quel punto, canterà per lei.”

BWHWAHAWHAWHHWA Simpatico ‘sto tizio 😀

RcdNeo
RcdNeo

Mi piace perchè è modesto e dice le cose come stanno, bella intervista, sobria, e senza particolari manie di grandezza. E per quanto mi riguarda, la grafica di Risen fa mangiar polvere a molte maggiori produzioni, cito ad esempio (ma non è l’unico) Dragon Age 2 che in alcune recensioni s’è beccato 9 di grafica…il povero grande Risen a volte pure un 7…

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