Intervista con Quy Hoang – 2D e 3D artist dei Piranha Bytes!


La seguente intervista è stata condotta da polkan di WorldOfRisen durante la GamesCom 2009 a Colonia. Quy Hoang lavora presso Piranha Bytes come 2D e 3D artist.

Quy Hoang

WoR: Mentre la data di release si sta lentamente avvicinando, sale anche la tensione in casa Piranha Bytes oppure siete tranquilli e completamente sicuri di voi stessi?

Quy: Dipende. Abbiamo alcuni veterani nel team per i quali questo è il quarto videogioco (+ addon) e quindi sono abituati. Per loro rilasciare un gioco è ordinaria amministrazione. Ci sono altre persone nel team che non ne fanno parte da così tanto tempo, tra le quali io. Per noi è un grande evento e siamo molto nervosi. Io stesso non vedo l’ora di poter ammirare il box di Risen negli scaffali dei negozi.

WoR: Questo è il tuo primo videogioco?

Quy: Sì.

WoR: A cosa avete lavorato nelle ultime fasi?

Quy: Solitamente nelle ultime fasi prima del rilascio si tratta di rifinire il lavoro già svolto. A volte si trovano piccoli elementi che possono essere resi più belli. I programmatori invece cercano di rimuovere gli ultimi bug. Noi stessi poi ci mettiamo a testare il gioco, cerchiamo bug, li segnaliamo o li correggiamo.

WoR: Come si è svolto il periodo di sviluppo? Tutto secondo i piani oppure ci sono stati momenti disastrosi?

Quy: Beh, in realtà, devo ammettere che il tutto si è svolto molto bene. Björn una volta mi ha detto che Risen è il progetto svoltosi meglio al quale abbia lavorato. Infatti siamo riusciti a pubblicare il gioco in tempo ed a segnalare la data di rilascio in largo anticipo. Abbiamo detto che ce l’avremmo fatta entro quella data e ci siamo riusciti. Ovviamente ci sono stati anche alcuni momenti in cui stavamo letteralmente annegando nel lavoro da fare, ognuno con una montagna di stress e diverse serate di lavoro da finire a casa. Ma è del tutto normale.

WoR: Avete dovuto sacrificare alcune delle vostre idee per poter rispettare i tempi?

Quy: Sì, capita di continuo. Inizialmente si raccolgono idee e si sviluppano prototipi. Non tutte le idee purtroppo ce la fanno, perché manca il tempo oppure altre cose semplicemente sono più importanti. Si tratta di un processo del tutto normale, durante il quale certe cose vengono rimosse. Ma chissà, le stesse idee potrebbero ricomparire in un prossimo progetto.

WoR: Secondo te qual è la cosa più riuscita dell’intero progetto?

Quy: Beh, direi gli gnomi. Sì, sicuramente gli gnomi! Sono stati un colpo di fortuna, sono perfetti. Queste dolci piccole creature sono sempre state le nostre preferite già prima di rilasciare le bozze iniziali. Non sapevamo come i fan avrebbero reagito, ma fortunatamente gli gnomi sono stati molto apprezzati. Ne siamo molto fieri.

Siamo anche molto fieri che il gioco sia divertente: si sviluppano di continuo dei piccoli “blocchetti” ed è difficile immaginarsi ciò che diventerà il gioco una volta finito. Quando finalmente compare la prima versione giocabile non si è ancora del tutto certi di cosa aspettarsi. È una grande soddisfazione se il tutto funziona ed è divertente da giocare. È importante per gli sviluppatori poter giocare alla propria creazione per potervisi identificare. Dopotutto, soltanto se è divertente anche per noi piacerà anche ai clienti.

WoR: E qual è la cosa più riuscita a te, personalmente?

Quy: Spontaneamente mi vengono in mente gli scudi. Mi piace molto come sono stati realizzati alla fine, sì… ed alcune cose che non posso raccontarvi.

WoR: Non vi siete ripetuti un po’ troppo con Risen? Quanto c’è di Gothic in Risen?

Quy: Sì, naturalmente, ma è una cosa voluta. Gothic 3 era troppo grande e quindi molte cose erano state realizzate peggio del previsto. Al contrario, stavolta abbiamo lavorato secondo il motto “back to the roots” (“ritorno alle origini” n.d.Lck). Ci siamo detti, dobbiamo dare un’occhiata indietro e farci ispirare da quello che ci viene bene. I fan stessi vogliono qualcosa che ricordi Gothic – un gioco dei Piranha Bytes. Ma Risen non è un remake. Ha un’ambientazione completamente nuova. Ci sono elementi che erano presenti negli altri giochi, ma che hanno subito una loro evoluzione – ad esempio la levitazione. Quindi siamo tornati ai nostri punti di forza ed abbiamo cercato di migliorarli ancora.

WoR: Quanto hanno influito i suggerimenti dei fan?

Quy: Moltissimo. Abbiamo un buon contatto con i fan e molti di essi ci hanno accompagnato fin dall’inizio dello sviluppo. Ancora prima che ci fossero screenshot o altro. Abbiamo sempre comunicato le nostre idee e ricevuto un feedback diretto dalla community. Molti dicevano: “sì, questa idea è nuova. Ci piace.” Altri invece: “beh, le seguenti cose andrebbero rimosse.” Naturalmente si finisce per discutere il tutto in team. Ad esempio, per i fan più agguerriti abbiamo introdotto una modalità che nasconde molte delle scritte ed informazioni sullo schermo. Chi non apprezza il modo in cui i messaggi sono presentati a schermo, come ad esempio le informazioni sulle quest, può attivare un sistema alternativo di presentazione dei messaggi.

WoR: E vi ringrazio per questo!

Quy: Anche tu sei uno di quelli?

WoR: Sì, non voglio vedere nessuna “HUD interface” sul mio monitor!

Quy: L’interfaccia HUD si può disabilitare pezzo per pezzo. Ë stato proprio un suggerimento dei fan a fare in modo che lo realizzassimo così. Molti non vogliono un’interfaccia invadente.

WoR: A proposito, ecco un paio di domande che compaiono spesso nei forum russi. La prima: può capitare che le animazioni di due mostri vicini vengono eseguite in maniera sincrona?

Quy: Non dovrebbe accadere, esistono molte “animazioni d’ambiente” che naturalmente vengono eseguite in ordine casuale. Tuttavia, se si incontrano due mostri uguali nello stesso momento, si scatenerà la stessa reazione in entrambi, ad esempio la riproduzione dell’animazione “di minaccia”.

WoR: Supportate soltanto lo shader model 3.0 oppure anche la versione 2.0?

Quy: Abbiamo pubblicato da poco i requisiti finali e abbiamo menzionato chiaramente che soltanto la versione 3.0 è supportata.

WoR: Avete lo stesso engine di Gothic 3 oppure uno nuovo? Se si tratta di un engine nuovo, perché è tutto così simile al vostro gioco precedente?

Quy: Questa domanda l’ho sentita diverse volte. Ë un nuovo motore grafico! Naturalmente ci sono molte somiglianze col motore grafico di Gothic 3, è innegabile. Ma dipende principalmente dal fatto che ci hanno lavorato le stesse persone. Gli stessi programmatori hanno scritto il codice. Gli stessi artisti hanno lavorato al design delle creature. Si tratta del nostro stile, il tocco dei Piranha Bytes.

WoR: Se volessimo investire in un aggiornamento del PC, poco tempo prima della release, in cosa converrebbe investire i propri soldi?

Quy: Posso darvi una mia opinione personale. Io comprerei una nuova scheda video, ma non spenderei troppi soldi. Il gioco gira abbastanza bene su un PC da 600€. Una buona scheda video è importante, mentre invece che il processore sia un quad-core oppure un dual-core non è così importante. In ogni caso: non è necessario spendere una fortuna per avere un buon PC capace di far girare Risen.

WoR: Il contatto con i fan è sempre stato un aiuto oppure ci sono stati momenti in cui speravate di avere più “distanza” dalla community? Il contatto diretto limita la vostra creatività a volte?

Quy: No, ci piace farci ispirare, ma di solito facciamo ciò che vogliamo. Una volta che le decisioni sono state prese, rimangono tali. Ci sono molti fan che ci scrivono “potreste cambiare questa cosa?“, ma dobbiamo rispondere chiaramente. Le decisioni sono prese e non si cambiano. Spesso ci sono cose che vengono cambiate e non vengono comunicate al pubblico. Ciononostante alcuni fan ci scrivono imperterriti ogni settimana. In quel caso dobbiamo soltanto chiedere ai fan di avere un po’ di pazienza.

WoR: Quanto è difficile scendere a compromessi tra i desideri dei fan e quelli della critica? Del resto molti fan hanno amato Gothic per gli stessi motivi per cui la stampa specializzata criticò il gioco.

Quy: Ë naturalmente difficile. Non si può accontentare tutti, dobbiamo sempre cercare un compromesso. Ad esempio, molti fan chiedevano una interfaccia integralmente da tastiera, senza mouse. Al giorno d’oggi però non è possibile, semplicemente non sarebbe al passo dei tempi: nuovi giocatori si aspetterebbero di utilizzare un mouse per giocare a Risen. Proprio ieri ho incontrato qualcuno del “partito solo tastiera” che ha finalmente giocato a Risen ed ha cambiato opinione: “No, voglio che sia così com’è, col mouse. Pensavo il contrario tempo fa, ma così è perfetto.” Anche questa è una soddisfazione come sviluppatore.

WoR: Cosa farete dopo Risen? A quale progetto ti piacerebbe lavorare?

Quy: Immagino che molti di noi, anch’io in effetti, prima o poi vorranno fare qualcosa di completamente diverso. Ad esempio, un gioco fantascientifico. Possiamo supporre che rimarrebbe comunque un RPG, ma con un’ambientazione completamente diversa, con armi laser invece di spade e magia. Sarebbe molto interessante sviluppare un tema del tutto nuovo dal punto di vista creativo. Ma non abbiamo ancora nessun piano concreto in proposito. Per il resto, mi piace anche molto il genere degli adventure.

WoR: I Piranha Bytes quindi non rimarranno ancorati per sempre all’ambientazione fantasy/medievale nei loro progetti futuri?

Quy: Penso che per il momento rimarremo fedeli al fantasy. I Piranha Bytes si sono costruiti una certa fama per i loro giochi di ambientazione medievale ed ovviamente sarebbe un rischio fare qualcosa di completamente diverso. È anche chiaro che se si trovassero i fondi per lavorare a qualcosa di diverso, sarebbe possibile considerare questa possibilità. Al momento però continueremo a fare ciò che ci viene meglio.

WoR: I membri dei Piranha sono amici?

Quy: Sì, direi di sì. Ci sono molti che sono nel team da moltissimo tempo ed erano amici già prima di fare parte del gruppo. Anche i nuovi che si aggiungono vengono sempre accolti calorosamente. Spesso andiamo a bere qualcosa assieme, come stasera a Colonia. Ë un bel gruppetto.

WoR: Hai nascosto un easter egg da qualche parte?

Quy: Eh eh, sì! Qualcosa ho nascosto. Non ho potuto farne a meno. Il mio easter egg è abbastanza facile da scoprire. La cosa più divertente è che in realtà non sappiamo ciò che gli altri artisti hanno nascosto. Qualche settimana fa mi hanno mostrato la zona generale in cui un easter egg era stato nascosto, ma non il luogo preciso. Ho avuto molte difficoltà a trovarlo. Molti membri del team hanno nascosto veramente bene le loro creazioni: ne conosco addirittura uno che non è raggiungibile se non sfruttando dei cheat.

Traduzione in italiano di Lck.


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