GamePressure intervista Bjorn Pankratz su ELEX


GamePressure ha avuto l’occasione di intervistare Bjorn Pankratz, game director di Piranha Bytes, e di chiedergli alcuni chiarimenti sul loro prossimo RPG, ELEX.


“SE AVESSIMO DOVUTO FARE UN ALTRO GOTHIC,
CI SAREMMO SENTITI IN GABBIA!”

GamePressure: C’è una grande fanbase della vostra saga Gothic, specialmente in Europa, che ha continuato a chiedere qualcosa di nuovo con quel titolo. Avete mai pensato di continuare con la saga di Gothic o ELEX era già il vostro obiettivo principale?

Bjorn Pankratz: Se chiedi a tre persone quali sono le cose migliori di Gothic, avrai cinque opinioni diverse. Il punto centrale che abbiamo riscontrato è “l’atmosfera del gioco era ottima”. Abbiamo analizzato i nostri precedenti titoli e pensiamo che ci sono molte situazioni sorprendenti. Ora vogliamo inserire, tutte insieme, quelle affascinanti situazioni in un unico gioco. Il motivo per cui non facciamo un altro Gothic è che vogliamo fare proprio ELEX.

GamePressure: Allora state combinando tutti gli aspetti migliori dei precedenti giochi?

Bjorn Pankratz: Sì, ma in un contesto completamente nuovo, perché gli elementi sci-fi e post-apocalattici lo rendono particolarmente interessante e stimolante per noi. Abbiamo messo su un’ambientazione ibrida, che chiamiamo science-fantasy. Finora avevamo realizzato videogiochi con ambientazioni piuttosto fantasy, per ben circa diciassette anni. Ora pensiamo che sia il momento di un inizio completamente nuovo. Se avessimo dovuto fare un altro titolo nella saga Gothic, ci saremmo sentiti in gabbia. Molti fan hanno le loro aspettative personali su cosa sia Gothic: dovete inserire Xardas, dovete inserire Milten, e così via. Le aspettative sono così alte che possiamo solo dire “no, vogliamo essere liberi di decidere cosa fare”, ed ELEX è la nostra risposta.

GamePressure: Adesso parliamo di ELEX. Avete detto che sarà possibile iniziare il gioco ovunque, perché l’ambientazione sarà open world. Ma ci sarà un luogo di partenza?

Bjorn Pankratz: Sì, ci sarà un luogo di partenza, ma da lì in poi potete decidere dove volete andare, proprio come in Fallout, Skyrim o giochi simili. È un open world, avete completa libertà: si parte da un punto, ma poi si può fare quel che si vuole.

GamePressure: Ci sarà qualche limite? Per esempio, il livello dei mostri limiterà dove si può realmente andare?

Bjorn Pankratz: Sì. Beh, uno può sempre provare e, se è anche fortunato, potrebbe farcela con questo gameplay, ma è una scelta del giocatore. Se uno vuole affrontare subito mostri difficili, potrà farlo e questa è una grande componente dei nostri precedenti giochi. Non ci piacciono copioni o cutscene fissi, vogliamo presentare una vera esperienza open-world.

GamePressure: Avete intenzione di inserire qualche creatura con elevata difficoltà? Se pensiamo a The Witcher 3, dove ci sono i contratti per i witcher, si tratta di mostri molto difficili da affrontare. ELEX avrà creature simili, che sarà necessario uccidere, ottenendo uno speciale bottino?

Bjorn Pankratz: Sì, ci saranno creature simili, preparatevi…

GamePressure: Cosa ci dici del rapporto popolazione-mondo? Ci saranno solo piccoli insediamenti o magari rovine di enormi città?

Bjorn Pankratz: Dipende dal luogo. Ci saranno insediamenti, campi, piccole città ed anche grandi strutture meccaniche dove vivono alcune persone (come gli Alba, la fazione che usa l’elex nella tecnologia, per le macchine, le pistole, i robot…).

GamePressure: Durante la presentazione al GamesCom avete detto che ci sarà un sistema di trasporto veloce. Tra i mezzi di trasporto ci saranno creature che si possono cavalcare o apparecchiature per viaggiare più velocemente?

Bjorn Pankratz: L’apparecchiatura che avrete è il jetpack, un fattore molto divertente nel gioco, perché potrete raggiungere qualsiasi luogo nel gioco. Tutto ciò che potete vedere, potrete raggiungerlo, una caratteristica molto interessante di ELEX. Noi stessi, ogni volta che testiamo il gioco, usiamo sempre il jetpack per muoverci, invece di usare le chiavi di debug!

GamePressure: Non sapevate ancora se il jetpack sarebbe stato immediatamente disponibile dall’inizio del gioco, hai qualcosa da dire a questo proposito?

Bjorn Pankratz: No, lo potrete ottenere molto presto nel gioco in modo da poter usarlo il prima possibile, perché farà davvero parte dei vostri movimenti nel mondo. Forniremo questa apparecchiatura al personaggio il prima possibile.

GamePressure: Ci saranno potenziamenti per il jetpack? Quella che si vede negli screenshot già usciti sarà quella finale, quella che si ottiene sarà sempre così?

Bjorn Pankratz: Ci dobbiamo pensare, non ne siamo ancora sicuri. Questo elemento funziona, può essere già provato nel gioco, ma ci sono molte idee su quel che si può fare con questa apparecchiatura. Comunque il jetpack deve ancora essere adattato al bilanciamento, alla presentazione della trama… Dobbiamo riflettere attentamente su cosa vogliamo sia possibile fare con il jetpack per non rovinare altri aspetti del gioco. Anzitutto, però, vogliamo dare al giocatore la libertà di raggiungere qualsiasi luogo, come ci aspetta da un gioco come il nostro.

GamePressure: Avete detto che ci vorranno 70 ore per completare il gioco. Si tratta della sola trama principale o anche delle missioni secondarie?

Bjorn Pankratz: Nel conteggio sono comprese anche le missioni secondarie.

GamePressure: Queste missioni secondarie saranno davvero necessarie per la trama centrale del gioco? Bisognerà svolgere queste missioni per completare la storia principale?

Bjorn Pankratz: In generale è necessario potenziare le proprie abilità. Il giocatore deve decidere se vuole o non vuole unirsi ad una fazione, per sviluppare il personaggio. Sta poi al giocatore decidere se vuole affrontare presto i nemici finali o se vuole potenziare il personaggio per poterli affrontare più facilmente.

GamePressure: Parliamo delle scelte nel gioco. Saranno limitate alle sole missioni o influenzeranno anche il finale del gioco?

Bjorn Pankratz: La seconda opzione.

GamePressure: Puoi rivelarmi qualcosa sull’eroe, magari qualche parola su di lui?

Bjorn Pankratz: Un tempo faceva parte degli Alba ed era un grande comandante. Consumava l’elex molto spesso, anzi l’aveva fatto fin troppo. Non aveva più sentimenti, scrupoli, empatia. Sbalzato fuori dal suo mezzo di trasporto, ora si ritrova nel territorio della gente libera. La sua fazione non lo vuole più, e sicuramente non piace alla gente libera perché un tempo combatteva contro di essa. Perciò sarà molto difficile per lui ottenere le abilità, l’equipaggiamento… visto che nessuno si fida di lui, e questa sarà una delle difficoltà da superare nella storia

GamePressure: Quindi il motivo, per cui il protagonista è quel che è, riguarda l’elex? ? È ciò che accade alla gente che usa quella sostanza?

Bjorn Pankratz: Accade alle persone che ne abusano.

GamePressure: Ci saranno classi di armature, come quelle leggere e quelle pesanti, e saranno disponibili dall’inizio del gioco?

Bjorn Pankratz: Sì, ci saranno armature che si possono ottenere senza essersi uniti alle fazione, ed altre che invece richiedono l’ammissione in una fazione. Così sarà differente unirsi, per esempio, ai Berserker o ai Banditi.

GamePressure: Perciò non ci saranno classi di personaggi, ma lo sviluppo del protagonista dipenderà dalla fazione a cui decidi di unirti?

Bjorn Pankratz: Sì, come in tutti i giochi Piranha Bytes, abbiamo sempre pensato la caratterizzazione del protagonista come un “percorso in divenire”. Prima bisogna conoscere le intenzioni delle fazioni e il loro stile di vita. In ELEX c’è un mondo vivo e denso, dove ogni personaggio ha un opinione su tutto. Sta al giocatore decidere se entrare poi in una fazione o in un’altra.

GamePressure: Di recente è diventata molto popolare nei giochi la possibilità di avere una postazione di base per il protagonista, come la Skyhold in Dragon Age: Inquisition. Ci sarà qualcosa di simile?

Bjorn Pankratz: Sì, qualcosa di simile, ma non siamo ancora pronti per parlarne.

GamePressure: C’è qualcosa sui tipi di armi che puoi rivelarci? Sappiamo già che ci saranno armi a distanza, come pistole, archi, balestre e armi da mischia…

Bjorn Pankratz: Il combattimento ravvicinato è una delle possibilità, ed ogni fazione ha il proprio tipo di armi da mischia e a distanza. Sta al giocatore scegliere con cosa vuole giocare.

GamePressure: Nel pezzo di gameplay abbiamo visto che il cambio tra le armi a distanza e da mischia durante il combattimenti sembrava proprio fluido. Anche la magia potrà essere usata in combattimento?

Bjorn Pankratz: Sì, certo, se è la strada che sceglierete, potrete usarla.

GamePressure: Avete parlato della vostra intenzione di pubblicare il gioco su PC e console nello stesso momento. Il gioco presenterà delle differenze, ad esempio nei controllo, nei contenuti…?

Bjorn Pankratz: Non possiamo ancora dirlo al momento, ma il nostro piano è di avere il gioco uguale su tutte le piattaforme. Dipende tutto da cosa succederà nei prossimi mesi, siamo ancora agli inizi del processo di sviluppo.

GamePressure: C’è qualcosa di particolare nella saga di Gothic o in quella di Risen, di cui siete molto fieri e per cui avete pensato “ecco cosa vogliamo esattamente introdurre in ELEX“?

Bjorn Pankratz: Sì, il sistema di missioni interconnesse, perché è un modo speciale di raccontare una storia. In quei giochi siamo riusciti a creare una rete di missioni e personaggi, che dipendono gli uni dagli altri, che si conoscono a vicenda e questa è una delle cose che sappiamo fare decisamente bene. È molto meglio quando ti senti parte del mondo e non solo perché incontri personaggi che non sono importanti a livello di trama. L’esperienza è piuttosto negativa quando non sai quanto sia importante la persona con cui stai parlando. Devi prestare attenzione a quel che fai nel mondo, perché ogni linea di dialogo potrebbe essere quella che rovina il tuo rapporto con un’intera fazione.

GamePressure: Alcuni rpg recenti dicono esplicitamente al giocatore che, scegliendo una risposta, succederà una certa cosa. Avete semplificato, indicando esplicitamente che con una risposta sarete ad es. esplusi da una fazione?

Bjorn Pankratz: Non vogliamo essere faziosi nel gioco. Il giocatore deve capire quali sono le intenzioni e le credenze delle fazioni, come lavorano. Abbiamo un sistema morale nel gioco, sarà possibile agire più come umano o più come una macchina. Anche uno stronzo può salvare il mondo. Alla fine sei il loro eroe.

GamePressure: Hai parlato di un sistema morale. Ci saranno incentivi a seguire un certo sentiero? Per esempio, più agisci come un umano, più piacerai alla gente ed otterrai dei prezzi più bassi dai mercanti in una certa fazione?

Bjorn Pankratz: Sì, ci sarà qualcosa di simile, ma non lo illustrerei proprio in questo modo.

GamePressure: Pensi che i fan di Gothic si sentiranno a casa in ELEX?

Bjorn Pankratz: Sì, c’è molto più Gothic in questo gioco di quanto ci fosse in Risen.


Traduzione italiana di Colmar.


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