Intervista esclusiva a Sascha Henrichs


Sulla pagina ufficiale dei Piranha Bytes di Facebook, ci è saltato agli occhi un articolo che abbiamo reputato interessante.
Sul sito rumeno di “WorldofGames” hanno segnalato che in occasione del 10° anniversario di Gothic 2 – La Notte del Corvo è stata presentata un rivista cartacea rumena “PlayBook“, gratuita e che offre informazioni sui videogiochi, ma anche su altri contenuti del settore IT.

Speciale di questo numero è l’intervista esclusiva a Sascha Henrichs, ‘Lead Level Artist’ dei Piranha Bytes, che ha risposto ad alcune domande dei fan.

Community: Qual è stato il contributo degli artisti 3D, in particolare il tuo, nello sviluppo dei giochi usciti finora? Da quel che si può dedurre dalle precedenti interviste, lo sviluppo del primo Gothic è stato una sorta di ‘brainstorming’ permanente, in cui tutti hanno proposto continuamente nuove idee, mentre per quanto riguarda lo sviluppo di Risen 2 avevate ottimizzato molto gli incarichi individuali dello staff.

Sascha: Il dipartimento di level design è lieto di aver molta libertà nella creazione dei nostri mondi. Dà molta soddisfazione creare un luogo e dar vita a scenari che rappresentano la tua visione del gioco. Tuttavia, dato che siamo un team molto piccolo, siamo un po’ limitati rispetto ad altri sviluppatori. Ora più che mai abbiamo bisogno di produrre materiale in maniera molto efficiente e non ci è possibile perdere tempo. Dobbiamo focalizzarci su caratteristiche grafiche importanti come ombre, colori e luci, per adeguarci agli standard odierni.

Ad ogni modo, dopo anni di lavoro nel campo ognuno di noi può contare su un bagaglio d’esperienza enorme. Questa situazione mi rallegra in particolar modo, dato che sono il ‘Lead Level Artist’ e so che ciascun membro del mio dipartimento sa sempre cosa sta facendo.

Community: Quale dei vostri giochi ti è piaciuto di più, sia come sviluppatore sia come giocatore?

Sascha: Come sviluppatore, posso dire che il progetto a cui stiamo lavorando è quello che mi piace di più, dato che abbiamo fatto grossi passi avanti non solo in termini di qualità grafica, ma anche in varietà. Come giocatore, ho sempre apprezzato tutti i nostri giochi, ma posso citare in particolar modo Gothic 3. So che molte persone hanno avuto molti problemi tecnici con questo gioco, ma fortunatamente non è stato il mio caso.
In particolare, mi piaceva il paesaggio sconfinato.

Community: La Notte del Corvo è stata un’espansione molto controversa a causa dei problemi di cui ha sofferto, fra cui la mancanza di una traduzione in inglese all’uscita e un ribilanciamento molto discusso. Il level design della nuova area, comunque, è considerato fantastico all’unanimità. Quando sviluppate un nuovo gioco, preferisci creare grandi aree con un design simile (come in Gothic 1) o aree più piccole con delle proprie particolarità (in Gothic 2 erano presenti foreste rigogliose, canyon deserti, spiagge tropicali e paludi inquietanti, tanto per menzionare alcuni esempi)?

Sascha: Mi piace soprattutto creare aree ampie con diversi temi e ambientazioni, proprio come in Gothic 3. Tuttavia, il design del mondo dipende dalla trama, quindi in Risen 2 non potevamo inserire terre particolarmente grandi. Chissà cosa ci riserva il futuro.

Community: Avete giocato molto a Gothic? Che ne pensate se lo guardate con gli occhi di un giocatore?

Sascha: Ho iniziato a giocare i nostri giochi a casa, ma non sono mai riuscito a finirne uno completamente, sono davvero troppo lunghi 🙂
Più divento vecchio, più mi accorgo che sto prendendo il brutto vizio di non far molto caso ai dialoghi, mentre non faccio altro che analizzare la grafica.
Comunque, giocare ai nostri videogame, con il loro gameplay e la “vita” che li anima, è un’esperienza molto diversa dal limitarsi a guardare i livelli all’interno dell’editor. Quindi, mi piace ancora giocarci e ho appena iniziato a rigiocare Risen 2 in compagnia di mio figlio.

Community: Qual è l’aspetto che preferisci del tuo lavoro? Qual è quel momento o quell’elemento speciale che ti fa dire “adoro il mio lavoro”?

Sascha: Ci sono un sacco di questi momenti, basta pensare a una riunione in cui si discute un aspetto tecnico e alla fine si trova una soluzione soddisfacente con il contributo dell’intero team.

Oppure, pensate a un traguardo raggiunto in tempo e con un risultato di ottima qualità. Pensate al momento in cui un programmatore viene da voi e vi dice che ha aggiunto QUALCOSA DI INCREDIBILE, a vostra disposizione dalla prossima build. In quel momento, siete felici come un bambino il giorno di Natale.

E ancora, c’è questo momento in cui avete unito dei singoli pezzi per creare uno scenario più grande e alla fine disponete tutto nel livello, ottenendo un effetto fantastico.

Inoltre, mi piace anche stare seduto di notte in ufficio e lavorare su un qualcosa che sarà bellissimo da vedere una volta ultimato, ottenendo effettivamente un sacco di complimenti il giorno dopo dai colleghi.

Tutto ciò è davvero soddisfacente e non potrei mai farne a meno.

Community: Qual è stato l’aspetto più difficile nello sviluppo dei vostri giochi? Cosa vi ha dato i maggiori grattacapi?

Sascha: La gestione del lavoro dato in outsourcing. Il flagello di ogni artista.
È semplicemente stancante, noioso e poco gratificante. Immaginatevi tonnellate di liste e fogli excel e poi unite il tutto a innumerevoli incarichi scritti a mano, che van di pari passo con recensioni scritte a mano di materiale grafico già spedito.
In questo modo, capirete come mi sento io quando sento parlare di questa cosa.
Fortunatamente, il mio collega Mario si occupa quasi interamente della cosa, quindi io posso focalizzarmi su ciò che sono bravo e veloce a fare. Grazie Mario!

Community: Condividi con noi un aneddoto divertente, qualcosa che è successo mentre sviluppavate uno dei vostri giochi. Preferiremmo una storia su ‘La notte del Corvo’, dato che quest’anno ricorre l’anniversario della sua uscita.

Sascha: Oh, ‘La notte del Corvo’… beh, posso dirvi che il punto d’ingresso dell’espansione, ossia la piramide, era un qualcosa che avevo messo in Gothic 2 perché non sapevo cosa inserire in quella determinata area di gioco.
Non c’era nulla in quel punto. Quindi ho piazzato lì una piramide, semplicemente perché…
Si trattava di un elemento architettonico completamente differente da qualsiasi altra costruzione presente in Gothic 2… inoltre, non vi si faceva riferimento in nessun dialogo, per quanto ne so.
Per fortuna ci siamo trovati a creare un’espansione per Gothic 2 e questa piramide s’è rivelata molto utile 🙂

Il nuovo mondo stesso consisteva in una serie di terre differenti che abbiamo unito e messo lì senza una precisa idea di design. C’era solo la piramide e da lì abbiamo creato l’intero mondo dell’add-on.

Il canyon desertico era in realtà un prototipo per un altro progetto a cui stavamo lavorando in seguito a Gothic 1. Non l’avevamo mai ultimato, però, e per non sprecare tutto l’impegno che c’avevamo messo per realizzarlo, abbiamo deciso d’inserirlo nella nuova espansione.
Sicuramente s’è trattato di una “scorciatoia”, ma in qualche modo ha funzionato alla fin fine, ahaha!

Community: Cosa pensi del modo in cui s’è evoluta l’industria videoludica? Più di 15 anni fa, quando avete fondato i Piranha Bytes, le case di sviluppo erano molto piccole, per la maggior parte indipendenti grazie alla bolla del dot-com. Credi che le grandi aziende odierne abbiamo avuto un impatto negativo sul mondo dei videogiochi?

Sascha: Non credo, penso solo che sia sempre più difficile produrre contenuti di qualità in grado di competere e in un periodo di tempo ragionevole. Bisogna utilizzare e controllare sempre più sistemi tecnici, ma la nostra forza lavoro rimane sempre la stessa.
Adoro giocare a titoli costosi e pieni di contenuti come Battlefield o GTA, alzano sempre l’asticella della qualità, quindi penso sia fantastico che ci siano dei grandi produttori che possono permettersi certi budget.

Community: Hai giocato a Gothic 3: Forsaken Gods o a Gothic 4: Arcania, i due Gothic non sviluppati da voi? Molti vecchi fan di Gothic hanno odiato quei giochi e pensano che abbiano rovinato l’intera serie. Voi che ne pensate?

Sascha: No. Ho giocato solo alla demo di Arcania. La grafica era davvero ottima secondo me, ma il gioco non mi ha preso, quindi non c’ho giocato.
Gothic 3: Forsaken Gods… scusatemi, di cosa state parlando? 😉

Community: Il lavoro di un artista 3d è molto creativo, ma quanta libertà avete realmente quando realizzate qualcosa di nuovo?

Sascha: Il design iniziale dipende molto dalla storia, ma oltre a ciò, di solito possiamo fare quel che vogliamo, basta ottenere un buon risultato alla fine.
Ovviamente riceviamo dei commenti dai nostri publisher, ma la maggior parte del tempo si tratta di difetti di cui siamo già perfettamente consci e su abbiamo già pianificato di lavorare.

Community: Vorresti tornare a sviluppare un nuovo Gothic?

Sascha: Oh, ok, quanto segue è da considerarsi solamente una mia opinione personale:

Se devo essere onesto, non molto. Chiunque sviluppasse un nuovo Gothic, ne rimarrebbe sicuramente scottato, dato che verrebbe attaccato dalle riviste e bruciato vivo dai fan più accaniti.
Le aspettative per questo gioco sono troppo elevate e non riusciremmo mai a soddisfarle.
I tempi sono cambiati e i Gothic erano adatti a un ambiente diverso, dato che ci piaceva molto di più sperimentare a quei tempi. Era una cosa molto entusiasmante e il giocatore poteva percepire benissimo questo approccio rilassato e giocoso, che portava tuttavia a tempi di sviluppo lunghissimi e a tantissimi bug. Abbiamo risolto questi problemi, ma ci siamo anche allontanati da questo stile di sviluppo.

Perché c’è questo bisogno disperato per un nuovo Gothic? Cosa ci si aspetta? Beh, ci si aspetta un’estensione di Gothic 1. In pratica, lo stesso gioco, ma “di più” e con un’ambientazione rinnovata. Tutto questo senza tener conto che la nostra casa di sviluppo è cambiata con il tempo e faticheremmo molto a trovare il giusto “feeling”. Probabilmente verremmo accusati di plagio e mancanza d’innovazione.

Sarebbe come “fare copia e incolla” di noi stessi. Queste sono accuse che ci vengono rivolte molto spesso, in realtà, in sostanza quasi dopo ogni nuovo progetto. Tuttavia, se uniamo questa cosa a un nuovo Gothic, avrebbe un effetto catastrofico sulla serie.
Quando facciamo qualcosa, dobbiamo raggiungere la perfezione. Ogni aspetto dev’essere realizzato con cura, quindi bisogna prima passare per una fase di pianificazione molto lunga. Credo che un giorno lo faremo, ma non ora.

Community: Se potessi scegliere, che tipo di scenario (o scenari) sceglieresti per un progetto futuro?

Sascha: Continuo a preferire ambientazioni naturali ed elementi fantasy, ma non mi dispiacerebbe provare qualcosa di nuovo.
Un altro pianeta, magari, qualcosa di tecnologico, oppure l’architettura in rovina di civiltà tecnologicamente avanzate…
Qualcosa del genere.

Community: Dato che sono passati molti anni dall’uscita del primo Gothic, ti piacerebbe creare un remake di Gothic 1 o 2, con la grafica e le tecnologie di oggi?

Sascha: Buona domanda. Lo farei, se qualcuno ci desse un budget per qualcosa del genere.

Community: Ci sono nuove tecnologie o metodi all’avanguardia che state usando nel vostro nuovo progetto, qualcosa di simile alle ‘heightmaps’ di Risen 2?

Sascha: Lavoriamo sempre a migliorare le tecnologie a nostra disposizione. Per questo nuovo progetto, abbiamo inserito un sistema di navigazione migliore per i PNG, oltre a un’animazione per i vestiti e a una soluzione per l’illuminazione basata sulla fisica davvero sensazionale.

[image id="4194"] Sascha Henrichs
Lead Level Artist dei Piranha Bytes

Community: Qual è il level design che consideri il tuo capolavoro, in qualsiasi gioco su cui hai lavorato?

Sascha: Il level design di Gothic 2 era davvero innovativo a quel tempo, ma preferisco quello di Gothic 3. Non tanto per il Nordmar, ma per tutto il resto 😉
Oltre a quello, il nuovo progetto è sicuramente il mio preferito in assoluto. Ma non posso dire molto, visto che dovete ancora vederlo, ehehe!

Community: Credi che Risen 2 abbia rappresentato un passo in avanti rispetto ai giochi precedenti in termini di ‘modelling 3D’, dal punto di vista artistico e/o tecnico?

Sascha: Risen 2 aveva molte caratteristiche notevoli e mi sono divertito molto a giocarti. È sicuramente un bel gioco, ma non certo molto innovativo. Abbiamo avuto l’occasione di creare una bella ambientazione piratesca, ma secondo me abbiamo fallito in diversi aspetti. Corpo di mille balene, non era abbastanza piratesco per i miei gusti da corsaro! Arh arh!

Community: Quale paesaggio o area di Gothic 2 preferisci?

Sascha: Mi piacciono molto la città di Khorinis e le foreste continentali.
Ho avuto l’opportunità di migliorare le mie abilità di ‘texturing’, ma mi piacciono ancora lo stile della città e delle aree che la circondano.

Community: Ci sono dei ‘concept’ che avreste sempre voluto inserire nei vostri giochi, ma che non siete mai riusciti a utilizzare?

Sascha: Ovviamente ce ne sono molti. Pensate alla domanda in cui parlavo delle ambientazioni che mi piacerebbe vedere in ipotetici progetti futuri.
Ci sono un sacco di idee che non introdurremo mai, ma alla fine possiamo sempre realizzare le nostre ambientazioni per conto nostro, quindi non ci strappiamo i capelli se non possiamo vedere le nostre idee utilizzate all’interno del gioco.

L’unico aspetto che davvero mi limita e mi dà noia è la differenza di scala fra realtà e giochi.
Mi piacerebbe davvero vedere ambienti a grandezza naturale e creare aree enormi.

Pensate alle misure di una catena montuosa realmente esistente, come l’Himalaya. Pensate a quelle montagne che raggiungono i 5000-6000 metri d’altezza. Sarebbe epico. Sfortunatamente, qualcosa del genere sarebbe ingiocabile senza un gameplay davvero raffinato.

Community: Un ultimo pensiero che vorresti condividere con la notra community?

Sascha: Vi ringrazio per il vostro supporto continuo e per l’interesse che dimostrate nei nostri giochi e nella nostra software house! Non riesco ancora a credere che i nostri videogame attirino così tanti giocatori e che ci siano ancora molte persone impegnate a parlare attivamente di noi nei forum e sui siti, sebbene non ci sia ancora alcuna informazione sul nostro attuale progetto.
Vi chiedo solo di resistere ancora un po’. Credo che presto il nostro publisher rilascerà le notizie che tanto aspettate!

Traduzione a cura di -Henry-.


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