L’anteprima settimanale di RPG Italia


RPG Italia ha pubblicato questa settimana tre anteprime, tutte dedicate a vari aspetti di Risen 2: Dark Waters, provate nella versione Preview. Come vi avevamo anticipato in una precedente notizia, abbiamo atteso che fossero tutte disponibili prima di fare una notizia dedicata, inserendo alcuni estratti da tutti gli articoli.


Estratto da Un mese in compagnia di Risen 2: Dark Waters – “Gli scettri rappresentano i classici bastoni da mago tanto cari al fantasy di derivazione tolkieniana ovvero la sua quasi totalità. Oltre a poter esser usati in combattimento, seppur infliggendo un danno minimo, possono evocare speciali magie che influiranno sull’animo dei nemici, spaventandoli o costringendoli a combattersi tra loro ad esempio. Altri scettri, come quello equipaggiato da Chani, permettono invece di curare gli alleati. La magia voodoo si mostra dunque come una potente forma di manipolazione. Non esistono attacchi elementali come palle di fuoco o lance di ghiaccio.
I talismani invece potenziano i talenti del personaggio, dandogli ulteriori bonus seppur mai eccessivi o capaci di stravolgere il bilanciamento. Le pozioni invece richiedono l’uso di appositi calderoni pieni di una sorta di azoto liquido dai riflessi verdi. Oltre alle classiche pozioni di cura, esistono pozioni in grado di dare consistenti bonus ai talenti, a volte permanenti. Quest’ultima tipologia richiede però ingredienti piuttosto rari e un alto livello di conoscenze voodoo. Le bambole invece permettono di lanciare potenti maledizioni per indebolire gli avversari. Occorre però essere molto vicini e inquadrarli direttamente. Il loro uso sarà quindi consigliato assieme ad un gameplay stealth e contro nemici umani normalmente presi da altre mansioni quindi non ostili all’Eroe, almeno per il momento. Da segnalare infine il coltello rituale, acquistabile da una delle streghe del villaggio Shaganumbi e con cui ottenere altri trofei dagli animali uccisi oltre alle solite pelli e artigli.
Tirando le somme la magia voodoo appare di difficile interpretazione: ha indubbiamente un influsso positivo a livelli di trama e narrazione dato che consente ai Piranha di compiere scelte particolari nella risoluzione delle quest oltre a fornire un ulteriore approccio intelligente al classico “spara e poi chiediti perché”. Però è un’arte che non può esser praticata da sola: sarà sempre necessario padroneggiare un minimo le armi da fuoco o da taglio per sopravvivere agli scontri più duri. In questo senso si sente un po’ la mancanza della magia elementale. La sua eliminazione era però necessaria per la credibilità del setting scelto dai PB.” Per leggere l’articolo intero, cliccate qui.


Estratto da Risen 2: Combat system e vita da pirata – “I mostri finalmente inizieranno ad attaccare in gruppo e dovrete stare attenti alle loro cariche. Se proverete ad allontanarvi per tirarvi dietro solo uno di loro, i restanti vi lasceranno fare: molti possiedono attacchi a distanza e vi bersaglieranno in tutta tranquillità con il proprio arsenale. Anche gli NPC umani sfoderano armi da taglio o a distanza a seconda delle circostanze. E’ stato però introdotto un breve scatto che farà fuggire l’Eroe o, se siete più smaliziati, vi porterà ad usare tattiche di guerriglia: alternando l’uso di armi da fuoco ad armi da taglio potrete adottare una tattica mordi e fuggi e aver ragione su gruppi di nemici troppo forti per le vostre attuali capacità nel solo corpo a corpo.
Interviene purtroppo un’altra semplificazione o, in questo caso, limitazione. Non è più possibile depredare i personaggi sconfitti e momentaneamente incoscienti. La scelta è dovuto probabilmente ancora una volta a motivi di bilanciamento: dopo l’esperienza fatta con Gothic 3 dove i soldi si accumulavano con facilità imbarazzante pestando gli NPC, ora si ottiene solo Gloria e nessuna moneta d’oro o oggetto. Tuttavia se sarete attaccati da NPC subito ostili e decisi a farvi la pelle, una volta uccisi potrete prendere tutto il loro equipaggiamento.
Impossibile non spendere due parole sulle animazioni, finalmente un po’ più varie anche se ancora molto legnose. I personaggi rimangono a tratti ingessati ed eseguono movimenti abbastanza rigidi, come nel caso del salto, per fortuna non più in stile Matrix come nel primo Risen. Molto belle quelle dei guerrieri indigeni, per lo più armati di lance, veri e propri acrobati e padroneggianti uno stile di combattimento tutto piroette ed evoluzioni volte a distrarre il nemico. Potrete anche voi specializzarvi nelle arti belliche indigene, lanciando lance contro i membri dell’Inquisizione. A differenza delle armi da fuoco però dovrete tener conto di una leggera parabola.” Per leggere l’articolo intero, cliccate qui.


Estratto da Risen 2: IA, colonna sonora e level design – “Risen 2 migliora enormemente come level design rispetto al predecessore. Facendo di necessità virtù, i Piranha hanno ripensato il loro concetto di RPG open world adattandolo ai limitati quantitativi di memoria disponibili su console. Dividere il mondo di gioco in isole da sbloccare avanzando nella trama si rivela una buona scelta sul piano della varietà e della stabilità del titolo. Tutti gli ambienti sono creati a mano e finalmente le foreste non sembrano tutte uguali, permettendo anzi di orientarsi prendendo come riferimento un fiume, una collina o una caverna. Per i meno dotati nella topografia c’è un’utile mappa con eventuali quest marker attivabili. Ancora una volta è introdotta una semplificazione ma sempre in maniera opzionale. Altra grande novità sono i punti di fast travel che vi permetteranno di viaggiare velocemente verso una manciata di località importanti dell’isola che state visitando. Per passare da un’isola all’altra avrete invece bisogno di un galeone ma nella preview da noi mostrata la non era ancora possibile scegliere quale isola visitare. Da un certo punto in poi però sarà il giocatore a decidere la rotta da seguire.
Torna la possibilità di arrampicarsi ma solo in determinati punti comunque mai unica via per raggiungere un determinato luogo. Abbreviano eventualmente il cammino. Si tratta di un mezzo ritorno al passato per i Piranha ma non ai livelli di Gothic dove arrampicarsi su di una sporgenza poco visibile significava spesso trovare ricompense inaspettate. Non è possibile invece nuotare. Se vi avventurerete verso l’acqua alta lo schermo di farà nero e vi ritroverete sulla spiaggia.
La colonna sonora è in grande spolvero: la separazione da Kai Rosenkranz, storico compositore della software house, non ha inciso più di tanto sulla qualità dell’audio. Le melodie si integrano bene con l’atmosfera della situazione che state affrontando, soprattutto durante i combattimenti. Variano a seconda del luogo in cui vi trovate: nel villaggio degli Shaganumbi prevarrà una melodia di suoni tribali e naturali mentre nelle roccaforti dell’Inquisizione sarete accompagnati da fanfare solenni o musiche epiche. La notte, davvero molto scura e pericolosa, mette particolare apprensione per i repentini aumenti di volume o di tensione. Sicuramente uno dei migliori lavori svolti dai PB.” Per leggere l’articolo intero, cliccate qui.


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