The making of Risen 2 – Episodio 1: la creazione del mondo


Deep Silver e Piranha Bytes rilasciano un video-documentario che illustra il making of Risen 2: Dark Waters, il primo di una serie di 6 video, che verranno rilasciati a cadenza regolare, per coprire il periodo che ci separa dall’uscita del gioco e illustrarne il suo sviluppo. Di seguito, trovate la traduzione in italiano dei commenti e delle spiegazioni dei Piranha Bytes.

All’inizio del video (0:12 – 0:38), Jennifer Pankratz e Michael Hoge ribadiscono il fatto di aver già usato i pirati in altri giochi, ma che stavolta vogliono far ruotare tutto attorno all’ambientazione piratesca, sottolineando che all’eroe non viene lasciata altra possibilità che unirsi ai pirati.

(0:38 – 0:57) Bjorn Pankratz cita Monkey Island come esempio di giochi di pirati (condensato tutto già nella prima frase del gioco “Voglio diventare un pirata“), con la scalata all’interno dei ranghi dei pirati, la caccia ai tesori e così via, tutti aspetti che naturalmente saranno presenti anche in Risen 2.
(1:13 – 2:19) A questo punto, Bjorn mostra una mappa del gioco e illustra il percorso che condurrà l’eroe a girare i mari del sud, mentre si vedono brevissimi filmati ingame delle zone in questione. Il primo luogo indicato è Caldera, dove i giocatori verranno introdotti nel gioco tramite un tutorial e potranno uccidere qualche mostro, nel tentativo di difendere l’ultimo caposaldo dell’umanità nel continente settentrionale. Da lì, l’eroe viaggerà fino alla prima isola (Takarigua), che è abbastanza ampia e contiene due campi, uno dell’Inquisizione e uno dei pirati. Una volta che si è unito ai pirati, potrà raggiungere un punto sulla costa del continente meridionale e lì potrà prendere il comando della sua nave personale, in modo da poter navigare verso le altre isole. Bjorn sottolinea infine che varrà sempre la pena visitare di nuovo i luoghi già esplorati in precedenza, poiché ci sono un sacco di missioni da scoprire più avanti nel gioco.

Prende la parola Michael Hoge, che parla del primo passo nella creazione di Risen 2, ossia la costruzione del mondo (2:20 – 2:40): il progetto iniziò creando territori piuttosto abbozzati e inserendovi qualche albero e altri segnaposti per controllare le sensazioni che davano, se erano troppo grandi o troppo piccoli…. A quel punto i prototipi creati entrarono nella fase di produzione e fu in quel momento che il gioco cominciò a prendere vita da sè.

(2:40 – 3:15) Philipp Kraus sottolinea come in passato i Piranha Bytes avessero costruito il mondo di gioco interamente a mano, una scelta molto impegnativa in termini di applicazione e lavoro. Con Risen 2, tuttavia, hanno deciso per la prima volta di implementare un terrain engine, riuscendo così ad inserire i prototipi nel gioco in maniera decisamente più rapida.

Mentre Sascha Henrichs parla della scelta dell’ambientazione caraibica con foreste tropicali (3:17 – 4:34), si vedono anche alcune sequenze video del gioco, con il tempo ingame che scorre più velocemente, ed alcuni artwork. Di solito nella giungla è piuttosto buio, ci sono ombre profonde, un sacco di alberi di diversa grandezza e un sottobosco davvero florido; i Piranha Bytes hanno deciso, invece, di creare una giungla più luminosa, con alberi più sottili, ma in quantità maggiore. Abitando nella regione della Ruhr, naturalmente non hanno potuto trarre ispirazione diretta dalla natura circostante, ma essendoci pure lì una vegetazione piuttosto folta, è stato comunque utile fare un giro nelle foreste con la telecamera, come fa Sascha nel video.

Michael Hoge (4:36 – 5:15) afferma, di nuovo, l’importanza del trovare il giusto equilibrio in tutte le cose presenti nel gioco, compreso il mondo stesso: da una parte bisogna creare un mondo abbastanza grande da rendere verosimile lo spostamento da un luogo ad un altro; dall’altra evitare che sia eccessivamente ampio, altrimenti diventa noioso proprio a causa delle sue dimensioni. Poi ribadisce che all’inizio del gioco l’eroe non possiede una nave, quindi gli viene detto di dirigersi verso l’isola A, l’isola B e all’improvviso poi possiede una nave tutta per sé, con cui andare nelle restanti isole, e – dettaglio importante – in qualunque ordine desideri il giocatore.

(5:15 – 6:00) Riprende la parola Bjorn Pankratz, sottolineando come abbiano cercato di dare a ciascuna isola una caratterizzazione unica, in modo tale da lasciare il giocatore nella stessa situazione, ogni volta che metterà piede sulle loro spiagge: sospinto dalle onde su una terra ignota, come nel primo Risen. Jennifer dichiara come all’inizio avessero intenzione di creare tanti luoghi di piccole dimensioni, mentre alla fine si sono ritrovati con un sacco di grandi ambienti, che hanno reso l’esplorazione più divertente. Di nuovo la parola a Bjorn, con cui si chiude il video: non potevano costruire un campo, che comprendesse solo cinque personaggi con cui interagire; dovevano essere almeno una ventina di personaggi, ma naturalmente ognuno di essi collegato a qualche missione – come risultato il gioco è cresciuto e il mondo è diventato sempre più enorme.

Traduzione italiana di Colmar.


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