Anteprima di World of Risen (Maggio 2011) – Parte 2


Giusto prima dell’E3 in corso a Los Angeles, il publisher Deep Silver aveva invitato la stampa tedesca a Monaco per condividere alcuni informazioni e, tra gli invitati, c’erano anche due membri di World of Risen, Don-Esteban e Voland, che hanno poi scritto degli articoli su quell’incontro. Avevamo già pubblicato l’anteprima di Don-Esteban ed oggi completiamo il tutto con le impressioni e i commenti scritti da Voland. Come vedrete, si tratta di una lunga analisi, che ha richiesto quindi un po’ di tempo per essere tradotta in italiano!

Daniel e Björn presentano Risen 2.

Come prima cosa, Daniel e Björn hanno mostrato una presentazione Powerpoint, raccontando alcune informazioni generali su Risen 2. Björn ha raccontato la trama di base di Risen 2: Dark Waters, ricollegandosi alla storia del primo Risen, nel quale l’eroe vince la battaglia contro il titano, ma perde uno dei suoi occhi. Ha salvato l’isola di Faranga, ma la cosa non ha conseguenze più profonde. I titani minacciano ancora l’umanità. Questo fa sì che l’eroe si lasci completamente andare, cercando di annegare i suoi dispiaceri e la sua mancanza di speranze nell’alcol. Patty, che l’eroe ha conosciuto nel primo Risen, era alla ricerca della mappa del tesoro di suo padre. Dopo averla trovata, è sparita alla ricerca di suo padre – Emanuel Gregorius Barba d’Argento – e dei suoi tesori. All’inizio di Risen 2, lei ed i resti di una nave distrutta dai mostri marini vengono portati a riva dalle onde, con novità per l’eroe che potrebbero spingerlo a trovare tra i pirati un modo per fermare il caos dilagante.

All’arrembaggio, ma non con una spada

Archi e balestre non sono più attuali. È il momento delle armi da fuoco.

A quel punto Daniel prese la parola, facendo notare che durante lo sviluppo di Risen 2 i Piranha Bytes si siano concentrati anche sul feedback ricevuto. Risen 2, ad esempio, sarà più variopinto: mostrando fianco a fianco due NPC di Risen e Risen 2, il primo era vestito di tre tonalità marroni, mentre il secondo presentava più spunti colorati. Ciò non significa che il gioco sarà una cacofonia di colori, visto che sarà cupo come Risen, ma avrà uno spettro di colorazioni molto più vasto. I modelli dei personaggi inoltre non sono più suddivisi soltanto in corpo e testa, ma hanno più suddivisioni che permettono anche più varietà. Infine, sarà provvisto di texture pressoché fotorealistiche. In aggiunta sono presenti un sistema di bump mapping migliorato ed un’integrazione perfezionata con SpeedTree che rende migliore la resa delle foglie.

Con la nuova ambientazione, anche il sistema di combattimento è stato modificato di conseguenza, con la decisione di scartare gli scudi. “Non si va all’arrembaggio di una nave impugnando una spada”, afferma Daniel. In sostituzione il giocatore avrà, ad esempio, pistole da duello, sabbia da gettare negli occhi, pugnali da lancio, un pappagallo. Arco e frecce non saranno più presenti, ma polvere da sparo ed armi da fuoco avranno un ruolo molto importante. Sono presenti anche moschetti con una o due canne, ci saranno varie tipologie di munizioni ed anche baionette da montare sulle armi. Con le armi da fuoco è possibile ottenere una varietà molto superiore che con gli archi, il che migliora sia il gameplay che il sistema di combattimento.

La terra ha bisogno di amici

La nave è un accampamento per l'equipaggio dell'eroe e ha un ruolo molto importante in Risen 2.

Le navi hanno un ruolo centrale in Risen 2. Il mondo è suddiviso in più zone, in parte terraferma, in parte piccoli isolotti. Usare una nave è l’unico modo per raggiungere le varie parti di mondo: Patty è una specie di navigatore per l’eroe, che durante il corso della storia può diventare capitano pirata e quindi decidere autonomamente dove dirigersi. In viaggio imparerà a conoscere altri personaggi, che potrà reclutare per la sua ciurma. La nave quindi si trasforma in una specie di accampamento per l’eroe stesso ed il suo seguito. Alcuni di questi personaggi possono appartenere ad una fazione. Chi è possibile reclutare o meno dipende ovviamente anche dalla fazione alla quale l’eroe appartiene. I personaggi dispongono di diverse abilità (ad esempio la cura) e possono sostenere l’eroe unendosi a lui in combattimento. È possibile farsi seguire da un solo NPC alla volta.

I personaggi a volte hanno da dire la loro nei dialoghi e commentano le decisioni dell’eroe. Sotto questo aspetto in particolare è stato fatto molto lavoro, spiega Björn. I Piranha vogliono che ci sia un collegamento emotivo tra giocatore ed i personaggi: esisteranno anche tizi strani e dal comportamento fortemente polarizzante, in modo da avere il personaggio giusto per chiunque. Non sarà possibile sviluppare i personaggi, né equipaggiarli diversamente. I membri del party sono tutti immortali, ma Daniel aggiunge che l’eroe dovrà comunque prendersi cura di loro. In che modo e perché, non è particolarmente chiaro tuttavia.

Release non pianificata per il 2011

Prima che possiamo vedere delle immagini animate, Daniel ci rivela un’informazione molto importante (almeno per me): la versione che vedrò è una versione alpha ed i Piranha non contano più su una release finale nel 2011. Si parla di metà anno 2012 circa.

Grafica, paesaggi e Walt Disney

Il design di bei paesaggi non è mai stato un problema per i Piranha. Risen 2 non è un'eccezione.

In confronto a Risen, i paesaggi ed i posti sono molto più ricchi di dettagli, più vivi e più naturali. Nella maggior parte dei casi è possibile ammirare delle texture ad altissima risoluzione, mentre la rappresentazione dell’acqua è stata molto migliorata. La simulazione delle onde mi è piaciuta molta ed anche le cascate hanno un aspetto credibile. Soltanto gli schizzi d’acqua (quando l’eroe cammina attraverso l’acqua alta fino alle ginocchia) non mi hanno convinto particolarmente, mentre alcune texture del terreno hanno un aspetto piatto. Abbiamo visitato una grotta in cui abita un Klabautermann (coboldo marittimo nella mitologia germanica, n.d.Lck), che ha un aspetto in tutto simile a quello che potete vedere in screenshot. Abbiamo anche visitato la costa, con la vegetazione di un’isola tropicale, palme, acqua, cielo limpido e così via. Purtroppo non è stato possibile ammirare il mondo sotto altre condizioni meteorologiche. Probabilmente Risen 2 non sarà un punto di riferimento per la grafica, ma sarà sicuramente molto più apprezzabile del suo predecessore.

Risen 2 è molto più colorato del precedente Risen. Ho avuto l’impressione che il tutto sia più vivace e più chiaro, ma non si tratta di una scelta esagerata e sicuramente è ancora lontano dagli screenshot sovraesposti e colorati che si sono visti in alcune riviste. La grafica in gioco sembrava piuttosto opaca invece, in nessun caso troppo luminosa o piagata da un effetto “Walt Disney”. Björn ha specificato che hanno ancora alcuni problemi da risolvere, ad esempio il gioco è troppo scuro di notte. I Piranha sono ancora impegnati a regolare varie leve del contrasto e del colore.

Design dei personaggi, gestualità e mimica

Il design dei personaggi è adeguato: le armature non sembrano mai messe assieme a casaccio ed i vestiti hanno un senso cromatico. Non ho trovato dei “pirati-clown” in quanto ad abbigliamento, mentre ho trovato positiva la ricchezza di armature e capi d’abbigliamento presenti. Il buttafuori della taverna, in pantaloncini e camicia mi è sembrato robusto e rustico, ben diverso dai normali lavoratori, artigiani e pirati.

Più colori, più dettagli. I personaggi di Risen 2 sono decisamente più sviluppati.

Barba d’Argento è il pirata notevole che si vede negli screenshort e negli artwork. Anche Patty ha un aspetto molto ben riuscito, lontana dalla ‘dominatrice vestita di cuoio’ del primo Risen, ma piuttosto simile ad una raffinata donna pirata che non disdegna vestiti più alla moda. Le donne in generale avranno un ruolo più importante in Risen 2, anche se non ho notato altri NPC femminili. Björn ha confermato che ci saranno sia modelli femminili “fisicamente dotati”, come nel più classico stereotipo fantasy, che donne meno attraenti.

Riguardo alla mimica dei personaggi non posso dire niente, visto che né le animazioni facciali né il lip-sync erano ancora implementati. La gestualità d’altra parte non sembrava male. Björn ha fatto notare che alcuni gesti sono stati adattati ai dialoghi degli NPC, per cui saranno più limitati i casi in cui i gesti dei personaggi sembrano collegati casualmente con i dialoghi e le situazioni. Anche le emozioni giocheranno un ruolo importante. Tutto sommato i personaggi si sono comportati in maniera naturale e credibile.

L’eroe

Trasformazione dell'eroe in pirata avvenuta con successo.

In sostanza il modello del personaggio somiglia a quanto visto negli screenshot, ma in movimento sviluppa tutto il suo potenziale. Al momento non mi è saltato all’occhio niente di negativo: stessa cosa d’altra parte potevo dire del personaggio del primo Risen, per cui forse il mio parere non è pienamente attendibile. Posso citare solo una breve situazione: quando l’eroe ha preso in mano un libro, l’ha aperto e letto (c’è una piccola animazione relativa a questa azione), l’intera scena (incluso il doppiaggio) mi è sembrata “perfetta”. Più di questo non posso dire.

I mostri

Saranno presenti vari mostri di diversa pericolosità e grandezza, che dispongono di attacchi di varia natura. Per il giocatore si tratta di trovare il lato debole del mostro e di sfruttarlo per sconfiggerlo. Abbiamo partecipato allo scontro con un granchio gigante, il quale si è rivelato particolarmente vulnerabile ai calci: se si sfrutta uno di questi cosiddetti “dirty tricks” contro la bestia, questa cade sulla corazza e si può attaccare la sua pancia senza pericolo.

Il Leviatano, anche detto Klabautermann.

Abbiamo anche visto il Leviatano, un avversario dalle dimensioni medio-grandi. In più abbiamo assistito ad uno scontro contro delle scimmie, che mi erano sembrate più grandi dagli screenshot mentre in realtà hanno le dimensioni di un cinghiale, contro dei maiali verrucosi e contro dei ragni tombali (l’equivalente degli scavaragni). Della forza dei vari mostri non posso dire molto (vedete sotto “aspetti tecnici”), ma va detto che in generale le creature sono più piccole del previsto. In ogni caso si adattano molto bene all’ambientazione.

Nella taverna

Che commento sarebbe senza critica? Anch’io ho trovato un soggettivo punto debole nella presentazione dei Piranha: la taverna nel piccolo covo di pirati di Antigua. Come mi immagino una taverna infestata di pirati? Beh, in realtà più o meno come in questo artwork di lato.

Ecco l'aspetto che dovrebbe avere una taverna di pirati.

Ci sono molti personaggi, tizi loschi in un angolo, alcuni siedono, alcuni sono in piedi. Un paio di donne sono presenti tra gli avventori di questo locale sporco e tetro. Si sente la confusione di diverse voci che urlano, da qualche parte qualcuno è coinvolto in una rissa… La taverna di Antigua è quasi l’antitesi di questo scenario: un grande stanzone ben illuminato, con 4-5 tavoli ai quali siede una persona o una coppia di pirati. È pulito, tranquillo, poco spettacolare. Può essere una cosa voluta, trattandosi di un’isola minore, ma non mi è sembrata credibile la resa di una taverna.

Un’altra spiegazione sarebbe l’ora del giorno: magari di pomeriggio si fa siesta ed i pirati aspettano la sera per venire a far baldoria in taverna. O forse i Piranha non hanno ancora implementato proprio tutto. In ogni caso, spero che da questo punto di vista si facciano ancora dei passi in avanti.

Il sistema delle fazioni e la storia

I pirati rappresentano la fazione di base.

L’eroe inizialmente è parte dell’Inquisizione e viene incaricato da Carlos, che ha fatto carriera in Risen 2, di infiltrarsi tra i pirati. Casualmente l’eroe si imbatte in Patty che ha diverse cose da rivelare sul conto dei pirati: con il suo aiuto, l’eroe cerca di completare la sua missione. Dovrà quindi unirsi alla fazione dei pirati, per diventare capitano, ottenere una propria nave e poter navigare attraverso i mari del mondo. Al più tardi nel 3° capitolo di gioco si sarà un capitano pirata e si otterrà la propria nave. Il gioco è suddiviso in 4 capitoli complessivamente, di cui il 3° è il più lungo.

Ci saranno almeno 3 fazioni nel gioco: i pirati, l’inquisizione ed un equivalente dei maghi. La fazione dei pirati è una fazione di base, alla quale è necessario unirsi durante il gioco per lo svolgimento della trama. Le altre sono fazioni opzionali, alle quali è possibile ma non necessario unirsi. Ogni fazione ha le proprie particolarità: è possibile “sbloccare” dei maestri che insegnino determinate cose all’eroe. Ad esempio, l’inquisizione è specializzata in armi da fuoco. Sarà possibile sfruttare pistole e piccoli moschetti anche senza il supporto dell’inquisizione, ma le abilità più avanzate richiedono l’adesione alla fazione. Anche degli accompagnatori aggiuntivi possono essere sbloccati unendosi ad una o all’altra fazione.

L'eroe può unirsi all'inquisizione, per specializzarsi nelle armi da fuoco.

Alcune quest appartengono completamente ad una particolare fazione e ci sono missioni che richiedono una scalata sociale, il che spiega come mai l’eroe inizialmente giri con stracci di vestiti ed armi scadenti, per poi doversi guadagnare i ranghi più elevati nelle singole fazioni. Il mondo è anche molto più pieno di informazioni di background, ad esempio ci sono libri che contengono informazioni su oggetti leggendari ed ovviamente contribuiscono anche alla storia del mondo stesso. Un assaggio dei contenuti di un libro di questo genere:

Voleva dimostrare a tutti che una collina così alta potesse essere scalata anche con una gamba di legno. Una notte abbandonò il covo di pirati di Takarigua per mettere in atto il suo piano. Se mai abbia raggiunto la vetta oppure no, non si è mai scoperto finora.

Dialoghi

Non è stato possibile ascoltare molti dei dialoghi del gioco, ma sappiamo che le persone ad Antigua si intrattengono parlando ed i loro dialoghi possono fungere da punto d’inizio di alcune quest. Non si tratta dei soliti dialoghi ripetuti che abbiamo visto in Gothic, ma di veri e proprie conversazioni che contengono informazioni. Ci sono anche dialoghi, come quello con il buttafuori in taverna, che sono veramente ben riusciti e che mi facevano sorridere ancora la quinta volta che li riascoltavo.

Il mondo ed i viaggi

Navi e barche sono i mezzi di trasporto del gioco.

Il mondo è composto da più parti, tra le quali piccole isole e sezioni di costa. Localmente l’eroe può spostarsi con delle barche a remi, che fungono da teletrasporti, per così dire. Sarà necessario trovare le barche a remi ed “attivarle”, in modo da potersi spostare all’interno di una regione. Lo spostamento tra le varie isole invece avviene utilizzando una nave: l’eroe seleziona il punto da una mappa e viene trasportato lì. Come questo meccanismo verrà rappresentato graficamente, Björn non l’ha saputo svelare concretamente ancora. In ogni caso non sarà possibile guidare autonomamente la nave, né svolgere delle battaglie navali. I singoli territori saranno liberamente visitabili, lasciando libero sfogo al desiderio d’esplorazione del giocatore.

Il mondo di Risen 2, un paradiso per esploratori.

Ci è stato detto che all’inizio del gioco la trama si svolgerà in maniera lineare. Tuttavia, sin dal principio è possibile svolgere alcune missioni secondarie, anche se si viene spinti a procedere nella storia tramite la serie di quest primarie. Una motivazione per tornare sulle varie isole e svolgere missione secondarie è data dalla possibilità di andare alla ricerca dei cosiddetti oggetti leggendari. Björn non ha quantificato dopo quante ore di gioco l’eroe sarebbe diventato capitano e avrebbe potuto esplorare liberamente il mondo: per dare una stima generale, ci è stato detto che dopo circa 1/4 dei dialoghi complessivi del gioco si sarebbe giunti a questo punto.

La musica

La colonna sonora è sempre stata buona e non troppo invadente, anche nei combattimenti. Sempre ben azzeccata con le situazioni, sebbene non mi è stato possibile determinare un “tema musicale” di fondo.

Sistema di combattimento

Ho rappresentato schematicamente l’interfaccia HUD di Risen 2 nella prossima immagine.

L'interfaccia HUD di Risen 2.

Le descrizioni sono autoesplicative. Al centro si trova il mirino per le armi da fuoco (perlomeno quelle a due mani). Il principio è il seguente: si ha un cerchietto di mira, al cui interno di muove il mirino vero e proprio. È probabile che la grandezza del cerchio e la sensibilità del mirino nello spostarsi possano essere migliorate attraverso l’apprendimento di nuove abilità. La bussola, se ben ricordo, era più grande rispetto al predecessore. Non ho trovato indicatori di quest o altri punti di aiuto al giocatore.

È stata data molta attenzione anche al sistema di combattimento durante la presentazione: abbiamo potuto vedere il combattimento corpo a corpo, a distanza e l’utilizzo degli ‘sporchi trucchi’. Personalmente ho avuto l’impressione che si trattasse di una evoluzione sensata del sistema di Risen 1. Le animazioni sono molto fluide, soltanto le schivate ed il camminare obliquo hanno ancora un aspetto poco riuscito. La sensazione dei colpi è molto fisica ed è possibile sfruttare parate e contrattacchi. Anche i dirty tricks mi sono sembrati molto ben implementati, contro le mie aspettative. L’eroe può colpire con un calcio o effettuare veloci mosse con la mano sinistra, per gettare sabbia negli occhi dell’avversario (ad esempio).

I dirty tricks aiutano nel combattimento contro i mostri.

A fine presentazione ci è stato mostrato un effetto “rallentatore” per una specie di finishing move. Abbiamo assistito a delle scene in cui l’eroe combatteva con la sciabola, per poi impugnare brevemente la pistola e finire l’avvesario. Oppure un’altra scena che termina con un colpo di sciabola di punta per far fuori il nemico. Queste mosse che concludono gli scontri sono ancora un po’ troppo veloci per poterle apprezzare interamente, secondo me, ma potrebbero anche essere scene provvisorie. Abbiamo anche visto il pappagallo in azione: l’eroe fa un breve gesto con la mano sinistra ed un pappagallo bianco si fionda sull’avversario, gli vola intorno e ne distoglie l’attenzione. Dopo un paio di giri attorno all’avversario, il pappagallo sparisce in un turbine di piume.

In Risen 2 sarà presente il cooldown per le proprie abilità, in aggiunta ad altri parametri (come il mana) che è necessario risparmiare per poter utilizzare i propri poteri. Quando si apre l’inventario durante il combattimento, il gioco entra in pausa ed è possibile cambiare armi ed equipaggiamento. Un’altra cosa che ho notato è come cambia il colore del “nome” dei mostri in base al loro “atteggiamento” nei nostri confronti. Inoltre, il bordo dello schermo si tinge di rosso quando l’eroe viene atterrato.

Una finishing move.

Non esiste una finishing move con il classico “ti infilo la spada nella pancia”: come sempre gli NPC finiscono soltanto a terra esanimi dopo un combattimento e non vengono uccisi direttamente. La stessa cosa vale per l’eroe. Nel caso ci sia un accompagnatore, questo continuerà lo scontro mentre l’eroe è fuori combattimento. Questo d’altra parte non vale nei combattimenti contro i mostri, che invece non hanno questo genere di pietà nei confronti del giocatore. Björn assicura che sarà possibile uccidere gli NPC, ma non spiega come sarà possibile farlo. L’utilizzo delle armi da fuoco a due mani ci ha rivelato che, dopo aver preso la mira ed aver sparato, segue una breve animazione di ricarica durante il quale l’eroe può indietreggiare (oppure riporre l’arma ed affrontare l’avversario con la sciabola). Tutto sommato il sistema di combattimento mi è piaciuto molto: è molto fluido, molto armonico ed ha un aspetto molto naturale.

Amici

Anche gli amici del protagonista avranno un ruolo importante in Risen 2. Ci saranno di nuovo i personaggi conosciuti del primo episodio, ma sono stati menzionati esplicitamente solo Patty, il comandante Carlos e Barba d’Argento. L’eroe potrà unirsi a varie fazioni e reclutare vari personaggi per il suo equipaggio, i quali lo aiuteranno durante il gioco. Questo può avvenire attivamente in combattimento oppure passivamente come guaritori. La nave dell’eroe farà da accampamento, mentre Patty farà da navigatrice. Tra i vari personaggi, Barba d’Argento lo abbiamo già visto in azione e si specializza nel combattimento corpo a corpo, mentre Venturo — in quanto membro dell’inquisizione — preferisce le armi da fuoco.

Il lupo di mare è invecchiato, ma nelle sue ossa c'è ancora forza a sufficienza.

Sarà possibile farsi accompagnare da un personaggio alla volta. Se ci si è addentrati in un territorio solo per scoprire che la scelta del NPC è stata infelice, non sarà necessario tornare alla nave per cambiare scelta, ma sarà sufficiente cliccare sulla mappa. I personaggi, d’altra parte, non solo seguiranno l’eroe ma a volte avvieranno di spontanea volontà dei dialoghi. Con le relative opzioni nei dialoghi, possono condurre l’eroe da qualche parte in particolare. Tutti i personaggi agiscono sempre in accordo con i propri principi.

Animazioni, interazione e crafting

Il sistema delle animazioni è stato completamente riscritto da zero, per cui gli NPC maschili e femminili hanno degli “scheletri” di animazioni completamente nuovi e diversi tra di loro. L’aspetto finale è molto convincente. Quando siamo andati a caccia di mostri con Barba d’Argento, abbiamo notato alcuni dei vantaggi di questa nuova tecnologia: il pirata aveva messo un piede su un pezzo di roccia sporgente ed il suo piede non è sparito nel terreno, ma invece veniva appoggiato alla giusta angolazione sul terreno. Sono presenti anche molte animazioni, come sempre: abbiamo osservato un fabbro lavorare le varie fasi di produzione delle armi, NPC che trascinano delle casse e così via…

Il cuoco sta preparando un pasto per pirati. Molte animazioni rendono il gioco più vivo.

Sarà possibile produrre degli oggetti (il cosiddetto “crafting”) e ci saranno anche varie modalità d’interazione con l’ambiente. Le animazioni con le quali queste azioni vengono rappresentate non ci sono state mostrate, ma mi ricordo chiaramente delle animazioni in cui l’eroe si gratta il fondoschiena ed in cui legge un libro. Infine, per quanto riguarda il consumo di pozioni in combattimento, Björn ha specificato che stanno ancora decidendo in base al bilanciamento del gioco se lasciare o rimuovere l’animazione in questi casi.

Aspetti tecnici

La versione che abbiamo visionato era ancora in alpha, per cui non c’era da meravigliarsi che alcune cose non fossero ancora implementate, né particolarmente ottimizzate. Come già menzionato, erano assenti le animazioni facciali ed il lip-sync dei personaggi. Mancavano all’appello anche diversi pezzi di musica e dei dialoghi, mentre alcune texture non venivano caricate o alcuni mostri comparivano improvvisamente a distanze ravvicinate. Abbiamo notato alcuni errori di intelligenza artificiale e soprattutto il gioco scattava ancora in maniera significativa.

Piccoli dettagli e l'ottimizzazione rimangono ancora da affrontare. Anche l'illuminazione deve essere ancora affinata.

Il gioco deve essere ancora perfezionato dal punti di vista del bilanciamento e dell’ottimizzazione, ma è già giocabile nella sua interezza e girava in maniera molto stabile. Sono usate anche le DirectX 10, ha affermato Björn. Quella versione delle librerie è disponibile soltanto per Windows Vista, per cui mi sembra strana la mancanza di supporto per i giocatori su XP. Il caricamento del gioco dura circa 8-12 secondi, impostazioni al massimo e su un PC con una NVidia 260GTX. Daniel menzionava che anche Risen 2 avrà requisiti soltanto moderati in fatto di hardware.

Console

Ci sarà nuovamente una versione per console, naturalmente. Riguardo a Risen 1, i Piranha ci hanno detto che in quel caso il porting è stato iniziato solo 8 mesi prima del rilascio del gioco, visto che era pianificato soltanto per il mercato PC inizialmente. Inoltre, durante lo sviluppo del predecessore i Piranha non avevano sistemi per testare il gioco su XBox 360, per cui il processo di sviluppo è stato molto lontano da quello ottimale.

Per Risen 2 il porting è di nuovo affidato alla medesima azienda, Wizardbox, ma il processo è stato ottimizzato. I Piranha hanno il codice per console e possono provarlo direttamente, accorgendosi degli errori prima ancora di mandarlo a Wizardbox. Un loro collaboratore è esclusivamente responsabile del porting e coordina i due processi di sviluppo. Ogni 1-2 mesi il codice tra le due versioni viene sincronizzato alla versione di quella per PC. Björn parte dal presupposto che ci saranno differenze tra i due giochi, ma che non saranno così estreme come in Risen 1.

CONCLUSIONI

Cosa ci aspetta in Risen 2? Momenti difficili o un futuro radioso? Possiamo avere speranza.

Come membro della community, ed in quanto tale desideroso di esaminare tutto nel più minimo dettaglio, devo dire che non ci è stato fatto vedere poi molto. Dipende chiaramente dal fatto che abbiamo visto soltanto una versione alpha, nella quale molti aspetti non erano implementati o non funzionavano correttamente. Tuttavia avrei visto volentieri più cose, specie per quanto riguarda gli aspetti RPG: dialoghi, crafting, interazioni con l’ambiente, missioni interessanti, e così via… Avrei apprezzato anche un giro notturno per le isole.

Quel poco che abbiamo visto mi è piaciuto molto. Già da ora non vedo l’ora di poter esplorare nuovi territori, accedere alla mia nave ed anche di poter sparare col moschetto. E naturalmente non vedo l’ora di vedere se tutte le novità annunciate verranno tramutate in realtà ed in che modo questo accadrà. Si potrebbe dire che Risen 2 è un’accozzaglia di vari elementi tra di loro molto diversi, ma i vari ingredienti sembrano integrarsi bene finora.

Tutti questi elementi danno l’idea di essere parte di un’idea, un tutt’uno coeso. Questa armoniosa combinazione di vari spunti, immersa in un’ambientazione da pirati nei caraibi, ci lascia un buon sapore in bocca anche dopo questo breve assaggio e ci fa sperare che i Piranha Bytes riescano nuovamente a regalarci le stesse emozioni come hanno saputo fare in passato.

Traduzione dal tedesco all’italiano di Lck.


Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.