Brevi interviste su 3min.de – Sounddesign


Avevamo pubblicato precedentemente due brevi interviste di 3min.de con Björn Pankratz su vari argomenti relativi a Risen 2. In questa occasione vi presentiamo un terzo video che tratta in maniera più dettagliata il sound design del gioco, ossia l’aspetto di progettazione e design del reparto audio.
Di seguito trovate anche la trascrizione in italiano.

Abbiamo un mondo molto grande, nel quale metti piedi e ti ritrovi in una situazione iniziale che devi capire, devi orientarti, dopodiché capisci più o meno di cosa si tratta. Nel prossimo gioco che pubblicheremo, Risen 2, si viene gettati in una nuova regione di continuo, senza sapere cosa attende il giocatore. La situazione è sempre diversa in qualche modo.

(0:45) Il giocatore è l’eroe del gioco precedente. Già nel precedente episodio si parlava della storia di una pirata che è alla ricerca del tesoro di suo padre. Questo è effettivamente il collegamento per il secondo episodio. Quindi raccontiamo la storia di un soldato che diventa pirata, in un certo senso.

(1:05) Se definirei i nostri giochi come Triple-A? Beh, il termine Triple-A implica in un certo senso che c’è un giro di un sacco di soldi, c’è una grafica “high-end” e si tratta dell’ultimo grido in fatto di game design… Per noi in realtà l’unica cosa che conta è che il gioco sia divertente.

(1:27) Comunico spesso con gli sviluppatori di altre software house e alla domanda di come funzionano le cose da noi e se anche da noi abbiamo la classica fase concitata e caotica a pochi mesi dal rilascio, quando il CD masterizzato deve entrare nella scatola ad ogni costo (il cosiddetto “crunch time” n.d.Lck)… naturalmente dappertutto funziona più o meno alla stessa maniera.
In teoria possiamo fare tutto. Voglio dire, qui abbiamo gente che possono fare modellazione, fare animazione, possono costruire livelli, sanno raccontare storie, scrivere dialoghi, gestire il game design e che riescono anche a far funzionare tutto l’ambaradan in qualche modo. Facciamo di tutto qui, ma sempre solo per metà giornata alla volta.
Le cose che non riusciamo a fare perché semplicemente sarebbero troppo impegnative, le facciamo svolgere da esterni.

(2:18) – Questo ad esempio è il giorno.
– Abbiamo delle grandi onde. Ho rifatto il loop delle onde e lo ho riapplicato, per cui ne abbiamo un altro per la notte, che è un po’ più calmo in confronto agli altri.
– Ah, quello è il vento, ok.
– Il loop di base è molto più calmo di quello che uso per la giornata.

(2:42) La persona che cura la parte dell’audio deve poter vedere il livello nella sua interezza, la spiaggia, rendersi conto di quanto è alta o bassa l’acqua in modo da non aggiungere un suono delle onde che non sarebbe realistico.

(3:00) – Aggiungo un po’ di suoni ambientali da spiaggia.
– Sì.

(3:10) – Beh, si percepisce già quasi la luce della luna.
– A questo punto prenderei volentieri un Batida de Coco (liquore a base di cocco n.d.Lck).
– (Risate) Molto bene.

(3:18) Ci sono della “zone auditive”, sono delle zone che sono appena state piazzate. Finché mi trovo da questa parte sento ancora la traccia audio vecchia, poi man mano che mi addentro nella zona viene missata la traccia nuova nell’audio, fino a sostituirla del tutto.
Esistono zone nel mondo che prevedono un vero tema musicale. Ad esempio in città, una volta che sono arrivato dentro al centro abitato, viene avviato il tema musicale proprio del luogo. Al contrario, quando mi allontano verso le zone più selvagge, il tema lentamente sparisce.


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