Intervista con il Project Manager dei Piranha Bytes, Mike Hoge


WoPB: Prima di tutto, complimenti per aver trovato un nuovo publisher. Qual è la differenza tra Deep Silver (Koch Media) e Jowood? Come si sono svolte le cose? Avete provato con altri publisher e come avete trovato un accordo?

Mike Hoge: Deep Silver è stata la nostra prima scelta e ci siamo messi d’accordo molto velocemente. Ci sono molte ragioni per cui avere Koch Media come partner avrà dei benefici: prima di tutto, abbiamo già esperienza con Koch Media e sappiamo che ha fatto un ottimo lavoro (nella distribuzione di Gothic 3). In secondo luogo Piranha Bytes e Koch Media condividono la stessa filosofia: il nostro interesse primario è quello di produrre un buon gioco e non quello di “guadagnare soldi rapidamente”. Inoltre, Koch Media non è una S.p.A., per cui non ci sono gli shareholder che possono fare pressioni. In quarto luogo, pensiamo di aver fatto un ottimo accordo per entrambe le parti e il contratto nella sua brevità e trasparenza lo riflettono. Infine: se si lavora con certa gente a volte si sviluppa un certo “buon feeling”. Noi abbiamo questo tipo di feeling e potete solo immaginare quanto questo ci renda felici.

WoPB: La community è divisa: da un lato si dà la colpa a voi per l’insoddisfacente Gothic 3, dall’altro si sposta la colpa al publisher. La verità probabilmente sarà da qualche parte in mezzo. In ogni caso, Gothic 3 è stato evidentemente testato troppo poco. Il bilanciamento non è giusto, alcune quest non si possono concludere, alcune abilità mancano e ci sono un sacco di bug. Come si è giunti a questa situazione?

Mike Hoge: È chiaro per chiunque che le cose non si sono svolte nel modo corretto, ma non posso e non voglio fare dichiarazioni in merito a chi sia il colpevole o meno. Possiamo parlare apertamente dei nostri errori (come abbiamo fatto sui forum di WorldOfGothic), ma non di quelli degli altri. Comunque, posso assicurarvi che una cosa è certa: tutto ciò che c’è di discutibile nella release originale di Gothic 3 non ha niente a che fare con Koch Media. Voglio anche ribattere in merito all’accusa di disonestà che ci è stata mossa, in particolare riguardo alla “patch da un giga” di cui parlava Kai. Mi sono riletto tutte le interviste che abbiamo rilasciato e posso assicurarvi che tutto ciò che ha detto è vero fatta eccezione per alcuni dettagli (Kai è il musicista del team dopotutto, non il project manager), che però viene sempre citato fuori contesto in molte discussioni. Se siete veramente interessati alla verità, dovreste prendervi il tempo di rileggere tutto come ho fatto io – altrimenti è sempre valida la vecchia regola: “Se non ne sai niente, meglio stare zitti.”

WoPB: C’è gente che ritiene che la volontà da parte di Jowood di continuare la serie di Gothic sia un “furto” delle vostre idee. Io stesso non confido molto in un Gothic prodotto da un altro team. D’altra parte apprezzo che si possano correggere parte dei bug di G3 grazie alla community dei modder. Molti utenti ci stanno lavorando e cercano così di completare il gioco in alcuni dettagli. Pensate di poter essere d’aiuto in qualche modo? Jowood sta reclutando i modder della community per correggere il gioco. Cosa ne pensi?

Mike Hoge: Ovviamente penso sia ok. Anzi, ci dispiace molto di non poter offrire supporto ai fan, ma nella situazione corrente dobbiamo concentrarci al nostro nuovo progetto. So che molta gente pensa che potremmo rispondere ad alcune mail da parte dei modder “rapidamente”. Beh, non è possibile. Alcune delle domande che abbiamo ricevuto (si tratta sempre e solo di “un paio di domande”…) necessiterebbero una spiegazione dettagliata dei nostri sistemi, le quali richiedono tempo e noi non ne abbiamo a disposizione. Abbiamo un nuovo contratto e un nuovo progetto, che deve essere la nostra priorità più elevata. Non può esserci NULLA al di fuori di esso. Ci chiedono anche cosa intendiamo fare per non commettere gli stessi errori del passato, come in G3. La risposta è: avanti tutta verso l’obiettivo e nessun compromesso. Posso solo sperare che la gente capisca che questa è la nostra unica scelta – specialmente ora che ci troviamo nella fase iniziale del progetto.

WoPB: Molti utenti danno la colpa a Jowood per avervi messo sotto pressione, obbligandovi a rilasciare un gioco non finito e non maturo. La stessa gente ora si dichiara schieratamente anti-Jowood dopo la separazione e chiamano la Jowood “ladri”. Puoi darci un commento su questo?

Mike Hoge: No, non posso. Anche se volessi, non potrei. Voglio dire, se leggete fra le righe avete una buona impressione della situazione.

WoPB: Ho sempre tenuto traccia dello sviluppo degli ultimi Gothic e sono stato anche in contatto con voi, per cui gli ultimi avvenimenti mi hanno toccato in una certa misura. Ovviamente ho delle domande da porvi: soprattutto vorrei sapere perché avete scartato così tanta roba che avevate pianificato inizialmente nei tre anni di sviluppo. KaiRo ha detto nella sua intervista natalizia del 2005:

KaiRo: Lo sviluppo di un videogioco segue delle release interne. Alcune di queste vengono mostrate al publisher e si chiamano milestone. Avevamo pianificato di farne una proprio prima di Natale per avere qualche giorno libero con le rispettive famiglie e abbiamo raggiunto l’obiettivo. La release corrente è parsa molto convincente e Jowood ha apprezzato il salto di qualità che Gothic 3 ha avuto nell’ultima release. Specialmente il nuovo sistema di illuminazione e le animazioni dei combattimenti. Possiamo ora celebrare il Natale con una buone sensazione e tornare al lavoro con rinnovate energie.

Carsten ha detto a PC Games nel 2004:

Carsten: …la nuova architettura dell’engine si basa sulle DirectX 9. Ora possiamo usare tutti gli shader possibili e creare effetti nuovi e spettacolari. Implementeremo l’HDR, mapping speculare e delle normali, ombre in real-time. In aggiunta, con Gothic 3 potremo simulare gli attributi dei materiali. In confronto a Gothic 2 avremo il doppio dei poligoni, all’incirca. In generale, faremo un grande passo in avanti per quanto riguarda la grafica.

Nella stessa intervista PC Games chiese del promettente engine “EMotion FX” e di come sarà utilizzato. Carsten rispose:

Carsten: Sì, abbiamo preso in licenza il sistema per avere animazioni più elaborate in Gothic 3.

Mike Hoge: Già, quella feature è stata lodata prematuramente. Avevamo pochissimi NPC ed oggetti nel mondo a quel tempo, ecco perché le prestazioni erano ancora buone. Quando tutti i NPC con le loro routine ed il loro path-finding sono entrati in gioco, in più tutti gli oggetti delle città… beh non era la stessa cosa. Ecco perché dovemmo ridurre il numero di poligoni di… TUTTO. Il panorama, l’architettura, gli oggetti ed i NPC dovevano essere ottimizzati una seconda volta. Questo errore ci è costato all’incirca 2 mesi nel repato grafico. Non sapevamo a quanto sarebbe ammontato il costo in termini di prestazioni degli altri sistemi di gioco, perché questi non erano ancora stati finiti. Noi, del reparto level-design, puntavamo sempre in alto con la grafica. Ecco perché abbiamo avuto difficoltà a valutare le possibilità grafiche… Ma avremmo dovuto pensarci, visto che lavoriamo a questo da un pezzo. Tuttavia reputo che questo approccio ci abbia dato una grafica decisamente rispettabile. Quando si sviluppa un engine insieme al prodotto, si fanno sempre delle considerazioni su cose che devono ancora vedere la luce del sole. E siccome non avevamo alcun indizio su come sarebbe stata la performance, direi che ce la siamo cavata abbastanza bene. Poteva finire molto peggio.

WoPB: Leggendo tutto questo, ho l’impressione che siate andati nella direzione completamente sbagliata. Molto di quello che avevate pianificato è stato cancellato. La domanda è: è stato detto che Jowood fosse il publisher giusto per voi perché vi dava molta libertà. Potrebbe essere questa la ragione di tutti i problemi? Avreste lavorato più efficientemente se foste stati più controllati?

Mike Hoge: Sì, di sicuro. Ma il controllo non deve venire per forza da fuori. In più, è importante che si riesca a controllarsi di più da dentro al team ed è ciò che stiamo facendo ora. Non devi dimenticare che quando G3 è stato cominciato, metà del team stava ancora lavorando alla “Notte del Corvo” e gente importante (tipo Björn) non ha potuto dare il suo supporto subito. Questa volta non divideremo le forze e lavoreremo dall’inizio alla fine su un unico titolo come un team unito.

WoPB: Gli artisti non amano avere scadenze, questo lo capisco. Ma quando ci sono degli interessi economici, dovete finire il lavoro prima o poi. Avete imparato la lezione?

Mike Hoge: Penso di sì. Il nostro prossimo progetto si svolgerà in un mondo molto più piccolo (comparabile a quello di Gothic 1). Già solo questo ci ha aiutato a pianificare molto meglio le cose. Inoltre, anche il nostro “sponsor”, o meglio il nostro partner, Koch Media ha apprezzato la cosa. Come dicevo – ci intendiamo molto bene col nostro nuovo publisher.

WoPB: Un sacco di critiche si sono concentrate sui tester. Comincerete a fare beta-testing con giocatori normali? Nei nostri forum trattiamo molti giochi e sono molti i casi in cui il testing professionale ha fallito. Finirete il gioco in tempo per farlo testare a fondo?

Mike Hoge: Sicuramente. Siamo consci del fatto che non possiamo rilasciare un altro gioco buggato. I media ed i fan ci farebbero a pezzi e sarebbe più o meno la fine dei Piranha Bytes. Ci sforzeremo al massimo per migliorare. Non so ancora come sarà strutturato il testing al momento – è ancora molto presto.

WoPB: Passiamo alla questioni scomode. Per via del contratto avete perso il nome “Gothic”. Ma il nome non equivale al gioco, ossia a Diego, Gorn, Xardas e tutto il mondo. A parte il titolo “Gothic”, abbiamo perso anche il gioco stesso o c’è ancora speranza? C’è la possibilità che facciate un remake di Gothic 1? Molti lo sperano.

Mike Hoge: Di certo non faremo un remake di Gothic 1. Forse in futuro, ma a quel punto potremmo anche considerare Gothic 2 e Gothic 3. Riguardo ai diritti, abbiamo già commentato a fondo la questione – e la risposta rimane “non è chiaro”. Intendo che entrambe le parti hanno certi diritti e potremo fare un accordo in futuro oppure no. Cionondimento, non vogliamo rischiare, per cui useremo di certo tutte le cose di libero dominio come lupi, troll e simili.

WoPB: Il mod di Gothic 2 “Khorana” ha raggiunto un livello di interazione e dettaglio che non si è mai visto finora nel mondo di Gothic 2. Questo può essere solo fatto con moltissimo lavoro manuale. Riguardo a Gothic 3 avete detto spesso che, a causa delle dimensioni del mondo, molto era stato automatizzato. In futuro quale sarà il rapporto tra contenuti generati automaticamente e quelli piazzati a mano?

Mike Hoge: Faremo quasi tutto manualmente. Questo si noterà in particolare per oggetti e bauli piazzati a mano, stessa cosa per i mostri. Ho già detto in un altra intervista che il leveling automatico è stato uno dei più grandi errori di Gothic 3, perché molti dei problemi più avanti nel gioco sono causati dal bilanciamento scorretto di quest’ultimo. Riguardo all’interattività, è uno dei punti più alti nella lista, accanto ai combattimenti completamente rinnovati. Stiamo già cominciando a lavorarci.

WoPB: Quale direzione avete intrapreso? Per la prima volta World of Players ha creato una pagina ed un forum per un gioco che ancora non esiste. Potremo accompagnarvi sulla strada per il nuovo gioco?

Mike Hoge: Il gioco non esiste? E su cosa stiamo lavorando noi al momento? Questo gioco ESISTERÀ e sarà il tipo di gioco che i fan si aspettano da noi. Non abbiamo ancora il titolo – ma tutto il resto è stato ben definito su carta – anche la trama, la storia e i personaggi – sappiamo a grandi linee come sarà. Non avrete spoiler da me per ora.

WoPB: Molti fan rimangono fedeli a voi e sperano che tornerete ai vecchi valori che hanno reso Gothic ciò che è oggigiorno: un gioco di ruolo eccitante, con un ottima atmosfera in un mondo straordinario. Vorremo ringraziarvi con il nostro forum e la presenza di una community critica ed attenta.

Mike Hoge: Sono sempre felice quando nei tempi più bui (anche per noi) voi fan ci supportate. Sappiamo che non è grazie a ciò che abbiamo fatto per Gothic 3, ma per ciò che abbiamo prodotto nei giochi precedenti. Coloro che ancora credono in noi non verranno delusi. Anche se molti “fan di vecchia data” non vorranno sentirlo, c’è un po’ di gente a cui G3 è piaciuto – il che però non significa che faremo un altro gioco del genere – ma abbiamo sicuramente raggiunto diverse persone che prima non conoscevano il nostro nome e siamo felici di poterli annoverare tra i fan. Concludendo: spero che i “nuovi fan” apprezzeranno comunque un mondo meno libero, ma molto più complesso.

WoPB: L’ultima domanda è la “domanda delle domande”: parlaci del vostro nuovo gioco.

Mike Hoge: Oh cielo… beh, al momento stiamo pensando di non rilasciare nessuna informazione finché le cose cominciano a funzionare almeno sui nostri PC, così da non ripetere l’errore di creare “false aspettative”. Ma possiamo svelarvi una piccola cosa: la storia sarà divisa in capitoli, come in Gothic 1.


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