Intervista all’executive producer di Aspyr Blaine Christine


L’executive producer Blaine Christine di Aspyr passa molte ore al giorno lavorando su Gothic 3. Si è seduto con noi per parlare delle sue parti preferite del gioco in arrivo.

Come David Hasselhoff, la serie GDR Gothic ha un successo enorme in Germania. Parlaci un po’ di Gothic 3, della storia della saga e cosa si possono aspettare i giocatori nordamericani da questo titolo.

Blaine Christine: La serie di Gothic va benissimo in Germania. Il numero di fan di questo gioco si avvicina a quello visto alla Quakecon negli USA. Appassionati fanatici ed urlanti hanno acclamato questo gioco sin da quando il primo episodio è uscito nel 2001. I Piranha Bytes (gli sviluppatori) sono considerati gli “Id” tedeschi. I fan li seguono ovunque ed ogni gioco è aspettato bramosamente. Perché tutto questo baccano a riguardo? Beh, pensate a Gothic 3 come all’equivalente single player di un MMORPG. E’ un GDR di prova, nel quale le azioni del giocatore hanno un impatto veramente diretto e notevole sul mondo. Giocate veramente come volete – sviluppate un personaggio nel modo che volete, accettate qualunque missione vogliate (o non ne scegliete nessuna), ed esplorate il mondo per trovare nuove esperienze eccitanti e mozzafiato. Con Gothic 3 i giocatori vivranno un’esperienza veramente epica. Il motore grafico completamente riscritto rende il gioco spettacolare, il combattimento rinnovato permette un’esperienza eccitante e strategica, e la IA migliorata vivacizza il mondo meglio di quanto abbiate mai pensato potesse succedere in un gioco single player RPG.

Cos’hai fatto insieme al tuo team per assicurare una grande esperienza con Gothic 3 per I giocatori degli USA?

Blaine Christine: Una significante differenza che i giocatori vedranno (e sentiranno) in Gothic 3 è la fatica che abbiamo fatto per assicurarci di “americanizzare” il contenuto il più possibile. I primi due episodi della serie sembravano veramente dei giochi tedeschi inseriti dentro una confezione americana. Abbiamo lavorato molto a lungo con i nostri partner alla Jowood e nei Piranha Bytes per assicurarci che la traduzione fosse la migliore possibile. Inoltre, per il terzo episodio ci siamo rivolti ad uno dei migliori registi di casting e ad uno studio di Los Angeles, per assicurarci che le parti parlate fossero al livello degli altri giochi di grado massimo nel mercato statunitense. Il risultato finale è un gioco che è stato sviluppato in Germania, ma che non sembra proprio importato.

Puoi parlarci un po’ del mondo di Gothic 3? Cosa troveranno i giocatori una volta entrati nelle terre di Myrtana?

Blaine Christine: Per Gothic 3, gli sviluppatori hanno allargato il mondo di gioco a circa quattro volte la dimensione di quello di Gothic 2. I primi due capitoli del gioco erano ambientati nell’isola di Khorinis ed il terzo episodio è il primo che porta il giocatore ad esplorare il mondo di Myrtana ed il continente. Il mondo è diviso in tre distinte aree geografiche. Le terre più a nord, chiamate Nordmar, sono la casa dei barbari e delle fredde aree deserte basate sulla geografia nordica. Il reame al centro è un territorio montuoso e boscoso con una florida vegetazione, dove i grandi castelli punteggiano l’orizzonte e la resistenza umana combatte tenacemente l’oppressione degli Orchi. Le zone più a sud sono l’habitat dei formidabili assassini, gli abitanti del deserto che si sono adattati al clima riarso e si arruolano come mercenari, che ultimamente agiscono per i propri fini. Alla fin fine, è un miscuglio impressionante di cose da vedere e sentire, che mantiene il giocatore interessato a ciò che lo circonda e che gli fa scoprire sempre nuove, eccitanti aree in cui avventurarsi.

Una delle parti più importanti di ogni GDR è il sistema di combattimento. Com’è il combattimento in Gothic 3?

Blaine Christine: Il combattimento è facile da apprendere, ma difficile da dominare al massimo. La serie di Gothic prende di base la terza persona, cosicché il giocatore può combattere facilmente contro vari nemici allo stesso tempo senza perdere d’occhio i vari avversari e sapendo sempre dove si trovano. I tasti WASD controllano il movimento dei personaggi, mentre ogni tasto del mouse (sinistro e destro) un tipo di attacco. Combinando la pressione dei tasti del mouse con ordini diversi creano combo differenti, mentre tenendo premuto il tasto destro si blocca e si accede agli attacchi speciali. Naturalmente ogni diverso tipo di armi ha attacchi e combo differenti. Concludendo, è sistema di combattimento veramente intuitivo e divertente. In aggiunta, c’è ovviamente l’uso della magia e delle armi a lungo raggio. La mia preferita è l’arco, perché potete trasformare velocemente un orco in un porcospino, infatti le aste rimangono visibili nel punto in cui colpite! Bello!

Quindi cosa succede se un giocatore non vuole usare un personaggio puramente guerriero? C’è la possibilità di diventare maghi, ladri od altro?

Blaine Christine: Assolutamente. Una caratteristica peculiare di Gothic è il sistema di classe a scelta libera, che permette ai giocatori di sviluppare qualsiasi tipo di personaggio vogliano. Non appena guadagnate dell’esperienza uccidendo mostri e nemici, guadagnate punti d’apprendimento (LP), che possono essere spesi presso i maestri sparsi per il gioco (a tutti gli effetti degli NPC con cui interagire). Il giocatore può scegliere di spendere questi punti in un’ampia gamma di abilità comprese furto, tiro con l’arco, combattimento, furtività, od anche potenziando gli attributi di base. Spetta completamente al giocatore scegliere come allenare il personaggio.

Che tipo di incantesimi ed abilità speciali ci saranno nel gioco per i giocatori che vogliono dilettarsi o specializzarsi in aree come furtività e magia?

Blaine Christine: Come già detto sopra, il giocatore può personalizzare il personaggio come vuole, compresi l’uso della magia e la furtività. Una caratteristica completamente nuova per Gothic 3 è il sistema di bonus aggiuntivi, che ricompensa il giocatore che sviluppa il set di capacità ad un certo livello di competenza. Esempi includono: Combattimento delle spade gemelle (uso di due spade alla volta), Cacciatore silenzioso (gli animali non individueranno il giocatore quando si muove furtivamente) e Cacciatore d’orchi (raddoppia il danno fatto agli orchi usando armi a lungo raggio). Per quanto riguarda la magia, c’è una varietà di incantesimi veramente ampia, divisi in tre categorie. Alcuni esempi delle magie migliori sono la Lancia di ghiaccio (danneggia un nemici e ha una possibilità di congelarlo sul posto), Evoca demone (c’è bisogno di aggiungere altro?) e Spada di fuoco (evoca una spada infuocata da usare negli attacchi da mischia).

S’è detto che il mondo di gioco è vivo e movimentato. Cosa significa?

Blaine Christine: Gothic ha aperto la strada ad NPC che reagiscono realisticamente al giocatore ed al mondo circostante già nel primo episodio. Gli altri giochi dicono di avere IA realistica che risponde in maniera naturale alle azioni del giocatore, ma pochi mantengono bene la promessa come Gothic 3. Non fraintendetemi – ovviamente questo richiede una quantità enorme di scripting da parte degli sviluppatori, perciò non è come avere HAL 9000 tra le mani, ma il sistema di azione-reazione di Gothic è molto sofisticato. Per esempio, in Gothic 3 potete scegliere di aiutare una delle tre fazioni durante le vostre avventure. Se decidete di aiutare la resistenza umana contro gli orchi, potete stabilire di accettare missioni nelle quali dovete lottare per liberare una città occupata dagli orchi. Una volta tolti di mezzo gli orchi, gli elementi della resistenza si trasferiranno in città dagli accampamenti che si trovavano prima nelle zone selvagge. Aggiungete questo livello di interattività alla routine individuale che ogni NPC porta a termine su una base giornaliera ed avrete veramente la sensazione di essere circondati da un mondo vivo.

Quindi gli NPC nel gioco hanno la propria routine e reagiscono in tempo reale?

Blaine Christine: Già. Un negoziante aprirà il suo negozio alla mattina, pulirà i gradini esterni con una scopa, starà attento ai bisogni dei clienti, andrà alla taverna locale per una bevuta dopo il lavoro, infine andrà a dormire di notte. Una delle cose migliori dei giochi di Gothic è girare per le città guardando cosa stanno facendo gli NPC controllati dalla IA. E’ un mondo costantemente dinamico ed in cambiamento. Se tirate fuori la spada in mezzo alla piazza cittadina, anche le guardie prenderanno le proprie e vi diranno di riporla, mentre gli schiavi potrebbero fuggire in preda alla paura. Questo è il tipo di cose che gli sviluppatori hanno iniziato in Gothic 1 e hanno perfezionato in ogni nuovo episodio.

Parlando degli sviluppatori, i giocatori americani probabilmente non hanno familiarità con I ragazzi che stanno realizzando il gioco.

Blaine Christine: Piranha Bytes è una casa di sviluppo veramente unica. I team oggi possono spesso superare i 100 e più sviluppatori per un gioco dalle dimensioni ed opportunità di Gothic 3, ma i PB sono stati una 20 per la maggior parte del ciclo di realizzazione. Dopo aver fatto visita al team ad Essen, in Germania, so come sono capaci di lavorare così bene con così poche persone – il loro studio è in realtà una piccola casa dove vivono anche alcuni membri del gruppo. In un ambiente così piccolo e confortevole, c’è una sensazione di comunità e potete sentire l’energia creative che aleggia in ogni stanza della casa. E’ davvero un ambiente molto particolare quello che hanno creato, e si è in grado di dire che amano davvero ciò che fanno.

Infine, visto che hai già giocato a Gothic 3, qual è il tuo aspetto favorito del gameplay fino a questo momento, e cosa ti aspetti di vedere nella versione finale?

Blaine Christine: Il mio aspetto favorito del gameplay è semplicemente esplorare il meraviglioso mondo creato dal team. Siamo veramente ad un punto di sviluppo emozionante adesso, dove tutto si unisce velocemente, cosicché ogni versione porta nuove sorprese mentre il mondo è popolato da nuovi posti, nuove creature e dai nuovi effetti degli incantesimi. Per la versione finale, sto aspettando veramente tanto di farmi strada attraverso un gioco completo e bilanciato, senza stressarmi con tabelle o dando feedback – solamente puro GDR per molte ore gradevoli.


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