L’intervista a Kai Rosenkranz, “l’ultimo” ex-Piranha Bytes!


[image id="9861"]Kai Rosenkranz

Dopo le interviste a Ralf e Mattias, ci siamo dimenticati che effettivamente esiste un “ex di un certo spessore musicale”, che ha lasciato i Piranha Bytes qualche anno fa per seguire altri direzioni… altri progetti!
Su World Of Risen infatti è comparsa, con la medesima scaletta delle precedenti, una nuova intervista a Kai Rosenkranz!

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Potete ancora fidarvi l’uno degli altri? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso comunitario non solo lavorativo, ma personale?

Kai Rosenkranz: Un saluto a tutta la community. È bello essere di nuovo qui! Sono ancora in contatto con alcuni membri dei Piranha Bytes, ma più su un piano personale. Dopo 12 anni di collaborazione è praticamente impossibile tagliare tutti i ponti. Ci vediamo ogni tanto e siamo tutti interessati a quello che combinano gli altri.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto targato Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Kai Rosenkranz: Ammetto che mi piacerebbe tantissimo comporre nuovamente musica per un gioco. Il mio attuale lavoro alla Nevigo è incredibilmente divertente e mi lascia pochissimo tempo per altri progetti, ma in linea generale sono aperto a qualsiasi opportunità.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? 😉

Kai Rosenkranz: È impossibile riportare insieme tutti i membri passati del team. È normale che singoli membri del gruppo si trasferiscano, cambino posizione lavorativa o addirittura scelgano un campo totalmente differente. Inoltre, il nostro caro amico e co-fondatore dei Piranha Bytes, Alex, non è più fra noi.
Anche se fosse possibile in linea teorica, dubito che l’atmosfera sarebbe la stessa che si respirava al tempo. Sono passati più di 15 anni e anche noi non siamo più gli stessi.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Kai Rosenkranz: L’industria videoludica è una di quelle in più rapida evoluzione. Al momento, nessun trend dura più di qualche anno prima di essere rimpiazzato da una novità. È possibile creare qualcosa di unico e durevole solo se si ha ben chiaro ciò che si sta facendo. Molte aziende si lasciano trasportare dagli umori del mercato e non sono in grado di trovare un equilibrio fra occasioni, modelli societari, piattaforme e sfide.
Facendo un discorso generale, quest’industria s’è sviluppata moltissimo, soprattutto in termini di costi di sviluppo, che i progetti innovativi e visionari sono ancora più difficili da finanziare. A causa dei margini di profitto sempre più ridotti e i rischi sempre maggiori, è più conveniente scegliere la strada più sicura. Questo fa sì che titoli eccezionali come “Dear Esther“, “Journey” e “Limbo” risplendano ancora di più, meritandosi ogni lode per il loro coraggio.
Mi preoccupa il fatto che molti giocatori abbiano dimenticato il valore dei beni digitali. Un videogioco significa lavoro, amore, impegno e sudore, ma la maggioranza dei giocatori si rifiuta di spendere denaro per tali opere. In questo modo l’industria è costretta a puntare su modelli a basso rendimento, accettando “condizioni” che portano i giocatori a evitare ancor di più titoli dal prezzo ragionevole. Ciò significa che le previsioni sono molto basse e solo i titoli che vendono veramente tanto permettono agli sviluppatori di mettere da parte un po’ di soldi, mentre gli altri son costretti a passare da un progetto all’altro senza mai riuscire ad accumulare nulla. È un circolo vizioso.
In sintesi: il mercato è diventato molto più ostico. D’altra parte, ci sono più possibilità: cellulari, browser, social, giochi a episodi, titoli multipiattaforma, distribuzione digitale, vendita al dettaglio, Steam, Xbox Marketplace, PSN, Kinect, Playstation Move, Wii U… l’universo delle possibilità è infinito.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? 😀

Kai Rosenkranz: Secondo me, i giochi migliori sono quelli che seguono una visione chiara e che sono fedeli a se stessi, senza concedere troppo al mercato. Preferisco titoli “testardi” e innovativi a mostri mainstream e superficiali. Ciò non garantirà il successo, ma di sicuro porta a dei giochi con carattere, valore riconosciuto e quel “qualcosa in più” che, insieme, portano a costruire un brand.
Parlando di “successo commerciale garantito” in riferimento ai GDR, io investirei molto lavoro nel costruire un “IP” forte, dove “IP” significa Intellectual Property (proprietà intellettuale) e indica tutto il lavoro creativo che sta dietro a un gioco: l’IP di Gothic, per esempio, conteneva tutte le idee e i concept per il suo mondo di gioco, la storia, i personaggi, i nomi e perfino gli aspetti di marketing come il logo e gli elementi rappresentativi. I giocatori collegano IP forti come Elder Scrolls, Assassin’s Creed e Gothic a delle “personalità” ben definite. Inoltre, idealmente i proprietari di un brand vi tengono molto. Per far sì che un brand duri nel tempo e divenga una ricetta conclamata di successo commerciale attraverso svariati successori e esperienze in altri media, deve avere qualcosa di unico. Per esempio, personaggi forti e rappresentativi (Lara Croft, The Witcher, Uncharted, Gothic) o un mondo interessante e ben strutturato (The Elder Scrolls, Assassin’s Creed).
Una volta che è stato individuato l’elemento di successo dell’IP, è necessario inserirlo in maniera credibile e logica, permettendogli di svilupparsi in maniera adatta a un GDR, nel quale “meno è meglio”. I “mostri” pieni di caratteristiche o contenuti a volte non consentono di individuare l’elemento chiave del titolo. Per esempio, credo che Skyrim sia un ottimo gioco, ma fa un po’ di tutto e punta molto sulle dimensioni, mentre io apprezzo anche titoli più piccoli e densi, che lavorano con pochi elementi gestiti magistralmente.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED? Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Kai Rosenkranz: Onestamente, credo che CDProject Red porterà a termine il lavoro in maniera superba. Sono un grande fan sia della serie sia del loro team. Credo che quei ragazzi siano davvero bravi e in grado di valutare la fattibilità del titolo e il carico di lavoro. The Witcher, per dire, ha sorpreso tutti con dei livelli a forma di tunnel a supportare una forte componente narrativa. Sono riusciti a opporsi al trend del mondo di gioco aperto, riuscendo così a mettere in risalto la storia pur mantenendo un carico di lavoro adeguato. Decisioni del genere dimostrano quanto sia importante valutare il progetto con intelligenza per non impantanarsi nei dettagli.

Community: In passato i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Kai Rosenkranz: Penso anch’io che sia una cosa spiacevole, soprattutto perché i Piranha Bytes, che devono molto alla loro community, dovrebbero fare del rapporto costante con la community una politica aziendale e non lasciarlo al caso (“Oh beh, nessuno se ne può occupare al momento, ma cosa cambia?”). I Piranha Bytes creano magia, producono GDR d’alto livello utilizzando un decimo del budget a disposizione degli altri team. Viste le aspettative sempre maggiori da parte di consumatori e piattaforme, ciò porta a un flusso di lavoro ancora più professionale e ottimizzato. Se il supporto alla community non è alla base della strategia aziendale, finisce con il perdersi facilmente all’interno della frenetica routine giornaliera.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Kai Rosenkranz: Bella domanda. Ho già detto in precedenza che mi piacciono i giochi con una propria personalità. Ciò dovrebbe derivare dagli sviluppatori stessi e valere più di qualsiasi desiderio dei fan, perché costituisce il cuore e l’anima di un gioco. La community nascerà proprio in base a questo elemento, dato che coloro che ne apprezzano la personalità entreranno a far parte della community del gioco, mentre gli altri ne rimarranno fuori. Nessun gioco punta a soddisfare chiunque. Se, in questa visione, vi sono decisioni di design da prendere che potrebbero portare a soluzioni diverse, è consigliabile chiedere un’opinione alla community, meglio se in forma di due alternative fra cui scegliere, spiegate chiaramente.
A mio avviso, non è una buona idea lasciare il game design in mano ai giocatori. Molti giocatori sanno ciò che vogliono, ma non possono rimpiazzare un game designer, perciò ascolterei in maniera indiretta ciò che sta dietro ai suggerimenti della community. “Voglio che tornino Lester, Milten, Diego e Gorn” non significa necessariamente che si debbano riproporre esattamente quei personaggi; probabilmente significa che i giocatori vogliono dei personaggi forti con i quali il protagonista possa costruire una relazione d’amicizia e che possano diventare un elemento ricorrente e coinvolgente. In pratica, il segreto è trovare l’origine di un dato parere e tradurlo in una situazione differente, piuttosto che riprodurla allo stesso modo.

ARGOMENTO – Videogiochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Kai Rosenkranz: Sfortunatamente, ho pochissimo tempo per giocare. Quando sono a casa, la mia famiglia ha la priorità, perciò gioco a “Mattoncini giocattolo 2 – Ricostruzione continua” e “Difendi la torre di Lego” (in cui devo difendere una torre di Lego dall’energia distruttiva di mia figlia).
L’ultimo titolo a cui ho giocato è stato The Walking Dead e l’ho trovato fantastico. Coraggioso, intelligente, affascinante. Ho apprezzato anche il modello a episodi, mi piacerebbe che ci fossero più giochi così.
Evito i GDR, comunque, perché di solito bisogna investirci un sacco di tempo e non voglio fermarmi dopo aver completato appena un terzo del gioco. Al momento, preferisco i giochi brevi e divertenti. Adesso vi rivelerò un piccolo segreto, ma che rimanga fra noi, ok? Sebbene il loro target di riferimento siano le donne, ultimamente mi sto divertento un sacco a giocare con mia moglie a quelle avventure fatte di immagini colme di oggetti. Parlo in particolare degli HOPA (“Hidden Object Puzzle Adventure”, avventure puzzle con oggetti nascosti) realizzati dallo sviluppatore polacco Artifex Mundi (Nightmare of the Deep, Abyss, ecc.), che rappresentano uno svago piacevole e sono belli da vedere.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Kai Rosenkranz: La domanda messa giù così è alquanto “drammatica”, quindi no, non posso dire di non essere interessato al futuro dei titoli Piranha Bytes. Sono molto grato a ogni modifica perché trasformano una cometa di passaggio nel cielo notturno del mondo videoludico in un universo durevole e vitale. È sorprendente e toccante vedere come i modder investano così tanto sforzo e dedizione nel raccontare le proprie storie all’interno dei mondi Piranha Bytes, migliorando i titoli delle serie di Gothic e Risen.
Un team di sviluppo con una community così forte e attiva alle spalle non può che ritenersi fortunato. Di conseguenza, cari Piranha, dovreste farvi vedere un po’ più spesso da queste parti!

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Kai Rosenkranz: Onestamente, non sono tipo da rigiocare i titoli per motivi nostalgici. Mi piace farmi prendere dalla nostalgia frequentando i forum di Gothic, guardando i film dei fan o incontrando gli appassionati agli eventi, ma quando si parla dei videogiochi veri e propri, preferisco investire quel poco tempo libero che ho a disposizione in titoli attuali, almeno posso tenermi un po’ al passo con l’industria videoludica.
Inoltre, il fascino dei vecchi giochi è solo nella nostra testa. Credo che se dovessi rigiocare al primo Gothic oggi, la sua interfaccia e la grafica datata mi darebbero molto fastidio. I giocatori son sempre più viziati e rigiocare adesso al primo Gothic sarebbe come lavare i piatti a mano dopo anni di lavastoviglie. Hmm, forse non è la migliore delle analogie. Ad ogni modo, preferisco conservare i miei ricordi intatti. *sospira* Mud, Ulumulu…

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: A che punto sei con il tuo progetto “articy:draft”? Ci sono altri team che lo utilizzano o che hanno intenzione di utilizzarlo? Stai progettando di utilizzarlo per sviluppare magari un tuo GDR, in modo da dimostrare tutte le possibilità che offre?

Kai Rosenkranz:articy:draft SE” è sul mercato dall’inizio del 2012 ed è costantemente migliorato. Ad aprile rilasceremo la versione 2.0 e da qualche tempo è disponibile anche su Steam.
Al momento stiamo lavorando a un nuovo sito, sul quale potremo presentare alcuni nostri clienti. In particolare, siamo molto felici di essere riusciti a convincere uno studio americano molto famoso. Vi dice nulla un certo MMO enorme e pieno di spade laser? *sorride*
Questo tool va a colmare un vuoto nel mercato, visto che finora non erano mai esistiti programmi appositi per game designer e scrittori. Molti di loro usano ancora oggi Word ed Excel, quindi articy:draft è stato accolto in maniera abbastanza euforica dall’industria e stiamo iniziando a costruire la nostra personale community. Ma ehi, non preoccupatevi, voi siete ancora i migliori!

Community: Sei davvero soddisfatto che il tuo nuovo progetto non abbia nulla a che fare con la musica?
Abbiamo votato tutti quanti per articy:draft su Steam, è davvero un programma innovativo. Sarebbe possibile ottenerne una versione freeware per uso non commerciale, così da doverne pagare la licenza solo qualora si iniziassero a fare dei soldi grazie ad esso?

Kai Rosenkranz: Vi ringrazio molto per il vostro supporto. Sfortunatamente, non è possibile fornire delle copie gratuite. I team indie che vogliono sfruttare la nostra versione multi-user possono ottenere un server sponsorizzato. Solitamente riusciamo a trovare una soluzione anche per chi ha budget ridotti. Se il progetto è veramente non commerciale (come nel caso delle mod), siamo disposti a trattare e si potrebbe arrivare a un accordo di partnership promozionale in cui una mano lava l’altra. Siamo interessati a rendere il nostro prodotto il più possibile accessibile a tutti.
C’è una versione non commerciale su Steam a soli 99€. È possibile poi fare l’upgrade alla versione commerciale una volta che iniziano ad arrivare i primi guadagni. Come diciamo sempre: “Prima assicurati di poter dare da mangiare alla tua famiglia, poi aiutaci a dar da mangiare alle nostre.”

Community: Esiste una via economica per i piccoli team indie con pochi soldi a disposizione di usare il vostro tool?

Kai Rosenkranz: Economica sì, gratuita no. Se siete interessati ai nostri prezzi per gli sviluppatori indie, contattate il nostro indie community partner all’indirizzo sales@nevigo.com.

Community: Kai, credo che l’idea per questo tool sia maturata per molti anni nella tua testa. La tua esperienza nello sviluppo di Gothic 3 e Risen ha influito? Quando hai deciso di iniziare lo sviluppo?

Kai Rosenkranz: Bella domanda. Penso che sia una mia caratteristica voler fare le cose di persona. Quand’ero direttore audio per i Piranha Bytes, ero anche il supervisore del mio piccolo team costituito solo da me. Non è una novità che dei buoni tool di sviluppo siano vitali nel nostro campo. Ognuno di quei piccoli passaggi superflui che bisogna fare quando si utilizzano tool non ottimali conta poco sul momento, ma sommati potrebbero portare a ritardi di settimane o mesi. Perciò, un buon tool dovrebbe migliorare la produttività e lasciar spazio alla creatività.
È anche importante riuscire ad avere una visione d’insieme. Soprattutto quando si parla di strutture narrative complesse, è facile sbagliare se la storia è solo ciò che risulta quando si preme il grande tasto con scritto “Simulazione” e tutti gli script IA iniziano ad attivarsi. Senza una visione “dall’alto” sull’intera narrazione è virtualmente impossibile riconoscere le debolezze nella trama o gli errori logici.
Molti sviluppatori hanno anche dei problemi con documenti di design che diventano obsoleti in poco tempo (per esempio, concept o tavole dei valori). Quando si lavora sul motore di gioco e si fanno dei cambiamenti “a cuore aperto”, questo genere di documenti perdono valore velocemente, portando a decisioni errate perché nessuno ha più una chiara visione d’insieme dei dati. La sfida è riuscire a mantenere dati e documentazione sincronizzati e coerenti.
Questi problemi vengono tutti gestiti da articy:draft e molta dell’esperienza mia e dei miei colleghi è confluita nel tool, naturalmente.

Community: Quale pensi sia il maggior pericolo per uno studio di sviluppo giovane con poca esperienza riguardo grandi progetti e che si trova a lavorare al proprio titolo di debutto come noi di (Alersteam con Exoplanet LINK: http://alersteam.com/blog/en/)? In che situazioni potremmo trovarci a rischio e cosa potremmo fare per evitare problemi?

Kai Rosenkranz: ci sono moltissime trappole a cui bisogna fare attenzione, quindi non è facile rispondere a questa domanda. Dipende molto anche dal progetto e dal team, ma se devo proprio dire qualcosa, beh:

  • Non impantanatevi nei dettagli, ma concentratevi sulle cose importanti!!! Progettate una versione piccola e fatela funzionare, invece di lavorare a troppe cose tutte insieme. Identificate gli aspetti chiave e completateli per primi, in maniera semplice e senza addobbi inutili. Valutate quindi se è veramente divertente da giocare. Ho visto molti team pensare prima agli aspetti meno importanti e realizzare per primi loghi, sequenze d’intermezzo, sistemi secondari e altri 1000 dettagli, senza prima assicurarsi che l’idea principale fosse davvero brillante. L’unica cosa che non si può progettare è il “fattore divertimento”, quindi gli elementi di gameplay più importanti dovrebbero essere convincenti e divertenti prima di iniziare a lavorare a ciò che ci sta intorno.
  • Iterate velocemente. La maggior parte dei progetti utilizza un sistema di sviluppo agile. In passato, si tendeva a scrivere bibbie completissime in cui si pianificava tutto, che bisognava solo “trasferire velocemente” in codice vero e proprio. Al giorno d’oggi sappiamo che non è il metodo giusto, ma è meglio formulare una visione breve e concisa e pianificare la dimensione totale del progetto e la sua fattibilità. Non buttate giù 500 pagine di documenti di design, ma limitatevi a pianificare le vostre prossime mosse. Sviluppate piccoli prototipi e iniziate a giocarli, quindi iterate nella vostra versione di test, migliorando il titolo un passo dopo l’altro, in piccoli cicli. Così facendo, potete rendervi conto di cosa può funzionare e cosa invece va cambiato. Se qualcosa non va, non ricominciate di nuovo un’altra fase epica di design, ma mantenete i cicli d’iterazione brevi. Provate a riottenere velocemente qualcosa di giocabile.
  • Capite e gestite i rischi. Sì, potete scrivere il vostro motore mentre lavorate in parallelo al gioco, ma è un rischio. Sì, potete assemblare un gioco usando solo caratteristiche di gameplay originali, ma è un rischio. Sì, potete costruire una mega-storia complessa con miglia di bivi, ma è un rischio. Se il vostro progetto è fatto solo di rischi, sarà probabilmente molto innovativo, ma sarà anche più tendente al fallimento. Proverei a cercare un equilibrio fra gli aspetti pianificabili e quelli rischiosi. Se non avete paura di rischiare, dovreste almeno cercare di gestire i pericoli in maniera accorta, facendo per esempio delle analisi e accertandovi periodicamente se sono ancora sotto controllo e se sareste in grado di risolvere un problema nei tempi prestabiliti. Ah, ricordatevi di avere sempre un piano di riserva per le emergenze.
  • Tenete duro. Lo scrittore tedesco Hermann Hesse una volta scrisse: “Ogni inizio ha qualcosa di magico”. Non c’è niente di più eccitante del “periodo delle visioni”, in cui i flussi d’idee vengono convertite in un concept e diventano qualcosa di materiale. Poi, però, inizia un processo che potrebbe essere costellato di fallimenti, brutti colpi e delusioni. Se manca l’atteggiamento giusto, in questo momento si rischia di perdere velocemente la propria motivazione. È qui che si vede il talento delle persone. Se avete un leader, dovrebbe tentare di mantenere alto l’entusiasmo e di motivare i suoi colleghi. È sempre triste vedere un progetto promettente fallire perché il team non ha resistito e s’è sciolto prima della fine. Va bene se ogni tanto c’è qualche piccolo diverbio, visto che non conta tanto mantenere il quieto vivere in maniera falsa e imposta dall’alto, quanto avere rispetto reciproco, saper vedere gli aspetti positivi e riuscire a stringere i denti anche quando le cose si stan facendo difficili.

ARGOMENTO – Musica:

Community: Continui a comporre? Hai creato qualcosa di nuovo che possiamo sentire da qualche parte? Ci sono canzoni realizzate per Gothic o Risen che non sono state pubblicate?

Kai Rosenkranz: No, al momento non sto componendo musica e ho già fornito alla community tutti i miei lavori non pubblicati (per esempio per la campagna natalizia o i flashback), mi spiace.

Community: Ascolti pop o rock? Puoi dirci la tua band preferita? Qual è stata la band che ti ha colpito di più recentemente?

Kai Rosenkranz: mentre lavoro, preferisco ascoltare musica più tranquilla e che non mi distragga troppo, compresa roba vecchia come Ray Charles o Frank Sinatra, o ancora dei pezzi d’atmosfera. Nel mio tempo libero, preferisco il rock melodico. Hmm… band preferita… è una domanda difficile. Mi piacevano gli Snow Patrol con Chasing Cars e Run, due delle mie canzoni preferite di sempre.
La mia canzone preferita in assoluto, ma questo deve rimanere fra noi, è un pezzo super-sdolcinato: Angel di Sarah McLachlan. Penso che il modo in cui una canzone arriva a toccare il cuore dipenda sempre dalle emozioni che vi si associano e da quando si ha avuto occasione di ascoltarla per la prima volta.

Community: Quali film ti hanno colpito di più recentemente? Quali colonne sonore sono venute fuori bene?

Kai Rosenkranz: Hmm, non ho visto molti film negli ultimi tempi. Argo è stato uno dei migliori. L’ho visto, l’ho fatto vedere anche ad altri passeggeri che erano sul mio stesso volo ed ero entusiasta. Il film crea suspense in maniera eccellente, arrivando quasi a farla esplodere.
E credo che la musica di Game of Thrones sia ottima, per la maggior parte.

Community: Potresti dirci qualcosa della canzone In My Dream presente in Gothic 3? Da cosa hai tratto ispirazione? Possiamo aspettarci da te altri pezzi così perfetti in futuro?

Kai Rosenkranz: Grazie per l’elogio, ma non me lo merito. Ho lavorato alla colonna sonora di Gothic 3 insieme a due colleghi: Stephan Cahen and Andreas Kolinski. Andreas ha avuto l’idea di registrare alcuni pezzi “ispirati da” e li ha pure prodotti. Non ho contribuito molto, tranne per il fatto che ero presente durante la registrazione della canzone dei Corvus Corax, Is Nomine Vacans, e mi hanno lasciato cantare. Penso di essere troppo inesperto per una canzone pop decente, quindi ci vorrebbe un po’ prima di poter realizzare qualcosa di grandioso.

Community: Vorresti comporre la colonna sonora di un film, prima o poi? E se sì, di che genere? Con quale famoso regista vorresti lavorare?

Kai Rosenkranz: Dopo una lunga serie di “se” (se avesse il tempo e sene avessi l’opportunità e se il film m’interessasse e se…), la mia risposta di sicuro è sì. Mi piacciono le colonne sonore, quindi sono abbastanza tentato dall’idea di comporne una, un giorno. Credo mi piacerebbe iniziare da qualcosa di piccolo, molto intimo ed emotivo, nello stile di Gabriel Yared. O da una sfida estetica eccezionale come la colonna sonora di Le crociate – Kingdom of Heaven, che unisce elementi cristiani e islamici.

ARGOMENTO – Gothic e Risen:

Community: Potresti dirci qualcosa su Risen 2? L’hai giocato fino in fondo?

Kai Rosenkranz: No, sfortunatamente non ancora. Ho un sacco di titoli che aspettano di essere giocati e li sto finendo lentamente.

Community: Cosa vorresti augurare ai tuoi ex-colleghi? Come potrebbe tornare l’atmosfera “da Gothic” nei loro futuri progetti, secondo te?

Kai Rosenkranz: Ho completa fiducia in loro e non posso dire di saperne più di loro. Quindi, se proprio dovessi augurargli qualcosa, sarebbe di avere un sacco di soldi a disposizione, così da poter realizzare i propri sogni con tutto il contributo di cui necessitano.

Community: Se un miliardario russo come Roman Abramovich ti desse abbastanza soldi per un gioco che continuasse la tradizione dei Gothic, recluteresti un nuovo team di ex-Piranha?

Kai Rosenkranz: Subito. Con risorse infinite sarebbe tremendamente divertente e uscirebbe pure bene. Tuttavia, non credo che il mio titolo tenterebbe di emulare le sensazioni date da Gothic al tempo. L’industria videoludica si è evoluta e tutti quei soldi ci permetterebbero di creare di nuovo qualcosa di fresco e originale, invece di versare altra acqua calda su una bustina di tè usata. Quindi, non ricreerei il vecchio gioco senza pensare ai costi, ma piuttosto proverei ad usare delle nuove idee per ottenere una sensazione simile: un mondo immersivo e pieno di vita, relazioni forti con personaggi buoni e credibili, eccentricità, particolarità, unicità. Perché? Hai forse qualche amicizia da proporci?
I miei migliori auguri a tutti voi!


Traduzione a cura di -Henry-.


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