L’intervista a Mattias Filler, “l’altro” ex-Piranha Bytes!


Su World of Risen, è comparsa la seconda intervista dedicata ad un ex Piranha Bytes.

[image id="5692"]Mattias Filler

Mattias Filler, un membro dei Piranha Bytes per 12 anni e 7 mesi, ha lavorato alla storia e al design di “Gothic“, “Gothic 2“, “Gothic 2: La notte del corvo“, “Gothic 3“, “Risen” e “Risen 2“. Nel luglio dello scorso anno Mattias ha lasciato il team e si è dedicato a nuove avventure.
È comprensibile dunque che alcuni utenti della community avevano molte domande da rivolgere a Mattias, sia sul tempo trascorso con la software house tedesca, sia ai suoi progetti attuali.

Come già accaduto per l’intervista precedente a Ralf, le domande sono state raccolte ed inviate all’interessato. Ringraziamo di cuore Mattias che si è sottoposto alle domande con grande pazienza, dandoci risposte molto interessanti. Ecco la nostra traduzione italiana!

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Potete ancora fidarvi l’uno degli altri? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso comunitario non solo lavorativo, ma personale?

Mattias Filler: sì, certamente. Con alcuni dei ragazzi condivido la cerchia di amici e ci incontriamo ogni tanto. È sempre stato qualcosa di speciale nei Piranha Bytes. Non siamo stati soltanto colleghi, ma anche amici. Naturalmente ci aiutiamo anche a livello professionale.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto targato Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Mattias Filler: ma li ho appena lasciati! Beh, sicuramente al momento no, ma in fondo mi farebbe sicuramente molto piacere partecipare di nuovo ad un progetto con i ragazzi di un tempo.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? 😉

Mattias Filler: purtroppo non è molto realistico. Ma è un bel sogno da fare. Mi farebbe piacere se prima o poi si riuscisse di nuovo a combinare qualcosa con il bollino di “Gothic” e se potessi farne parte.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Mattias Filler: già soltanto il numero di videogiochi che vengono rilasciati è cresciuto incredibilmente, si tratta di una quantità ingestibile. Di positivo abbiamo che i giochi, lentamente (in Germania), ma inesorabilmente (a livello globale), si stanno evolvendo come industria e come bene culturale. Ottengono una serietà ed una considerazione che non avevano.
Significa pure che gli sviluppatori hanno buone occasioni lavorative. Per i giocatori non c’è mai stata un’offerta più varia. Il lato negativo di tutto ciò è il rischio di annegare in tutta questa offerta.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? 😀

Mattias Filler: no. Se esistesse lo utilizzerebbe chiunque e tutti i giochi sarebbero “perfetti” – e noiosi. Un gioco cresce durante il suo sviluppo, e questo è un bene. Fondamentalmente esistono moltissime strategie, che sembrano convincenti e funzionanti, per avere un buon prodotto finale. In base alle mie esperienze personali, una forte visione concettuale è il miglior punto d’inizio per lo sviluppo di un gioco.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED? Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Mattias Filler: non penso che siano due situazioni confrontabili. I membri di CD Projekt RED sanno cosa fanno e hanno esperienza a sufficienza per evitare gli errori più grossolani. Cercate di avere fiducia, vedrete che ce la faranno!

Community: Tempo fa i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Mattias Filler: non penso sia vero che i Piranha Bytes si siano “allontanati profondamente dalla community”. Sì, non rispondiamo personalmente sui forum ad ogni utente che riscontra un problema col gioco, questa è una cosa che nessuno può più permettersi, quei tempi sono passati purtroppo. Abbiamo molto meno tempo e meno possibilità di interagire, ma io stesso girovago ancora nei forum con regolarità.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Mattias Filler: gli sviluppatori non hanno nessun tipo di obbligazione, se non verso la loro identità e le loro idee (e naturalmente a quelle che si impongono loro stessi). Accogliere idee provenienti dalla community è sicuramente una cosa utile, ma farlo stravolgendo completamente la fine di un gioco perché non piace ai fan è una cosa del tutto diversa.
Anche qui posso parlare della mia esperienza personale: non importa ciò che uno aggiunge o migliora in base al feedback dei fan, ci sarà sempre una persona a cui il risultato piace ed un’altra a cui fa schifo. Lo sviluppo di un gioco dovrebbe essere indipendente dai pensieri rivolti al successo presso il pubblico ed alle varie fette di mercato. Bisogna produrre un gioco al quale gli sviluppatori stessi giocherebbero volentieri: questo è il motto.

ARGOMENTO – Giochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Mattias Filler: al momento sto apprezzando moltissimo L.A. Noire. Hitman Absolution, Mass Effect 3 e Dark Souls stanno aspettando il loro turno per essere finalmente iniziati. Quando trovo il tempo mi piace passare un po’ di tempo con DefenseGrid e Magic oppure preferisco dare un’occhiata ad un demo. L’ultimo gioco in cui ho investito molte ore è stato Skyrim. Purtroppo non ho tutto il tempo che vorrei per giocare come si deve.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Mattias Filler: se devo essere del tutto onesto, ho giocato con grande entusiasmo alle prime modifiche pubblicate. Un giorno ho smesso ed ora non mi interesso più.

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Mattias Filler: sono passati diversi anni da quando ho giocato l’ultima volta ad un episodio di Gothic. È divertente, ma, giocandoci, noto molto velocemente quel che non mi piace e tutti i bug. Un giorno o l’altro dovremmo metterci tutti davanti ai nostri giochi per poterci giocare di nuovo e poterne discutere intimamente… quando avremo tutti delle lunghe barbe bianche.

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: La notizia che hai lasciato i Piranha Bytes ha colpito i fan come un fulmine a ciel sereno. Probabilmente non possiamo chiederti i motivi di questa scelta, ma forse potresti raccontarci qualcosa dei tuoi piani futuri, se non sono troppo segreti?

Mattias Filler: mi piacerebbe continuare a lavorare nell’industria dei videogiochi e sto cominciando la mia attività da libero professionista. Auguratemi buona fortuna!

Community: Sul tuo profilo LinkedIn compare il fatto che stai tenendo dei corsi alla Games Academy. Potresti dirci qualcosa in merito? Cosa insegni? Qual è l’aspetto più importante del genere RPG che vuoi insegnare ai tuoi allievi?

Mattias Filler: il corso che tengo si chiama “Interactive Storytelling”… proprio ciò che facevo anche lavorando presso i Piranha Bytes. Fondamentalmente trovo piacevole quando il gioco reagisce in qualche modo alle azioni del giocatore. Lo fa sembrare più vivo.

Community: Potresti dare un paio di consigli ai modder di Gothic ed ai nuovi team indie per sviluppare meglio le loro storie nei progetti che seguono?

Mattias Filler: concludete l’opera. Gettate fuori dalla finestra tutto ciò che costa troppo tempo o lavoro. Cercate di tenere tutto sotto controllo, datevi obiettivi e tempi che riuscite a rispettare. Per lo sviluppo di una storia è sempre una buona cosa se la presentate a qualcun’altro. Se riuscite a convincere qualcuno, siete sulla buona strada. Se non riuscite a farvi capire, dovreste riflettere sul fatto che il materiale sia buono o meno.

Community: Hai in piano di rilasciare, un giorno o l’altro, il tuo “RPG da sogno”? Cioè, scrivere la storia perfetta per un gioco di ruolo?

Mattias Filler: in effetti ho in mente un’idea per un RPG che vorrei tanto poter realizzare un giorno o l’altro (ne ho parlato anche sul forum, tra l’altro). Ma di certo non è un’idea perfetta e non deve neanche esserlo. Mi accontento di un buon gioco.

ARGOMENTO – Gothic e Risen:

Community:Risen 2” è stato realizzato proprio come ve lo aspettavate? Oppure trovi che qualcosa sia andato storto? Del resto, questa sensazione l’ha avuta più di un fan di “Gothic“… forse anche qualcuno dei Piranha Bytes non è stato del tutto soddisfatto del risultato?

Mattias Filler: non potete fare questa domanda a me. Sono sempre stato uno dei più grandi critici interni al team – lo dico da solo – del resto lo faccio per migliorare. Non sono mai stato completamente soddisfatto di nessuno dei nostri giochi, anche se col passare del tempo sono diventato più clemente. In ogni progetto ci sono cose che funzionano bene ed altre che vanno molto peggio. Lo sviluppo delle scene d’intermezzo di “Risen 2“, secondo me, sono andate molto bene e sono anche soddisfatto del risultato.

Community: Sei stato un membro fisso del gruppo di autori di Piranha Bytes, pressoché dalla fondazione. Insieme al Piranha primigenio Mike Hoge, sei indicato come autore dei dialoghi di “Gothic 1“. Tutti i fan ti sono molto riconoscenti per quei dialoghi!

Mattias Filler: grazie! Sono felice di aver avuto l’occasione di far parte di quel progetto. Lo sviluppo di quel gioco è nella lista delle mie esperienze di vita più belle.

Community: Potresti dirci come si è modificata la situazione nel team, durante gli anni della tua permanenza? Come sono cambiati obiettivi ed impegni nel corso del tempo? Inizialmente c’era più libertà? Dipende dal coordinatore o dal publisher con cui lavorate?

Mattias Filler: La storia della libertà è una sciocchezza. Tutto è diventato più professionale e naturalmente tutti noi ci siamo modificati di conseguenza, ma è un processo naturale appunto. Nel corso degli anni si sono aggiunti nuovi colleghi ed alcuni se ne sono andati, ma tutti hanno contribuito con la loro parte alla creazione dei nostri giochi. E l’obiettivo è sempre stato quello di creare un buon gioco, è sempre stato così nel team.

Community: Nei giochi dei Piranha Bytes, sono stati riscontrati diversi errori logici nella storia. È sempre stato un po’ carente anche il “lore”.

Mattias Filler: ah, sul serio? Per un paio di questi, è sicuramente colpa mia… 🙂

Community: Ma c’è anche un paradosso: i fan di Gothic 1 hanno discusso a non finire degli errori della saga di “Gothic“, hanno proposto le teorie e ipotesi più originali. (Ad esempio, sulla storia dei 13 maghi di “Gothic 1“, un errore facilmente evitabile.) Anche degli errori di “Risen” si è parlato molto, mentre per “Risen 2” non troviamo questo tipo di dibattiti. Secondo te dov’è il problema?

Mattias Filler: beh, cosa posso dire? Naturalmente non è piacevole, evidentemente abbiamo fallito nel dare ai fan ciò che si aspettavano… Ma, a parte questo, credo ci siano anche meno thread propositivi. A quanto tempo fa risale l’ultimo utente del forum che si è dato il nome di un personaggio del gioco? Forse dipende dall’abitudine. Nel primo Gothic tutto era nuovo ed inedito. Nel frattempo invece tutto è noto, tutto viene confrontato col passato e – se guardo ad un paio di questi thread online – mi sembra che i giochi vengano giocati molto più in fretta ed approssimativamente di prima. Forse è solo un segno dei nostri tempi?

ARGOMENTO – Film e letteratura:

Community: Ti piacerebbe scrivere la sceneggiatura o il copione di un film? Che tipo di film sarebbe? Di che genere?

Mattias Filler: chiaro, perché no? Probabilmente non sarebbe un film fantasy.

Community: Ti piace leggere? Hai tempo a sufficienza per farlo? Quale libro, di recente, ti ha catturato maggiormente?

Mattias Filler: purtroppo leggo molto meno di quanto vorrei. Al momento sto leggendo “Primo comando” di Patrick O’Brian (“Master and Commander” titolo originale, n.d. Lck).

Community: Ti piacerebbe scrivere un libro? Sarebbe molto interessante leggere un libro sui funzionamenti interni di uno studio e tutte le difficoltà che gli sviluppatori incontrano durante la produzione…

Mattias Filler: ne dubito.

Community: Conosci qualche scrittore? Quale ti ha colpito maggiormente?

Mattias Filler: Dostojewski naturalmente e Ivan Gontscharov “Oblomov“!


Traduzione a cura di Lck.


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