Soluzione di Gothic II – Capitolo 1


LA MINACCIA

A. Introduzione:
Bentornati sull’isola di Khorinis!
Per chi non avesse mai giocato a Gothic, ecco di seguito un breve riassunto, gli altri saltino pure il paragrafo.
In Gothic, il protagonista viene gettato all’interno della cosiddetta Colonia, un campo di prigionia dove i detenuti lavorano nelle miniere di metallo, estraendo il minerale che servirà poi a forgiare le armi magiche per l’esercito del re, in guerra contro gli orchi. Tale campo di prigionia, situato nella Valle delle Miniere, protetto dalla Barriera, un impenetrabile muro magico eretto dai Maghi del Fuoco al servizio del re per impedire ai detenuti di fuggire. Inaspettatamente, però, i detenuti prendono il controllo della Colonia eliminando le guardie, e iniziano degli scambi commerciali con l’esterno: cibo e beni di prima necessità in cambio del metallo estratto. Per farla breve, al termine della storia di Gothic, il protagonista riesce infine ad abbattere la Barriera, liberare i detenuti e scacciare il Dormiente, un’antica divinità del male adorata dagli orchi rimasti all’interno della Valle delle Miniere e da qualche fanatico umano.

Al vostro risveglio vi troverete al cospetto del negromante Xardas, che vi racconterà gli avvenimenti successivi alla caduta della Barriera. Innanzitutto, in seguito alla cacciata del Dormiente e al crollo del suo tempio, siete rimasti sepolti sotto le macerie, tenuti in vita solamente dalla magia della spada magica Uriziel e dell’armatura indossata. Xardas vi ha salvati di lì e ancora una volta ha bisogno del vostro aiuto. Gli orchi hanno invaso la Valle delle Miniere, ma quello che è peggio è che sono comandati dai leggendari draghi, la cui esistenza viene citata solamente nelle favole e negli antichi tomi dei maghi. Per contrastare il potere dei draghi avrete bisogno dell’Occhio di Innos, un potente artefatto custodito dai paladini, stanziatisi nella città di Khorinis. Ancora deboli dall’evocazione che vi ha riportati nel mondo dei vivi, vi toccherà nuovamente impugnare le armi e combattere il nemico.

B. Inizia l’avventura
La prima cosa da fare è esplorare la torre di Xardas, dove potrete prendere tutti gli oggetti che vedrete in giro, rivendendoli più tardi per qualche soldo. Leggete tutti i tomi aperti sui leggii per qualche punto esperienza gratuito, e utilizzate il letto per riposarvi quando sarete feriti. La grata nella stanza del pentacolo si apre premendo un pulsante segreto sull’angolo destro del camino. Uscite dalla torre (punto 1 della mappa dell’isola), seguite il sentiero e recuperare il pugnale, con il quale potrete uccidere il goblin vicino alla cascata, a sinistra del sentiero. Nell’angolo a sinistra della cascata troverete un cadavere con alcuni oggetti interessanti, mentre di fronte alla cascata si apre l’ingresso di un piccolo tunnel sotterraneo, che sbuca, superati alcuni goblin e scavaragni, in una piccola valle chiusa dove troverete il vostro vecchio amico Lester. Andate a parlare con Lester, ottenendo un quadro un pochino più chiaro della situazione, ditegli di andare da Xardas a raccontare la sua storia, poi tornate indietro fino alla cascata, riprendendo il sentiero principale. Dopo essere entrati in città troverete Lester nella torre di Xardas, e potrete parlare con il negromante per una piccola ricompensa. Avanzate lungo il sentiero, e verrete fermati da un brigante, che vi chiederà di seguirlo in una caverna. Se vi rifiutate vi attaccherà all’istante, se accettate verrete attaccati ben tre briganti all’interno della caverna, e non ne uscireste probabilmente vivi. Ditegli invece che venite dalla montagna e chiedetegli chi vi sta cercando, poi ditegli che vi hanno già ingannato in passato, quando eravate un detenuto della Colonia, e potrete pagare 10 monete d’oro per farvi rivelare il nome di chi ha organizzato tutto questo.

C. Entrare in città
Lasciate stare i briganti per il momento, e continuate per il sentiero, fino a quando arriverete al bivio per la fattoria, dove incontrerete Canthar, il quale vi proporrà un modo per poter entrare in città, per il quale però dovrete indebitarvi per lui, e sarete poi costretti a svolgere una quest. Fate come preferite, ma ci sono altri modi per entrare in città, quindi fossi in voi rifiuterei.
Recatevi invece alla fattoria (punto 2 della mappa dell’isola), parlate con Lobart, il proprietario della fattoria, e chiedetegli come fare a ricevere dei vestiti che vi permettano di ingannare le guardie di Khorinis ed entrare in città
Dopo aver parlato con Lobart, recatevi da Maleth, vicino alle pecore a destra di Lobart, e chiedetegli se ci sono dei problemi, accettando di occuparvi dei briganti che minacciano la fattoria. Tornate dal brigante di guardia e avvisatelo che qualcuno lo vuole morto, liberandovi così di un nemico, poi entrate nella caverna alle spalle del bandito su per le scale, e uccidete Brago e l’altro brigante, aprendo il forziere con la chiave che troverete addosso a Brago. Tornate da Maleth per la ricompensa.
Parlate ancora con Lobart per ottenere altre missioni. Ogni missione che porterete a termine diminuirà il prezzo dei vestiti da contadino e vi darà un po’ di punti esperienza, che non fanno mai male. Raccogliete le rape dal campo a destra di Lobart, parlate con Hilda, comprate una padella da Canthar e portategliela, e, infine, portate una bottiglia di vino a Vino (dovreste averne ottenuta una da Maleth per aver eliminato i banditi); risolte tutte queste missioni, potrete comprare i vestiti da contadino per 30 monete d’oro, un prezzo più che accettabile.
Ora non vi resta che indossare i vestiti da contadino, recarvi dalle guardie all’ingresso della città di Khorinis (punto 3 della mappa dell’isola), e dire che vi manda Lobart per riparare alcuni attrezzi.

D. Khorinis – Diventare apprendisti:
Ed eccoci finalmente arrivati a Khorinis, l’unica città dell’isola. Appena entrati (punto 3 della mappa di Khorinis), verrete avvicinati dal paladino Lothar, che vi parlerà approfonditamente dell’attuale condizione della città e delle sue nuove leggi. Per farla breve, Khorinis è sotto la protezione dei paladini, e se volete parlare al loro capo, Lord Hagen, dovrete ottenere la cittadinanza per accedere ai quartieri alti della città, dove si trova il municipio; il metodo più rapido per ottenere la cittadinanza è diventare apprendista di uno degli artigiani di Khorinis, oppure, se avete già deciso che carriera intraprendere, potrete entrare a far parte dell’esercito cittadino (se scegliete il paladino), diventare un novizio del monastero (se scegliete il mago), o un mercenario. Qualsiasi classe decidiate di adottare, riuscirete a ottenere il permesso di parlare con Lord Hagen, in un modo o nell’altro. Inoltre, qualsiasi infrazione alle leggi della città (furto, rissa o omicidio) comporterà il pagamento di una penale, da saldare al paladino Andre, nella caserma. Per la posizione dei singoli personaggi, fate riferimento alla mappa di Khorinis e ai numeri assegnati.
Come primo obiettivo, dunque, dovremo farci assumere come apprendisti da qualche artigiano e ottenere così la cittadinanza. Gli artigiani a disposizione sono i seguenti: il venditore di pelli Bosper, il fabbro Harod e l’alchimista Costantino. Per farvi assumere come apprendisti, oltre a soddisfare le richieste dell’artigiano desiderato, dovrete ottenere l’approvazione di quattro artigiani su cinque. Troverete il venditore di pelli Bosper al punto 5 della mappa di Khorinis, nella bottega Freccia Mortale all’inizio della via degli artigiani. Se diventerete suoi apprendisti, Bosper vi insegnerà come rimuovere la pelle dagli animali e comprerà le pelli che gli porterete (di pecora, lupo, warg, bestia d’ombra, troll e troll oscuro) a ottimi prezzi, rivelandosi un’ottima fonte di introiti. Per ottenere l’approvazione di Bosper, dovrete imparare da lui l’abilità “rimuovere pelli” e poi recuperare e portargli 6 pelli di lupo, oppure, più difficile, riportargli l’arco che gli è stato rubato (parlate prima con Bartok o Regis per venire a conoscenza del furto), rubato da Jesper e custodito nelle fogne di Khorinis (vedi la sezione 1G per maggiori dettagli).
Troverete il fabbro Harod al punto 6 della mappa di Khorinis, nella fucina Incudine Incandescente in fondo alla via degli artigiani. Se diventerete suoi apprendisti, Harod vi insegnerà a forgiare le armi, tra cui la spada forgiata a mano (comoda all’inizio del gioco, ma inutile dopo poco), e potrà potenziare la vostra forza fino a 50. Inoltre, Harod comprerà le armi che forgerete a buon prezzo, anche se non credo che avrete molta voglia di andare alla ricerca dell’acciaio richiesto per la creazione delle armi. Personalmente, ritengo che Bosper e Costantino offrano maggiori vantaggi. Per ottenere l’approvazione di Harod, dovrete portargli un’arma degli orchi per provare il vostro valore. Poiché, per il momento, di uccidere un orco non se ne parla, potrete recuperare un’ascia orchesca nella caverna che si trova uscendo dal cancello est di Khorinis, seguendo il sentiero a sinistra e lasciandolo non appena comincerà a salire, andando a esplorare il bosco che costeggia le mura cittadine; in una caverna che si apre sul fianco della montagna, vicino a una statua custodita da alcuni briganti, troverete l’arma degli orchi, che potrete riportare come prova. Oppure, con un po’ di fortuna, potrete attirare la bestia d’ombra che vive nel bosco vicino all’ingresso sud di Khorinis e portarla vicino all’orco esploratore che gira nello stesso bosco, sperando che la bestia d’ombra faccia il lavoro sporco al posto vostro e attacchi l’orco (molto pericoloso, ma con me ha funzionato), o, ancora, andare a caccia con Bartok e sfruttare il suo arco (vedi la sezione 1E per maggiori dettagli). Infine, Cipher, uno dei mercenari alla fattoria di Onar (vedi la sezione 1M per maggiori dettagli), vende un’arma orchesca per sole 10 monete d’oro.
Troverete l’alchimista Costantino al punto 7 della mappa di Khorinis, nella galleria vicino alla fucina di Harod. Se diventerete suoi apprendisti, Costantino vi insegnerà le basi dell’alchimia e le ricette per creare le vostre prime pozioni. Le pozioni più avanzate si riveleranno utilissime più avanti nel gioco, quindi prendete in seria considerazione questa possibilità. Inoltre, Costantino comprerà gli ingredienti a ottimi prezzi, anche se probabilmente preferirete tenerli per creare le vostre pozioni personali. Potrete ottenere l’approvazione di Costantino senza fatica: il vecchio non è interessato a voi o agli altri artigiani, per cui buon per voi. Se, invece, volete diventare proprio suoi apprendisti, allora le cose si faranno più complesse. Se insistete a chiedere un posto, Costantino vi metterà alla prova chiedendovi di recuperare alcune erbe, tra le quali l’acetosella del re, la radice del drago e le bacche del goblin. Trovare le erbe in questione non è cosa facile. Andate a parlare con Zuris, nella piazza del mercato (punto 13 della mappa di Khorinis), e chiedetegli se crea di persona le proprie pozioni, venendo a sapere che si serve di Costantino; chiedete dove Costantino raccolga i propri ingredienti, e vi verrà detto dove trovare due delle erbe più rare. L’acetosella del re può essere trovata vicino al cerchio di pietre dietro la fattoria di Lobart (punto 2 della mappa dell’isola), mentre la radice del drago la troverete nei cespugli a sinistra appena usciti dal cancello est di Khorinis. Il resto degli ingredienti li troverete sicuramente durante i vostri vagabondaggi.
Gli altri due artigiani non prenderanno apprendisti, ma dovrete comunque ottenere la loro approvazione. Essi sono Matteo e Thorben.
Troverete Matteo al Negozio di Matteo, al punto 4 della mappa di Khorinis, di fronte alla Freccia Mortale, all’inizio della via degli artigiani. Per ottenere l’approvazione di Matteo, dovrete riportargli le 100 monete d’oro che Gritta gli deve. Andate da Gritta (punto 8 della mappa di Khorinis) e parlate con la donna, venendo a conoscenza della sua situazione. A questo punto potete minacciarla di rivendere i suoi vestiti per ottenere i 100 pezzi d’oro, oppure offrirvi di pagarli per lei. Nel secondo caso, guadagnerete più punti esperienza e Thorben sarà disposto a insegnarvi come scassinare le serrature. Qualsiasi sia la vostra decisione, tornate da Matteo e consegnategli 100 monete d’oro in cambio della sua approvazione. Da Matteo potrete inoltre comprareun’armatura di cuoio, utile a sopperire alla vostra scarsa abilità con le armi. Troverete Thorben di fronte alla fucina di Harod, nella via degli artigiani. Per ottenere l’approvazione di Thorben, dovrete avere la benedizione dei Maghi dell’Acque e dei Maghi del Fuoco. Per i primi, recatevi da Vatras nella piazza dietro la via degli artigiani (punto 9 della mappa di Khorinis) e ditegli tutta la verità riguardo la vostra missione. Per i Maghi del Fuoco, invece, dovrete parlare con Daron, che si aggira per la piazza del mercato (punto 13 della mappa di Khorinis), davanti al cancello est della città; pagate 50 monete d’oro come donazione, e poi chiedetegli la sua benedizione. Tornate da Thorben per la sua approvazione.
Una volta diventati apprendisti di qualche artigiano, sarete cittadini di Khorinis a tutti gli effetti e potrete accedere ai quartieri alti della città, ma NON al municipio dove si trova Lord Hagen. Per quello, dovrete prima intraprendere una delle tre carriere (paladino, mercenario o mago) e ottenere un permesso a parte, come vedremo più avanti, nei paragrafi relativi alla classe scelta (sezioni 1J, 1N e 1O).

E. Khorinis – La zona del mercato:
Nella zona del mercato (comprendente i punti 9-14 della mappa di Khorinis) troverete diversi personaggi in grado di offrirvi merci e missioni. Al punto 9 della mappa troverete Vatras, l’unico Mago dell’Acqua che incontrerete nel gioco. Per il momento non vi servirà a molto (se non per ottenere l’approvazione di Thorben), ma più avanti nell’avventura sarà indispensabile per lo svilupparsi della trama, per cui ricordatevi bene la sua posizione.
Al punto 10 della mappa troverete la taverna Vitello Grasso e Contento, gestita da Coragon. Di giorno troverete solo l’oste, mentre di notte ci sarà anche Valentino, seduto a bere a uno dei tavoli. Parlando con Coragon verrete a sapere che qualcuno gli ha rubato 8 coppe d’argento. Potrete trovare le coppe di Coragon nelle fogne di Khorinis, insieme all’arco di Bosper (vedi la sezione 1G per maggiori dettagli), e come ricompensa riceverete un bicchiere della speciale birra di Coragon, in grado di aumentare le vostre caratteristiche. Potrete ricevere un secondo bicchiere di birra speciale risolvendo la missione riguardante Lehmar (vedi la sezione 1F per maggiori dettagli).
Altra missione secondaria: parlate con Coragon e Regis riguardo a Valentino, poi aspettate che Valentino lasci la taverna alle 4 di notte, seguitelo in un posto appartato e stendetelo con pochi colpi ben piazzati. Rubategli tutto quello che ha addosso, compreso la chiave, che vi servirà per la missione “i calici di sangue”(vedi la sezione 1G per maggiori dettagli), poi usate un incantesimo di oblio (pergamena o runa, è uguale), in modo che non vada a denunciarvi. Il giorno successivo andate da Regis e fatevi dare l’anello di Valentino, che porterete infine a Coragon.
Al punto 11 della mappa troverete la locanda Borsellino Assonnato, gestita da Hanna. Al piano superiore potrete dormire senza pagare (ci pensano i paladini a pagare per tutti), mentre la porta bloccata al piano terra conduce direttamente al nascondiglio della gilda dei ladri, nelle fogne di Khorinis, e può essere aperta solamente con la chiave che riceverete da Cassia (vedi la sezione 1G per maggiori dettagli). Inoltre, dovrete parlare con Hanna per una missione riguardante Lehmar (vedi la sezione 1F per maggiori dettagli), ottenendo in cambio una preziosa chiave, che spiegherò come utilizzare nella sezione 1I.
Al punto 12 della mappa troverete un po’ di gente…
Abuyin potrà farvi una profezia per ogni capitolo del gioco, dandovi un po’ di punti esperienza in cambio di poche monete d’oro. Fidatevi, ne vale la pena. Inoltre, Abuyin potrà insegnarvi a miscelare il tabacco: prendete una bottiglia da laboratorio e utilizzatela su un banco dell’alchimista insieme al tabacco desiderato per ottenere la miscela corrispondente. Con il miele farete il tabacco al miele, con i funghi oscuri il tabacco ai funghi e con l’erba di palude il tabacco alle erbe. Le uniche persone interessate al tabacco sembrano essere Abuyin, il mercenario Dren (alla fattoria di Onar) e il giardiniere vicino al municipio di Khorinis.
Da Rangar potete ottenere un paio di informazioni sugli orchi da rigirare poi a Garvell, ma dovrete prima offrirgli un paio di birre (vedi la sezione 1F per maggiori dettagli).
Da Ulf verrete a sapere cosa occorre per essere ammessi al monastero dei Maghi del Fuoco: 1000 monete d’oro e una pecora (vedi la sezione 1O per maggiori dettagli).
Infine, parlate con Bartok (il precedente apprendista di Bosper) e, se avete imparato a rimuovere la pelle degli animali da Bosper, convincetelo a venire a caccia con voi; insieme farete parecchi punti esperienza e potrete rivendere le pelli a buon prezzo. Inoltre, una volta che Bartok starà tornando in città, potrete sempre colpirlo alle spalle e rubargli gli oggetti, usando poi un incantesimo di oblio per uscirne innocenti. Inoltre, da Bartok potrete imparare l’abilità “furtività”, quasi indispensabile se volete intraprendere una carriera disonesta, e i primi rudimenti del combattimento con l’arco.
Al punto 13 della mappa troverete un sacco di gente…
Baltram vende cibame vario, e vi affiderà una missione, sempre che prima abbiate parlato con Nagur alla taverna Gamba di Legno (vedi la sezione 1F per maggiori dettagli). In pratica, dovete recarvi alla fattoria di Alrik (punto 6 della mappa dell’isola) e dire a Alrik che vi manda Baltram, ricevendo un pacco da portargli. A questo punto, però, dovrete fare una scelta: o riportate il pacco a Baltram e denunciate Nagur al paladino Andre, nella caserma, oppure lo consegnate a Nagur, guadagnandovi la fiducia della gilda dei ladri di Khorinis. La decisione spetta a voi, ma sappiate che aderendo alla gilda dei ladri potrete accedere ad altre missioni.
Zuris vende pozioni e pergamene, e vi darà qualche indizio nel caso vogliate diventare apprendisti di Costantino (vedi la sezione 1D per maggiori dettagli).
Hakon vende armi di ogni genere, e vi affiderà una missione, ma solo dopo che Canthar avrà ottenuto la sua bancarella nella piazza del mercato. Parlando con Hakon verrete a sapere che egli è stato derubato dai briganti fuori città, e che i paladini non hanno avuto alcun successo nella ricerca dei colpevoli. Andate a parlare con la guardia Pablo (non ha una posizione fissa, si alterna con le altre guardie nelle varie postazioni di guardia durante il giorno), ottenendo alcune informazioni utili. Troverete i briganti in questione in una caverna in mezzo al bosco vicino alla fattoria di Alrik (troverete il percorso da fare sulla mappa qui allegata), ma non sarà facile ucciderli, perciò cercate di andarci solamente quando avrete un’arma decente e qualche livello alle spalle. Nel forziere in fondo alla caverna troverete anche uno strano pesce, che, una volta analizzato, rivelerà un interessante messaggio che vi servirà ad accedere alle fogne di Khorinis (vedi la sezione 1G per maggiori dettagli). Tornate da Hakon per la ricompensa.
Jora vende un po’ di tutto, ma niente di realmente interessante, e vi affiderà una missione, ma solo dopo che Canthar avrà ottenuto la sua bancarella nella piazza del mercato. Jora vi chiederà di recuperare il suo borsellino, rubato quasi sicuramente da Rengaru. Troverete Rengaru nella piazza del mercato oppure al bancone della birra al punto 12 della mappa; parlategli e accusatelo di furto, ed egli fuggirà via. Inseguitelo fino all’albero isolato a sud-ovest della caserma, e parlategli di nuovo. A questo punto dovrete fare un scelta: se decidete di denunciare Rengaru al paladino Andre, otterrete una ricompensa, altrimenti se lo lasciate andare otterrete la fiducia della gilda dei ladri di Khorinis. Qualsiasi cosa decidiate di fare, fatevi ridare il borsellino con le 50 monete d’oro e riportatelo a Jora. Se volete denunciare Rengaru, recatevi alla caserma e parlate con Andre, altrimenti dite a Jora che il ladro è riuscito a fuggire.
Canthar vi chiederà di fare un lavoretto sporco per lui, in cambio di una piccola ricompensa. Se avete accettato il suo lasciapassare per entrare in città, allora sarete costretti ad aiutarlo, altrimenti la scelta spetterà a voi. Nel caso accettiate, “vendete” la lettera falsa a Sarah e poi andate a denunciarla al paladino Andre, alla caserma, facendo così in modo che l’infido Canthar ottenga la bancarella di Sarah nella piazza del mercato. In alternativa, potete tradire Canthar e denunciarlo ad Andre; in questo modo, però, Canthar si rivolterà contro di voi più avanti nel gioco, e dovrete pagargli 500 monete d’oro per poter nuovamente fare affari con tutti i commerciante della piazza del mercato. Ad ogni modo, che lo aiutiate o meno, prima o poi Canthar otterrà lo stesso il posto di Sarah, sostituendola nella bancarella del mercato.
Infine, nella piazza del mercato troverete anche un Mago del Fuoco di nome Daron, il quale vi concederà la sua benedizione in cambio di un’offerta di 50 monete d’oro (indispensabile per ottenere l’approvazione di Thorben – vedi la sezione 1D per maggiori dettagli).
Al punto 14 della mappa troverete la caserma dell’esercito cittadino. Il paladino Andre è la persona con cui dovete parlare quando volete denunciare qualche criminale, oppure quando dovete pagare una penale per aver infranto qualche legge ed essere stati colti sul fatto da un testimone. Inoltre, è proprio ad Andre che dovrete rivolgervi se vorrete intraprendere la carriera di paladini, come vedremo più avanti (vedi la sezione 1J per maggiori dettagli). Nella stanza di fianco al paladino Andre troverete la prigione, dove verranno portati tutti i prigionieri che avrete denunciato. Ruga addestra le guardie nell’uso della balestra e nella destrezza, mentre Wulfgar si occupa di insegnare il combattimento con le armi a una o due mani, ma vi degnerà della propria attenzione solo se entrerete a far parte dell’esercito cittadino. Peck distribuisce le armi alle guardie, mentre Mortis – almeno teoricamente – dovrebbe migliorare la forza delle guardie, anche se con me non ha mai funzionato. Trovate ulteriori dettagli nella sezione 1J della soluzione.

F. Khorinis – Il distretto del porto:
Anche il distretto del porto è pieno di persone con le quali interagire, anche se non troverete molte guardie da queste parti. Fate comunque attenzione a non infrangere la legge, i testimoni sono implacabili.
Al punto 15 della mappa troverete Lehmar, l’usuraio di Khorinis. Volendo, potete chiedere un prestito monetario, ma non ve lo consiglio, visti i tassi d’interesse tutt’altro che onesti. Con un punteggio minimo di 25 in destrezza e l’abilità borseggiare potrete invece rubargli di tasca il prezioso registro, dove sono annotati i prestiti di Lehmar. Leggete il registro e fate il giro delle persone indebitate per avere una ricompensa. La prima persona a cui portare il registro è il taverniere Coragon (punto 10 della mappa di Khorinis), il quale vi ricompenserà con un bicchiere della sua birra speciale, che aumenta le caratteristiche. Dopo avergli consegnato il registro, ricompratelo per 100 monete d’oro e portatelo a Thorben, di fronte alla fucina (punto 6 della mappa di Khorinis), per altri punti esperienza. Infine, ricomprate il registro da Thorben per altre 100 monete d’oro e portatelo a Hanna, alla locanda Borsellino Assonnato, di fronte alla caserma (punto 11 della mappa di Khorinis), che vi ricompenserà con una chiave speciale, che apre un forziere sull’isola di fronte al porto, come vedremo più avanti (vedi la sezione 1I per maggiori dettagli).
Al punto 16 della mappa troverete Carl e Ignaz.
Carl potrà aumentare la vostra forza fino a 30 se gli pagherete 50 monete d’oro, oppure gratis, se avete riportato la statuetta di Innos a Edda, dietro la casa di Ignaz (vedi la sezione 1I per maggiori dettagli).
Ignaz si trova nella casa a destra di Carl, e vende pozioni e pergamene, tra cui l’importante pergamena dell’oblio; inoltre, Ignaz vi chiederà di sperimentare l’effetto della pergamena per conto suo, per sapere se funziona bene o meno. Tutto quello che dovete fare è trovare una persona in un angolino appartato senza testimoni, attaccarla e stenderla, e infine usare la pergamena dell’oblio sulla vittima non appena questa si sarà rialzata. Se tutto è andato bene, la vittima dimenticherà tutto e non subirete denuncie, a meno che, ovviamente, non ci siano altri testimoni in zona. I bersagli ideali per questo esperimento sono Valentino e Bartok, visto che comunque vi servirebbe un incantesimo di oblio per derubarli (vedi la sezione 1E per maggiori dettagli)… due piccioni con una fava! Tornate da Ignaz con dei risultati positivi e riceverete una ricompensa. Volendo, Ignaz potrà insegnarvi le ricette di un paio di pozioni basilari. Infine, prima di andare, comprate un paio di pergamene dell’oblio da tenere sempre nello zaino, non si sa mai…
Al punto 17 della mappa troverete la Lanterna Rossa, un bordello gestito da Bromor.
Se scegliete la carriera di paladino, questo sarà un edificio chiave per la risoluzione di un paio di missioni (vedi la sezione 1J per maggiori dettagli). Qui, infatti, troverete Peck, e sempre qui potrete venire a sapere da Nadja chi distribuisce l’erba di palude a Khorinis: Borka, il buttafuori del bordello. Ma ne riparleremo più avanti…
Al punto 18 della mappa troveremo la taverna del porto, chiamata Gamba di Legno.
Per prima cosa, dovrete convincere Moe a farvi entrare, con le buone (pagando 50 monete d’oro) o con le cattive (sconfiggendolo dopo che vi avrà attaccato, se vi rifiutate di pagare). Il taverniere, Kardif, sarà un’importante fonte di informazioni, soprattutto per quanto riguarda la ricerca del pacco di erba di palude e del suo distributore (ma solo se scegliete la carriera da paladino – vedi la sezione 1J per maggiori dettagli). La prima volta che gli parlerete, trattate il prezzo delle informazioni fino ad arrivare a 6 monete d’oro, poi chiedete dove trovare qualche lavoretto speciale, ottenendo una segnalazione per Nagur, seduto a un tavolo della taverna. Parlate con Nagur e accettate il lavoretto riguardante Baltram (vedi la sezione 1E per maggiori dettagli). Infine, se entrerete a far parte della gilda dei ladri di Khorinis, Kardif vi venderà dei grimaldelli.
Di fronte alla taverna, sulla banchina del porto, incontrerete una vostra vecchia conoscenza… il buon Lares, infatti, vi racconterà com’è la situazione tra i mercenari, e si offrirà di scortarvi fino alla fattoria di Onar, dove i mercenari sono stanziati. Accettate questa utilissima offerta, ma solo quando avrete sistemato tutti i vostri affari in città, e poi fatevi una bella passeggiata con Lares, lasciando che lui si occupi dei mostri e voi dei punti esperienza. Infine, Lares potrà aumentare la vostra destrezza fino a 30 punti.
Al punto 19 della mappa troveremo il cartografo Brahin, il paranoico Garvell e il vecchio guardiano del faro Jack.
Da Brahin potrete comprare le utilissime mappe della città e dell’isola, e, più tardi, le mappe della Valle delle Miniere, degli altari di Innos e delle caverne dell’isola. Fateci regolarmente un salto per tenere aggiornate le mappe in vostro possesso, poiché risparmierete un mucchio di fatica durante le varie ricerche.
Garvell vi chiederà di riferirgli qualsiasi informazione sugli orchi che verrete a sapere, essendo spaventato a morte da queste creature. Andate a parlare con Rangar nella zona del mercato (punto 12 della mappa di Khorinis), offritegli una birra e ascoltate quello che ha da dire sull’argomento, poi ripetete l’operazione e tornate a riferire a Garvell le due informazioni acquisite. L’ultima informazione necessaria la potrete apprendere da Lord Hagen in persona, alla fine del capitolo 1, oppure, se avete scelto la carriera da paladino, da Andre. Tornate a riferire tutto quanto a Garvell per una ricompensa. Jack, il vecchio guardiano del faro, si lamenterà del fatto che il faro di Khorinis (punto 5 della mappa dell’isola) sia stato occupato da un gruppo di briganti. Per raggiungere il faro, uscite dal cancello est di Khorinis e prendete il sentiero di sinistra (punto C sulla mappa di Khorinis), ma vi consiglio di andarci mooolto più avanti nel gioco, perché i briganti del luogo sono discretamente tosti. Ad ogni modo, quando avrete ripulito il faro tornate da Jack per una ricompensa, e il vecchio si trasferirà al faro.
Al punto 20 della mappa troverete un magazzino.Al primo piano del magazzino un ladro custodisce il pacco di erba di palude che Andre e Cipher stanno cercando (il primo se scegliete la carriera da paladino, il secondo se scegliete quella da mercenario – vedi le sezioni 1J e 1N per maggiori dettagli). Eliminate la guardia e recuperate il pacco, vedremo più tardi cosa farne.
Dietro al magazzino, in fondo a un vicoletto, troverete Alrik. Sfidate Alrik in combattimento e battetelo, ed egli potrà insegnarvi il combattimento con le armi a una mano fino a 30 punti. Inoltre, Alrik vi chiederà di recuperare la sua vecchia spada, che è stato costretto a vendere al mercante Jora, nella piazza del mercato (punto 13 della mappa di Khorinis); se avete risolto la missione di Jora e gli avete riportato il suo borsellino (vedi la sezione 1E per maggiori dettagli), il mercante vi darà la spada senza chiedervi niente, altrimenti dovrete sborsare 50 monete d’oro. Riportate la spada ad Alrik per una ricompensa. Inoltre, potrete tornare più volte a sfidare Alrik in combattimento, guadagnando ogni volta qualche moneta d’oro.
Al punto 21 della mappa troverete Alwin e Fellan. Parlate con Alwin, ed egli si lamenterà dell’incessante martellare del suo vicino, Fellan. Andate da Fellan e minacciatelo, ma non servirà a niente; passate alle maniere forti e stendetelo senza problemi, facendo attenzione che non ci siano testimoni nei paraggi. Infine, parlate nuovamente con Fellan, che stavolta vi darà ascolto, e tornate da Alwin per una ricompensa.

G. Khorinis – Le fogne:
Per accedere alle fogne dovrete tuffarvi in mare saltando dalla banchina del porto di Khorinis e nuotare verso nord, fino a quando raggiungerete una piccola rientranza (punto 22 della mappa di Khorinis), dove troverete una porta di legno. Per aprire questa porta, però, avrete bisogno di una chiave speciale. Ecco come fare per ottenerla…
Per prima cosa, dovrete aver completato la missione affidatavi da Jora nella piazza del mercato (vedi la sezione 1E per maggiori dettagli), acciuffando Rengaru. Se avete denunciato Rengaru al paladino Andre, la gilda dei ladri di Khorinis sarà contro di voi, altrimenti avrete il loro favore. La seconda missione da risolvere è quella affidatavi da Hakon nella piazza del mercato (vedi la sezione 1E per maggiori dettagli). Eliminati i briganti, avevate trovato uno strano pesce dentro il forziere della caverna, all’interno del quale avevate scoperto un messaggio, ricordate? Leggetelo e poi andate a parlare con Halvor, il pescivendolo vicino alla Lanterna Rossa, sulla banchina, chiedendogli informazioni sul biglietto trovato. A questo punto potete decidere se denunciare Halvor al paladino Andre, mettendovi contro la gilda dei ladri di Khorinis, oppure se fare un patto con il pescivendolo, che vi fornirà alcuni pesci “speciali”, ottenendo così il favore della gilda dei ladri.
La terza missione da completare è quella affidataci da Nagur nella taverna Gamba di Legno (vedi la sezione 1F per maggiori dettagli). Se avete consegnato il pacco di Baltram a Nagur, allora otterrete il favore della gilda dei ladri di Khorinis, altrimenti, se avete denunciato Nagur al paladino Andre, avrete la gilda dei ladri contro di voi.
Terminate queste tre missioni, recatevi alla taverna Gamba di Legno (punto 18 della mappa di Khorinis) e parlate con Kardif, il quale vi informerà che uno straniero vi sta cercando e che vi aspetta nel vicolo dietro la bancarella di pesce di Halvor, vicino alle mura della città. Recatevi sul luogo indicato e troverete ad attendervi Attile, un ladro della gilda. Se nelle tre missioni sopra citate avete ottenuto il favore della gilda dei ladri di Khorinis, allora Attile vi inviterà nelle fogne della città per unirvi alla gilda e vi consegnerà la chiave speciale per la porta al punto 22 della mappa di Khorinis, altrimenti vi attaccherà; in questo caso, uccidetelo e recuperate la suddetta chiave dal suo cadavere. In entrambi i casi, ora che avete la chiave potrete accedere alle fogne di Khorinis, dove si nasconde la gilda dei ladri.
Una volta nelle fogne, nella stanza buia a sinistra troverete forziere contenente il bottino dei ladri: l’arco di Bosper e le otto coppe d’argento di Coragon, necessari alla risoluzione di due missioni (vedi le sezioni 1D e 1E per maggiori dettagli). In fondo a destra, invece, arriverete a un lungo corridoio, dove verrete fermati da Jesper. Parlate con Jesper e trattatelo con rispetto, se volete unirvi alla gilda dei ladri di Khorinis, altrimenti attaccatelo pure a vista, ma sappiate che non sarà un combattimento facile. Fatevi condurre da Jesper in fondo al corridoio, dove incontrerete Cassia, la donna a capo della gilda dei ladri. Vi verrà proposto di entrare a far parte della gilda, e, se rifiuterete, verrete attaccati immediatamente, quindi pensateci seriamente, anche perché questo vi darà alcuni utili privilegi, senza impedirvi però di intraprendere altre carriere.
La prima missione che vi verrà assegnata dalla gilda consiste nel rubare l’anello di Costantino. Per fare ciò, avrete bisogno di conoscere l’abilità “furtività”, che potrete apprendere da Bartok (punto 12 della mappa di Khorinis) o da Jesper, e dovrete saper scassinare le serrature, apprendendo tale abilità da Thorben (punto 6 della mappa di Khorinis) o da Ramirez, nella stanza delle fogne in fondo al lungo corridoio. Recatevi da Costantino di notte (punto 7 della mappa di Khorinis), entrate furtivamente in casa e scassinate il forziere, recuperando l’anello. Portatelo a Cassia per diventare un membro della gilda dei ladri a tutti gli effetti. Ecco i privilegi che questo comporta:

  • Cassia potrà insegnarvi “borseggiare” e potenziare la vostra destrezza
  • Jesper potrà insegnarvi “furtività”
  • Ramirez potrà insegnarvi “scassinare serrature”
  • Otterrete la chiave per l’accesso diretto alle fogne dalla locanda Borsellino Assonnato
  • Rengaru vi insegnerà gratuitamente un trucchetto per aumentare la vostra destrezza di 2 punti
  • Kardif vi venderà i grimaldelli
  • Halvor vi comprerà piatti e coppe d’argento a un prezzo di favore
  • il giardiniere del municipio di Khorinis vi rivelerà alcuni segreti sui quartieri alti

La seconda missione è più complessa, e richiede il ritrovamento dei sei leggendari calici del sangue, sparsi per la città. Il primo calice è nel forziere di Lehmar (punto 15 della mappa di Khorinis), e richiede furtività e scassinare serrature. Il secondo calice si trova nella prima casa a destra dei quartieri alti (quella di Gerbandt), in un forziere al primo piano. Il terzo calice lo troverete nei quartieri alti, seconda abitazione sulla destra, davanti alla quale Ferdinando trascorre inutilmente le proprie giornate. Salite al primo piano e, davanti alla scala, troverete una lampada spenta. Agite su di essa per attivare un interruttore segreto, rivelando un forziere al piano terra contenente il calice. Il quarto calice è nella casa del giudice, a destra del municipio di Khorinis. Parlate con il giudice e rubategli la chiave (occorre almeno un 30 in destrezza), poi agite sullo scudo appeso al muro a sinistra del camino, al primo piano, attivando così un pulsante segreto e rivelando uno scrigno al piano terra, che potrete aprire con la chiave del giudice per un altro calice. Il quinto calice lo troverete nella casa a destra della bottega Pozioni di Salandril (punto 24 della mappa di Khorinis), nei quartieri alti; dove solo entrare nella casa deserta, prendere la chiave sulla mensola del camino e usarla sul forziere di fronte ad esso. Infine, il sesto forziere si trova al primo piano del municipio di Khorinis, e questo significa che dovrete prima aver scelto una carriera per poter parlare con Lord Hagen. Una volta nel municipio, troverete il calice alle spalle della poltrona di Larius. Una volta ottenuti tutti i calici, portateli a Cassia e avrete terminato questa lunga missione.

H. Khorinis – I quartieri alti:
I quartieri alti, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, sono la parte più smorta della città, ma dovrete comunque entrarci per poter parlare con Lord Hagen, nel municipio, o la storia non andrà avanti. Potrete accedere ai quartieri alti solo se sarete dei cittadini di Khorinis (apprendisti di un qualche artigiano), guardie dell’esercito (vedi la sezione 1J per maggiori dettagli), oppure mercenari o maghi in missione speciale (vedi le sezioni 1N e 1O per maggiori dettagli).
Al punto 23 della mappa troverete Lutero, un venditore di merce rara che non ha mai molto da offrire. Dopo che avrete scelto la vostra carriera, Lutero vi chiederà di procurargli gli artigli di uno squartatore particolarmente potente. Per risolvere questa missione dovrete aspettare il capitolo 2 del gioco, ma nessuno vi mette fretta, d’altronde. Vedi la sezione 2E per maggiori dettagli.
Al punto 24 della mappa troverete la bottega Pozioni di Salandril. Qui potrete comprare alcune pozioni, e potrete attivare un pulsante segreto sul retro del bancone, nell’angolo vicino al muro, rivelando un forziere, che potrete aprire con la chiave in possesso di Salandril (neanche a dirlo, dovrete rubargliela). Per il resto, niente di interessante.
Al punto 25 della mappa troverete l’abitazione del giudice. Al momento non vi servirà a molto, a parte a recuperare uno dei calici del sangue per la gilda dei ladri (vedi la sezione 1G per maggiori dettagli), ma più avanti nell’avventura dovrete occuparvi di questo giudice corrotto, per cui tenete a mente dove abita.
Al punto 26 della mappa, infine, c’è il municipio di Khorinis, dove attualmente risiede Lord Hagen, il capo dei paladini. Per poter accedere all’edificio dovrete essere una guardia, oppure un mercenario o un mago in missione speciale, con il permesso di parlare con Lord Hagen.
Nel giardino del municipio troverete Cedric, che addestra i paladini nel combattimento con le armi a una mano, Girion, che fa lo stesso con le armi a due mani, e il giardiniere, appartenente alla gilda dei ladri; quest’ultimo è la persona adatta per chiedere informazioni riguardanti il tabacco e l’erba di palude.
All’interno del municipio, al primo piano, troverete Larius, il governatore dell’isola, e il suo segretario, Cornelius. Al piano terra invece ci sono Albrecht, che fornisce le rune ai paladini e ne aumenta il mana, Ingmar, che allena la forza dei paladini, e, infine, Lord Hagen con il quale dovrete parlare per terminare il capitolo 1 del gioco e proseguire nella storia.

I. Khorinis – Il resto della città
Dopo aver letto le precedenti sezioni, non rimane molto da dire su Khorinis. ma ci sono ancora un paio di cosette interessanti che è bene sapere. Per prima cosa, vi verrà chiesto di parlare con la guardia Pablo, la stessa che appena entrati in città vi aveva interrogati sulla vostra taglia (avete negato tutto, vero?); Pablo si alterna con le altre guardie nelle quattro postazioni della città, che sono nella piazza del mercato, davanti alla taverna di Coragon, vicino al Mago dell’Acqua Vatras e, infine, davanti alla fucina di Harod.
Inoltre, nel distretto del porto, nel vicolo alle spalle della casa di Ignaz, troverete Edda, che vi chiederà di riportarle una statua di Innos in cambio di un po’ di cibo gratis ogni giorno. Se vi capita di trovare tale oggetto, perché no?
Per finire, sull’isoletta di fronte al porto di Khorinis, a poca distanza a nuoto (dovrete aumentare il raggio visuale nelle opzioni per poterla vedere dalle banchine) troverete il leggendario tesoro dei ladri. Aggirate l’isola a nuoto e sbarcate sulla spiaggia dal lato opposto alla città, uccidete le lucertole che infestano la zona, e, perfettamente mimetizzato nell’angolino destro della spiaggia, dietro dei rampicanti, cercate l’ingresso della caverna. Nella prima caverna agite sulla torcia appesa al muro per disattivare la trappola che protegge la caverna successiva, dove troverete quattro forzieri contenenti il tesoro dei ladri. Per il quarto forziere avrete bisogno della chiave in possesso di Hanna, ottenibile rubando il registro dei prestiti di Lehmar (vedi sezione 1E per maggiori dettagli). Guarda caso, in uno dei forzieri troverete anche una statua di Innos, che potrete riportare a Edda.

J. Diventare paladini:
E così avete deciso di intraprendere la carriera di paladino, eh?
Bene, per diventare paladini, prima di tutto, dovrete entrare a far parte delle guardie dell’esercito della città di Khorinis. Andate a parlare con il paladino Andre nella caserma di Khorinis (punto 14 della mappa di Khorinis) e ditegli che volete unirvi alle guardie; questo, però, vi legherà definitivamente ai paladini, impedendovi di diventare maghi o mercenari, quindi prendete una scelta definitiva. Andre vi accetterà nelle guardie solo se sarete cittadini di Khorinis (e quindi apprendisti di qualche artigiano) oppure se avrete trovato e denunciato la gilda dei ladri (vedi le sezioni 1D e 1G per maggiori dettagli).In quanto guardie avrete diritto a essere addestrati da tutte le altre guardie della caserma, tra cui Wulfgar, Ruga e Mortis, riceverete un’armatura militare leggera e potrete finalmente accedere al municipio di Khorinis, nei quartieri alti, dove di trova Lord Hagen. Parlando con Lord Hagen completerete il primo capitolo del gioco.
Una volta entrati a far parte delle guardie, il vostro primo incarico sarà trovare Peck, che dovrà poi consegnarvi un’arma. Parlate con Mortis e chiedetegli informazioni, venendo a sapere che Peck frequenta spesso la Lanterna Rossa, al punto 17 della mappa di Khorinis. Recatevi al bordello, e troverete Peckin una delle stanze al primo piano; parlategli e convincetelo a tornare alla caserma, dove potrete poi raggiungerlo più tardi. Ricordatevi di passare da Andre per la ricompensa.
Il secondo incarico consiste nel trovare un pacco di erba di palude nascosto nella zona del porto di Khorinis. Ancora una volta, Mortis sarà la vostra prima fonte di informazioni, mentre Kardif della taverna Gamba di Legno (punto 18 della mappa di Khorinis) potrà darvi ulteriori dritte. Recatevi al magazzino sulla banchina del porto (punto 19 della mappa di Khorinis) e uccidete il brigante di guardia, recuperando una chiave e salendo al primo piano. Qui aprite il forziere e recuperate il pacco di erba di palude. Portatelo da Andre per la ricompensa. Se, invece, avete già accettato la missione di Cipher, alla fattoria di Onar (vedi la sezione 1M per maggiori dettagli), allora potrete portare il pacco al mercenario e dire ad Andre che lo avete buttatoin mare, ottenendo una doppia ricompensa.
Il terzo incarico consisterà nello scovare il venditore dell’erba di palude. Toglietevi l’armatura da guardia e andate nuovamente a parlare con Mortis e Kardif. Parlate con Meldor, ed egli vi dirà di provare alla Lanterna Rossa. Parlate con Borka, il buttafuori del bordello, poi entrate e pagate Bromor per una stanza. Parlate con Nadja e seguitela nelle stanze al primo piano, poi chiedetele informazioni su Borka e l’erba di palude, corrompendola con 50 pezzi d’oro. Tornate da Borka e chiedetegli di comprare un po’ di erba di palude, non rivelando le vostre fonti. Infine, denunciate Borka ad Andre per la ricompensa.
L’ultimo incarico di Andre consiste nel ripulire la fattoria di Lobart, infestata dai razziatori dei campi. Andate a parlare con Lobart (punto 2 della mappa dell’isola) e poi eliminate i fastidiosi insettacci per terminare il lavoro. Parlate nuovamente con Lobart e poi con Andre per la ricompensa.
Per questo capitolo è tutto. Nei prossimi capitoli si renderanno disponibili altre missioni, e, parlando con Lord Hagen dopo aver svolto un certo incarico, potrete essere ammessi nell’ordine dei paladini di Khorinis.

K. Fattoria di Akil:
Poco più a est della città di Khorinis, si trova la fattoria di Akil (punto 6 della mappa dell’isola). Per arrivarci vi basterà uscire dal cancello est della città, prendere il sentiero di destra e seguirlo fino a quando non vedrete una scaletta sul lato sinistro del sentiero, che porta ad un bosco. Salite la scala e prendete il sentiero di destra, che costeggia il bosco e porta alla fattoria di Akil. Inoltre, continuando per questa strada arrivereste alla taverna l’Arpia Morta (vedi sezione 1L per maggiori dettagli).
La prima volta che arriverete alla fattoria di Akil, vedrete due mercenari intenti a discutere con il proprietario; parlate con Katie, la moglie di Akil, e poi parlate con Alvarez fino a quando questi, spazientito, vi attaccherà. I contadini della fattoria vi aiuteranno, e voi potrete recuperare gli oggetti dai corpi dei due mercenari (attenzione a non colpire qualche contadino nella ressa, o l’intera fattoria vi si rivolterà contro). Uccidere i due sgherri non influirà sui vostri rapporti con la fattoria di Onar e con gli altri mercenari, per cui non preoccupatevi. Parlate con Akil per una ricompensa, scegliendo tra soldi, cibo e punti esperienza. Per il resto, da Akil potrete ritirare il pacco per Baltram, al quale è interessato anche Nagur (vedi la sezione 1E per maggiori dettagli). Infine,in uno dei campi della fattoria troverete due fratelli, Egill e Ehnim; parlando con essi potrete riuscire e farli litigare, ottenendo così qualche punto esperienza extra.

L. L’Arpia Morta:
Situata al crocevia che collega le strade per i principali punti di interesse dell’isola (Khorinis, il monastero, la fattoria di Onar e il passo per la Valle delle Miniere), questa taverna potrà offrirvi cibo e riposo, oltre a qualche interessante missione secondaria. Per arrivarci, uscite dal cancello est di Khorinis, prendete il sentiero a destra e continuate dritti fino a quando passerete sotto l’alto ponte di pietra; dopo qualche metro, sulla destra, vedrete la taverna (punto 7 della mappa dell’isola).In alternativa, continuate per la strada che parte dalla fattoria di Akil e attraversate il ponte di pietra, proseguendo poi per il sentiero; la taverna sarà sulla vostra sinistra, dopo il cimitero.
Dall’oste, Orlan, potrete inoltre comprare un’armatura di cuoio, nel caso non l’abbiate già presa in città. Mentre Rukhar vi sfiderà in una gara di bevute; accettate pure, ma dovrete trovare qualcuno su cui puntare i vostri soldi. tornate alla fattoria di Akil (punto 6 della mappa dell’isola) e parlate con Randolph, uno dei contadiniin zona. Randolph vi racconterà di come sia già stato battuto da Rukhar in passato, sebbene egli sospetti che abbia barato. Procuratevi una bottiglia d’acqua e tornate all’Arpia Morta, poi aspettate che Rukhar esca a farsi un giro, di solito intorno alla mezzanotte, e aprite il forziere nella taverna; prendete tutto il gin contenuto nel forziere e mettete invece una bottiglia d’acqua. Ora non vi resta che sfidare Rukhar e andare a recuperare Randolph (dategli le 10 monete d’oro che chiede), e ripassare alla taverna quando vedrete il proprietario, Onar, sulla porta. Parlate con Onar, Rukhar e Randolph per le ricompensa.
A est dell’Arpia Morta, sulla destra del sentiero che conduce alle rovine, troverete un campo di cacciatori abbandonato. Oltre a qualche oggetto secondario, potrete parlare con Dragomir, l’unico cacciatore rimasto, e farvi insegnare l’uso della balestra per 150 monete d’oro. Dragomir vi chiederà inoltre di riportargli la sua balestra, perduta dietro al Circolo del Sole (punto 16 della mappa dell’isola); potete andare a prendere la balestra quando volete, ma la zona è piena di nemici potenti, per cui vi conviene aspettare, e andarci quando avrete più esperienza. Ad ogni modo, è più facile prendere la strada lunga che parte da nord-est dell’Arpia Morta, piuttosto che tagliare per i boschi a nord-est di Khorinis, infestati da mostri di ogni genere.
A sud-ovest dell’Arpia Morta, infine, troverete un piccolo cimitero, alle cui spalle si trovano due caverne, una delle quali contente alcune interessanti spade. Fateci un giro non appena saretein grado di battere i guardiani.

M. La fattoria di Onar:
La fattoria di Onar è un gigantesco appezzamento di terra (punti 8, 9 e 10 della mappa dell’isola) affittato a vari contadini e protetto dai mercenari, che sono stanziati nel casale principale della valle. Nella fattoria potrete intraprendere la carriera di mercenario, ma anche ricevere interessanti missioni secondarie disponibili per tutte le classi. Ma andiamo con ordine.
Arrivando alla fattoria dalla strada che parte dalla locanda l’Arpia Morta, passerete sicuramente di fianco a un casotto di legno, sorvegliato da Buster e da un altro mercenario. Sfidando Buster e vincendo il duello otterrete un po’ di esperienza, informazioni sulla fattoria, e la possibilità di imparare le basi del combattimento con le armi a una mano.
Seguite ancora il sentiero in mezzo ai campi e incontrerete Fester, uno dei mercenari dalla parte di Sylvio, intento ad allenarsi in mezzo alla strada. Parlando con Fester potrete proporgli di ripulire insieme la tana dei razziatori dei campi sulla destra; non ci dovrebbero essere troppi problemi, visto che sietein compagnia, ma non lasciate fare tutto a Fester, visto che i punti esperienza non vengono divisi questa volta. Una volta ripulita la tana (compreso un prezioso elisir della destrezza), razziate tutto quello che trovate al suo interno, rimetteteviin sesto, e tornate a parlare con Fester, che si rifiuterà di pagarvi quanto promesso. Stendetelo e vedrete che cambierà idea in fretta.
Al vostro ingresso nella fattoria di Onar (punto 10 della mappa dell’isola) verrete fermati da Sentenza, uno dei mercenari dalla parte di Sylvio, che vi chiederà di ispezionarvi.In realtà, il mercenario vuole semplicemente controllare quanto ora avete in tasca, e, se ne avrete abbastanza, vi chiederà un pedaggio di 50 monete d’oro, altrimenti ve lo chiederà la prossima volta che vi troverà con abbastanza pezzi d’oro. Se decidete di non pagare, dovrete combattere con Sentenza, ma al momento non ne siete probabilmentein grado, considerata l’abilità dell’avversario. Meglio pagare e non fare tante storie, anche perché, se avete intenzione di intraprendere la carriera di mercenario, dovrete pagarlo comunque, prima o poi (vedi la sezione 1N per maggiori dettagli).
Ed eccovi nel cuore della fattoria di Onar, il centro operativo dei mercenari. Qui potrete parlare con molte persone, e accettare missioni secondarie che vi frutteranno qualche punto esperienza, sempre utile all’inizio del gioco, quando la crescita del personaggio è ancora lenta e i mostri sono spesso irraggiungibili con le vostre abilità.
Nel primo tratto di strada, quello cha va da Sentenza alla casa di Onar, per intenderci, incontrerete, in ordine, Gunnar, Wolf ed Elena, sulla destra, e Raoul, Rod, Hodges, Bennet e Cipher, sulla sinistra.
Gunnar non ha niente di interessante da dirvi al momento, mentre Wolf vi racconterà cosa gli è successo dopo che ha lasciato Campo Nuovo; se decidete di intraprendere la carriera di mercenario (vedi la sezione 1N per maggiori dettagli), Wolf voterà per voi senza problemi,in onore della vostra vecchia amicizia. Inoltre, più avanti nell’avventura, se sarete dei mercenari, Wolf vi procurerà un’interessante armatura. Elena, la figlia di Onar, vende qualche cibaria di poco interesse e niente più.
Dall’altra parte della strada, Raoul (uno dei mercenari dalla parte di Sylvio) vi sfiderà a portargli la pelle di un troll oscuro (ma solo dopo che avrete intrapreso una carriera qualsiasi); di sfidare ora un troll oscuro al momento non se ne parla, quindi accantonate la missione per riprenderla nei prossimi capitoli, quando avrete un po’ più di esperienza alle spalle. Parlate con Rod (un altro dei mercenari dalla parte di Sylvio) e insistete che siete abbastanza forti per brandire la sua spada a due mani, ma non andate finoin fondo con la scommessa fino a quando non avrete almeno 30 in forza, punteggio necessario per impugnare l’arma in questione. Se, una volta impugnata la spada, deciderete di tenere l’arma, dovrete battervi con Rod, guadagnando un po’ di esperienza extra.In ogni caso, battendo Rod vi guadagnerete il suo voto per entrare a far parte dei mercenari (vedi la sezione 1N per maggiori dettagli). Hodges è l’apprendista del fabbro Bennet, e vende poco o niente, per cui non perdeteci troppo tempo e parlate subito conil suo maestro. Bennet, infatti, ha cose più interessanti da vendervi, e nei prossimi capitoli – se deciderete di unirvi ai mercenari – si dimostrerà una preziosissima fonte di armi e armature particolarmente potenti, oltre a essere un personaggio chiave per il proseguimento dell’avventura, come vedremo più avanti. Cipher, infine, vi parlerà del pacco di erba di palude che qualcuno gli ha rubato. ne sapete qualcosa? Se avete terminato tutte le missioni di Khorinis, l’avrete sicuramente trovato. Se non l’avete consegnato ad Andre (mentendogli e dicendo che lo avevate buttatoin mare), potrete riconsegnarglielo per una ricompensa e per ottenere il suo voto nel caso vogliate entrare a far parte dei mercenari, altrimenti dovrete portargli 10 sigari di erba di palude. Ad ogni modo, per indagare sulla sparizione del pacco, parlate con Bodo, a destra dell’ingresso della casa di Onar, ed egli negherà di saperne qualcosa. Recatevi invece da Dar, vicino alla chiesetta della fattoria, minacciatelo e poi stendetelo, poi riparlategli e fatevi rivelare tutto. Tornate da Cipher e ditegli chi èil vero colpevole.
L’edificio sulla destra della strada è un dormitorio dei mercenari, e non presente niente di interessante. Quello sulla sinistra, invece, è la taverna della fattoria. Qui troverete Jarvis, Thekla, Sylvio e Bullco. Parlate con Jarvis, ed egli vi sfiderà a battere 3 uomini di Sylvio.Il gruppo di Sylvio è composto da 6 membri: Sylvio, Bullco, Rod, Raoul, Sentenza e Fester. Vi consiglio di lasciare in pace Sylvio, Sentenza e Bullco, e dedicarvi agli altri. Alternativamente, potete tornare da Jarvis dopo aver battuto tutti quanti, guadagnando più punti esperienza, ma non sarà facile.
Da Thekla potrete ottenere due razioni stufato speciale, in grado di aumentare la vostra forza di 1 punto. Per ottenere lo stufato, dovrete battere Bullco in duello, ricevere la prima porzione, insistere per averne un’altra e accettare la missione che Thekla vi affiderà, che consiste nel ritirare un pacco di erbe da Sagitta, che vivein una caverna nel bosco a nord della fattoria di Sekob. Più avanti ne parleremo in dettaglio.
Bullco è un rozzo mercenario al servizio di Sylvio. Molti degli abitanti della fattoria di Onar sarebbero ben felici se voi riusciste a stendere questo bestione, tra cui Jarvis, Thekla e Pepe. Provocate Bullco facendo tutto quello che vi dirà di non fare e viceversa, e vedrete che vi sfiderà presto a duello. Provocarlo è facile, batterlo un po’ meno. buona fortuna!
Infine, Sylvio è il capo del gruppetto di mercenari proveniente dalla guerra con gli orchi. In aperta contrapposizione con Lee (il capo dei mercenari provenienti dalla Colonia) per ottenere il potere, Sylvio è arrogante e abile con le armi, per cui tenetevi alla larga, poiché non avete nessuna possibilità di vincere contro di lui, peril momento.
All’interno dell’abitazione di Onar (la grossa casa al termine del sentiero principale) troverete Onar, sua moglie Maria, Wasili e Lee. Per poter entrare nell’edificio, dite alle guardie all’ingresso che conoscete bene Lee (il che è vero, avendo collaborato con lui ai tempi della Colonia). Wasili (stanza a sinistra, piano terra) colleziona monete antiche, e potrete rivendere a lui quelle che troverete, parlando con lui della collezione di Onar appesa alle pareti. A Maria (stanza a sinistra, primo piano), invece, potrete ritrovareil piatto d’oro con sopra il nome di “Onar e Maria” trovato nella caserma di Khorinis, sempre che non l’abbiate già rivenduto. Infine, parlate con Lee, nella stanza a destra al piano terra, per avere informazioni sui mercenari, ed eventualmente, se siete interessati a unirvi ai mercenari, essere messi alla prova (vedi la sezione 1N per maggiori dettagli). E questo è tutto per quanto riguarda la sezione principale della fattoria di Onar, ora vediamo i dintorni del podere.
Sulla collina a destra dell’abitazione di Onar troverete il buon vecchio Cord, intendo come al solito ad allenarsi con la spada, e il pastore Pepe. Cord vi insegnerà il combattimento con le armi a una mano una volta che sarete diventati mercenari a tutti gli effetti, altrimenti niente. Pepe, invece, vi chiederà di sistemare quattro fastidiosi lupi, e vi parlerà di Bullco, dandovi una buona ragione per sfidarlo. Inoltre, se siete interessati e diventare maghi, sarà proprio Pepe a vendervi la pecora che vi servirà come offerta per entrare nel monastero (vedi sezione 1O per maggiori dettagli).
Nella gola a sud-ovest della fattoria di Onar troverete Grom, un vecchio cacciatore che potrà insegnarvi come ottenere alcuni trofei dai mostri uccisiin cambio di latte, prosciutto e pane. Portategli quello che chiede, e potrete imparare da lui come rimuovere mandibole, denti, cuore e corno. Inoltre,in fondo a questa gola troverete un paio di troll, avversari irraggiungibili a questo livello, ma abbordabili con il proseguire dell’avventura.
Risalendo il sentiero sul bordo della gola dove lavora Grom, arriverete a un campo di briganti (punto 11 della mappa dell’isola). Risalite il sentiero, e, una volta arrivati al ponte di pietra, non attraversatelo e costeggiate la torre sulla sinistra, arrivando sul retro del campo. Nella torre troverete qualche oggetto utile, mentre nella casa a sinistra trovereteil capo dei briganti: Dexter. Parlate con Dexter una volta, e verrete a scoprire la verità dietro la taglia che pende sulla vostra testa. Se cercherete di parlare ancora con Dexter, questi vi attaccherà, quindi lasciate perdere e andatevene. Dietro alla casa di Dexter troverete un sentiero che costeggia la montagna e porta a una miniera abbandonata, mentre una seconda miniera la troverete nel bel mezzo del campo dei briganti.In entrambe le miniere potrete trovare delle pepite di minerale, che vi serviranno a forgiare delle armi nei prossimi capitoli, nel caso decidiate di unirvi ai mercenari.
Per prima cosa, recatevi alla fattoria di Sekob, a nord-ovest della fattoria di Onar (punto 9 della mappa dell’isola). In realtà il terreno appartiene sempre a Onar, ma è affittato a Sekob, che ne è il temporaneo padrone. Avvicinandovi dal sentiero a ovest, verrete fermati da Bronko, che vorrà estorcervi dei soldi per il passaggio. niente da fare, dategliele di santa ragione e fategli abbassare la cresta. Ora parlate con Till e chiedetegli informazioni su Bronko, contrattandoil prezzo per risolvere il problema fino alle 50 monete d’oro. Tornate da Bronko e parlategli nuovamente per mettere le cose bene in chiaro, poi tornate da Till per la ricompensa. Parlando con il pastore Balthasar, invece, verrete a sapere che Bengar gli impedisce di utilizzare il suo pascolo. Accettate di aiutare Balthasar e mettetevi in viaggio verso la fattoria di Bengar.
La fattoria di Bengar si trova al punto 8 della mappa dell’isola, sull’altopiano vicino al passo per la Valle delle Miniere. Per arrivarci potete tornare indietro fino all’Arpia Morta e poi prendereil sentiero a sud, oppure attraversare i campi di fronte alla fattoria di Sekob, puntare sempre verso sud e salire dalle scale che partono dalla gola nell’angolo della vallata. Dopo aver cacciato via le guardie di Khorinis, se intendete intraprendere la carriera di mercenario (vedi la sezione 1N per maggiori dettagli), minacciate un po’ Bengar e convincetelo a dareil permesso a Balthasar di portare le sue pecore al pascolo. Tornate dal pastore per la ricompensa.
Inoltre, a sud-ovest della fattoria di Bengar, vicino al passo per la Valle delle Miniere, troverete Gaan, un cacciatore locale. Parlate con Gaan e accettate di eliminare la misteriosa creatura sbuffante che sta spaventando gli animali della zona. Nel bosco a sud della fattoria di Bengar troverete un “drago squartatore sbuffante”, un nemico niente male, consideratoil vostro livello. La tecnica più efficace per abbatterlo è aspettare che corra verso di voi e vi carichi, poi, quando sarà a due o tre passi da voi e starà per spiccare un balzo verso di voi, fate un passo indietro (meglio e se a 45° rispetto alla carica della creatura, tanto per essere sicuri), e colpitelo con un paio di fendenti veloci. Ripetete l’operazione fino a quando la bestia sarà morta, poi tornate da Gaan per una ricompensa e per poter imparare a recuperareil corno dei draghi squartatori.
Nella vallata della fattoria di Onar ci sono altri due punti di interesse da visitare durante il corso del gioco.
Il primo è la caverna della vecchia strega Sagitta, situata in fondo al bosco a nord della fattoria di Sekob, contro il fianco della montagna. Da Sagitta potrete ritirare il pacco di erbe per Thekla, e potrete imparare a creare alcune pozioni, ma solo dopo aver risolto una “piccola” missione per conto della strega. Sagitta vuole infatti che le recuperiate un aloe del sole, un’erba rarissima che cresce solamente tra gli escrementi dei troll oscuri. Niente di più facile. ehi, ha detto troll oscuri? Al momento non avete la minima speranza di battere un troll oscuro, ma se sarete cauti, potrete ottenere la pianta senza dover necessariamente combattere contro la terribile creatura. Per arrivare al troll oscuro, nel caso vogliate tentare subito la fortuna, tornate alla locanda Arpia Morta e prendeteil sentiero a nord-est, seguitelo oltre il golem magico, il ponte, il bivio, fino a quando arriverete a costeggiare un lago. Qui prendete la strada che punta a nord, e troverete l’imboccatura di una caverna, davanti alla quale troverete l’aloe del sole (comprate una mappa dell’isola dal cartografo a Khorinis per facilitarviil compito, il troll è segnato chiaramente su di essa). Riportate la pianta a Sagitta, ed ella vi potrà insegnare delle utili ricette per le pozioni.
Il secondo punto di interesse della vallata è il vecchio cimitero, a nord della nuova chiesa della fattoria di Onar, in mezzo al bosco (punto 13 della mappa dell’isola). Qui, oltre a una buona quantità di scheletri, troverete una coppia di pulsanti sulle pareti; premeteli entrambi per rivelare un passaggio per le cripte sotterranee. Qui troverete tre stanze contenenti tre forzieri e tre scheletri guardiani, i quali vi attaccheranno solamente se cercherete di aprire i forzieri o se sarete voi ad attaccare per primi. Peril momento potete attaccare uno scheletro alla volta e recuperare le tre chiavi dei forzieri dai loro cadaveri, ma se cercherete di aprire i forzieriin questione, libererete una piccola orda di guardiano non-morti, per cui vi consiglio di tornare nuovamente con le chiavi quando sarete più forti. Ad ogni modo, i forzieri nelle due stanze laterali liberano un gruppetto di scheletri e un mago scheletro, mentre quello della stanza centrale vi scatenerà contro i due gruppi delle stanze laterali, un altro mago scheletro, eil signore dell’ombra Inubis in persona. E questo è tutto per la vallata della fattoria di Onar. Se avete intenzione di diventare mercenari, fate riferimento alla prossima sezione per le missioni specifiche.

N. Diventare mercenario:
Se avete deciso di unirvi ai mercenari, la chiave per essere accettati nel gruppo è guadagnarvi il rispetto dei membri della banda. Se volete ottenere il voto dei mercenari, la prima cosa da fare è andare a parlare con Lee, nella stanza a destra al piano terra della casa di Onar. Lee vi dirà di parlare con Torlof per ottenere alcuni incarichi di prova. Torlof si trova a sinistra dell’ingresso principale della casa di Onar, e potrà informarviin ogni momento sul rispetto che i vari mercenari hanno di voi al momento. Prima di accettare le missioni di Torlof, vediamo come guadagnarciil rispetto degli altri mercenari. Per prima cosa, alcuni mercenari voteranno a favore della vostra candidatura se li batterete in un regolare duello, il che significa che dovrete prima sfidarli verbalmente e convincerli a combattere, non attaccarli a casaccio; questo vale per Buster e Raoul, mentre Jarvis voterà per voi solamente se batterete 3 mercenari dalla parte di Sylvio (vedi la sezione 1M per maggiori dettagli), e, guarda caso, Raoul è proprio dalla parte di Sylvio, mentre Fester lo avrete probabilmente già battuto per recuperare l’oro che vi doveva, quindi ne mancherà solo uno. Parlate con Cord dopo che avrete raggiunto un punteggio di almeno 30in una delle abilità di combattimento corpo a corpo, ed egli voterà per voi. Wolf vi riconoscerà la prima volta che gli parlerete, e accetterà subito di votare per voi. Cipher vorrà 10 sigari di erba di palude peril suo voto, oppure dovrete riportargli il suo prezioso pacco di erba di palude che è stato rivenduto a Khorinis (vedi la sezione 1M per maggiori dettagli). Rod voterà per voi se riuscirete a impugnare la sua spada a due mani (vedi la sezione 1M per maggiori dettagli), oppure se lo batteretein duello. Sentenza voterà per voi solo gli avrete prima pagato 50 monete d’oro come pedaggio. Dar, infine, voterà contro di voi se avete risolto la missione del pacco di erba di palude di Cipher, ma tantoil suo voto non conta nulla per Lee, quindi non preoccupatevi.
Per ottenere il voto di Torlof, fondamentale per entrare a far parte dei mercenari, dovrete risolvere una missione di prova, scelta tra le due a disposizione; la missione che lasciate indietro, comunque, vi verrà proposta nel secondo capitolo del gioco se deciderete di diventare mercenario. La prima missione consiste nel recarvi alla fattoria di Bengar (punto 8 della mappa dell’isola) e liberareil contadino dalla fastidiosa presenza di un paio di guardie di Khorinis. Questo non avrà nessuna conseguenza sulla vostra possibilità di diventare paladini, e inoltre potrete così risolvere anche la missione affidatavi da Balthasar, facendo pesare il vostro favore a Bengar (vedi la sezione 1M per maggiori dettagli).
La seconda missione consiste nel convincere Sekob a pagare l’affitto a Onar. Recatevi alla fattoria di Sekob (punto 9 della mappa dell’isola) e parlate con lui, minacciandolo per convincerlo a pagare. Sekob vi attaccherà, ma dopo averlo steso si dimostrerà più ragionevole, cercando di impietosirvi. Minacciatelo di morte, e vedrete che pagherà tutto.
Terminata una delle due missioni, tornate da Torlof e, se avrete ottenuto il voto di abbastanza mercenari, egli vi dirà di parlare con Lee per la vostra assunzione. Una volta parlato con Lee non potrete più cambiare idea e diventare paladini o maghi, per cui prendete una decisione definitiva e scegliete cosa fare. Lee vi dirà di andare da Onar a trattareil vostro salario giornaliero, perciò seguite il suo avviso e recatevi dal proprietario della fattoria, nella stanza sinistra del piano terra della casa. Se avete riportate il piatto d’oro speciale a Maria, la moglie di Onar, senza chiedere soldi in cambio (vedi la sezione 1M per maggiori dettagli), allora potrete ottenere 60 monete d’oro al giorno, altrimenti guadagnerete i normali 50 pezzi d’oro. Tornate da Lee per ricevere un’armatura leggera da mercenario eil vostro primo incarico: consegnare una proposta di pace a Lord Hagen, nel municipio di Khorinis (punto 26 della mappa di Khorinis). Come vedete, tutte le strade alla fine si congiungono da Hagen, dove si concluderàil primo capitolo del gioco.

O. Diventare mago:
Il monastero è il luogo dove vivono e studiano i Maghi del Fuoco e i novizi dell’Ordine. Per arrivare al monastero (punto 14 della mappa dell’isola), dovrete recarvi alla locanda Arpia Morta e poi salire peril sentiero a nord, che vi porterà a destinazione senza possibilità d’errore. Arrivare al monastero è facile, entrarci decisamente meno.
Per prima cosa, potrete entrarci solamente se avete intenzione di diventare maghi, e una volta deciso non potrete più tornare indietro (oppure potrete entrare dopoil terzo capitolo del gioco, quando avrete comunque già scelto una classe – non necessariamente il mago – e non potrete più cambiarla). Inoltre, per entrare dovrete consegnare a Pedro, il guardiano dell’ingresso del monastero, un’offerta di 1000 monete d’oro e una pecora (come avrete appreso da Pedro stesso o da Ulf, al punto 12 della mappa di Khorinis – vedi la sezione 1E per maggiori dettagli). Una volta che avrete saputo che vi serve una pecora (parlate con Pedro o Ulf), dovrete recarvi a sud della fattoria di Onar (punto 10 della mappa dell’isola) e comprarne una da Pepe per 100 monete d’oro. A questo punto, dovrete condurre la docile bestia da Pedro, facendo attenzione a percorrere strade che avete già ripulito dai mostri, visto che i lupi adorano le pecore e voi non volete spendere altre 100 monete d’oro per comprare un’altra pecora.In caso incontriate un nemico, fate fermare la pecora e andate avanti a sgomberare la strada. Arrivati al monastero, dovrete “solamente” parlare con Pedro, ottenendo così la chiave peril monastero, e, una volta dentro, consegnare la pecora e 1000 monete d’oro a Parlan. Da questo momento sarete diventati dei novizi. Per diventare maghi a tutti gli effetti, dovrete ottenere l’accesso alla biblioteca del monastero (fate riferimento alla sezione 1P per maggiori dettagli), leggere tutti i tomi presenti sui leggii della biblioteca, e chiedere di essere messi alla prova ai seguenti PNG,in ordine: Hyglas, Parlan e Pyrokar. Otterrete tre missioni, al termine delle quali avrete passato la Prova del Fuoco.
La prima prova, affidatavi da Serpentes, consiste nel distruggere un golem magico. Le normali armi non possono nulla contro il golem magico, quindi avremo bisogno di un’arma particolare. Per prima cosa, uscite dal monastero e verrete avvicinati da Dyrian, che vi offrirà una pergamena del Sonnoin cambio del vostro aiuto; accettate di buon grado e rientrate nel monastero. Recatevi nei sotterranei del monastero e usate la pergamena del Sonno su Garwig (oppure, se ci riuscite, potete stenderlo e utilizzare una pergamena di Oblio),il guardiano delle reliquie dei Maghi del Fuoco, poi recuperate il martello consacrato di Innos e datevela a gambe prima che la guardia si svegli.
Ora vediamo come trovare il golem magico. per prima cosa, tornate alla locanda Arpia Morta, e prendete il sentiero a nord-est. Proseguite per il sentiero fino a quando questi non si inerpicherà su un paio di tornanti. In cima al secondo tornante, prima del ponte di legno, troverete un golem magico, in agguato sul lato destro del sentiero. Un paio di colpi del potente martello consacrato, e del povero golem rimarranno solamente i frammenti. Ora potete tornare da Serpentes per passare la prova, oppure proseguire peril sentiero e dirigervi verso la seconda prova.
Se avete completato la prima prova, sarete già a buona strada per la seconda. Continuate per il sentiero oltre il golem magico, fino a quando incontrerete Ulf, intento nella ricerca di Agar. Parlate con Ulf e proseguite oltre. Continuate a seguireil sentiero fino a quando arriverete al lago, poi prendete il bivio di destra. Costeggiate il lago e al secondo bivio andate nuovamente a destra. In fondo al sentiero troverete una caverna, il cui ingresso è ben nascosto dal fogliame. Dentro la caverna dovrete affrontare Agar, poi potrete prendere la runa vuota dal forziere e uscire, affrontando anche Ulf. Ora tornate al monastero e parlate con Serpentes e Pyrokar per completare le prime due prove.
La terza prova consiste nel creare una runa magica per Ulthar. Recatevi in biblioteca e parlate con Hyglas, il quale vi spiegherà come creare una runa di Freccia Infuocata. Gli ingredienti necessari li vende Gorax, mentre la runa vuota l’avete recuperata durante la seconda prova; oltre a questo, vi servono 5 punti apprendimento per imparare la formula della runa. Utilizzateil tavolo runico per creare la runa di Freccia Infuocata, e tornate infine da Ulthar, nella chiesa del monastero, per completare la terza prova e diventare un Mago del Fuoco a tutti gli effetti. Ora potete andare da Gorax e farvi consegnare la chiave della vostra nuova stanza, dove troverete una utilissima pozione. Inoltre, avrete a disposizione un desiderio, conil quale potrete risolvere il problema di Opolos, Babo o Dyrian (vedi sopra e la sezione 1P per maggiori dettagli), a vostra scelta.

P. Il monastero:
Come detto nella sezione precedente, il monastero (punto 14 della mappa dell’isola) è il luogo dove vivono e studiano i Maghi del Fuoco, e durante il primo capitolo del gioco potrete entrarci solamente se siete intenzionati a diventare dei maghi, pregiudicandovi così le altre carriere da paladino e mercenario. Tuttavia, dal terzo capitoloin poi avrete modo di accedervi qualsiasi sia la vostra gilda di appartenenza, perciò andiamo a vedere cosa ci aspetta all’interno di questo pacifico luogo di ricerca magica. Alcune missioni potranno essere svolte solo dai maghi, altre saranno disponibili per tutte le gilde.
Opolos, nel prato a sinistra del cortile, si lamenterà di non poter studiare a causa del suo lavoro con le pecore, e vi chiederà di portargli una ricetta da leggere di nascosto. Vedremo più avanti dove trovare la ricetta, che interessa anche ad altre persone. Quando avrete soddisfatto la sua sete di potere, Opolos potrà migliorare la vostra forza fino a 30 punti. Opolos vi chiederà inoltre di fare in modo che gli venga garantito l’accesso alla biblioteca del monastero. Potrete risolvere questa missione solo quando passerete dallo stato di novizio a quello di Mago del Fuoco, utilizzandoil desiderio concesso ai nuovi maghi.
Sotto il porticato a sinistra troverete Marduk, il quale non ha nessun incarico per voi, ma vi inviterà a pregare al santuario di Innos della stanza alle sue spalle, dove si trova ancheil paladino Sergio. Pregate per i paladini di fronte alla statua di Innos, e Sergio vi ringrazierà insegnandovi qualche trucchettoin combattimento, facendovi guadagnare un 2% nel combattimento con le armi a due mani. Parlate con Marduk per altra esperienza.
Ora parlate nuovamente con Sergio, ed egli vi chiederà di aiutare Isgaroth, il mago del fuoco seduto nel santuario di Innos a metà strada tra il monastero e la locanda Arpia Morta. Recatevi a parlare con Isgaroth, ed egli vi chiederà di uccidere un lupo nero a sud del santuario, che apparirà per l’occasione. Fate come vi dice e tornate da Isgaroth per la ricompensa.
Sotto il porticato a destra troverete Babo, che vi chiederà di parlare con il paladino Sergio a suo nome; troverete Sergio nella stanza centrale del porticato di sinistra, intento a pregare davanti a un santuario di Innos. Chiedetegli se può allenarsi con Babo, ed egli accetterà di buon grado. Babo vi chiederà inoltre di farein modo che possa tornare a lavorare nel giardino del monastero. Ancora una volta, potrete risolvere questa missione solo quando passerete dallo stato di novizio a quello di Mago del Fuoco, utilizzando il desiderio concesso ai nuovi maghi.
Nella stanza in fondo al porticato di destra troverete Gorax, che vi affiderà un paio di missioni. Per prima cosa, dovrete distribuire 13 salsicce ai novizi; scendete nei sotterranei del monastero (una delle porte centrali del porticato di destra), aprite la porta della dispensa con la chiave consegnatavi da Gorax, e recuperate le salsicce. Già che ci siete, prendete anche la ricetta sugli scaffali, che vi servirà per un’altra missione del monastero (ne parleremo dopo). Ora non vi rimane che girare peril monastero e distribuire 12 salsicce ai novizi (li riconoscete per la veste uguale alla vostra). La tredicesima salsiccia è per voi. Se volete, potete dare due salsicce a Babo (la sua e la vostra)in cambio di una pergamena di Freccia Infuocata, ma non cedete alle richieste di Pedro, altrimenti i conti non torneranno. Se non trovate i novizi, ricordatevi di cercarein chiesa, nei sotterranei e in tutte le stanze del monastero, senza di dimenticarvi di Pedro nel piazzale. Alcuni novizi hanno un nome proprio, altri sono “novizi” generici. Infine, tornate da Gorax per la ricompensa e una seconda missione.
La seconda missione consiste nel portare 12 bottiglie di vino a Orlan, il proprietario della taverna Arpia Morta. Prendete il vino e tornate alla locanda in questione, parlate con Orlan e siate inflessibili sul prezzo (240 monete d’oro), o dovrete poi sborsarle di tasca vostra. Tornate da Gorax per la ricompensa.
Nei sotterranei del monastero troverete l’alchimista Neoras, il quale vi chiederà di portargli 7 ortiche del fuoco in cambio di una pergamena di Pugno di Vento, necessaria per risolvere una missione di Babo; girando per il mondo di Gothic troverete un sacco di ortiche del fuoco, ricordatevi soltanto di tenerne alcune da parte e di tornare da Neoras.
Neoras vi chiederà inoltre di portargli la ricetta di una pozione che ha perduto. Per poter recuperare la ricetta dalla dispensa del monastero dovrete accettare una missione di Gorax (vedi sopra), ottenendo così la chiave per accedere alla dispensa, nei sotterranei. Una volta recuperata la ricetta dagli scaffali della dispensa, mostratela a Opolos prima di riportarla a Neoras, prendendo così due piccioni con una fava.
Davanti all’ingresso della chiesa troverete Parlan, che vi chiederà di pulire il pavimento delle quattro stanza dei novizi in cambio della chiave per accedere alla biblioteca.. Si è mai visto un eroe che passa il suo tempo a ramazzare il pavimento? Nemmeno per sogno, e infatti lo faremo fare agli altri. Per prima cosa, chiedete aiuto a Babo, che si offrirà di aiutarviin cambio di una pergamena di Pugno di Vento, che potrete ottenere da Neoras in cambio di un piccolo favore (vedi sopra) o di qualche monete d’oro. Poi parlate con il novizio di fronte a Igaraz e fatevi aiutare in cambio di 50 monete d’oro. Un altro aiuto vi verrà offerto dal novizio inginocchiato in chiesa. Infine, scendete nei sotterranei del monastero e chiedete aiuto al novizio intento a spazzare. Ora potete tornare da Parlan e farvi consegnare la chiave della biblioteca.
Nella biblioteca, in fondo al porticato di sinistra, parlate con Karras, che vi chiederà di portargli 3 pergamene dell’Oblio. Se non le avete con voi, dovrete tornare a Khorinis e comprarle da Ignaz (punto 16 della mappa di Khorinis). Inoltre, leggendo i tomi sui leggii presentiin biblioteca, verrete a conoscenza della Prove del Fuoco del monastero, che vi permetterà di diventare un mago a tutti gli effetti.

Q. Fine del capitolo:
Qualsiasi sia la gilda che avete scelto, una volta che avrete ottenuto una classe potrete finalmente accedere ai quartieri alti di Khorinis e al municipio, dove si trova Lord Hagen,il capo dei paladini. Parlate con Lord Hagen e parlategli del pericolo che minaccia la Valle delle Miniere e l’intera isola di Khorinis. Ovviamente, Lord Hagen non crederà a una sola parola di quello che gli racconterete, e vi chiederà di portargli delle prove, concedendoviil permesso di attraversare il passo che conduce alla Valle delle Miniere, dove è stanziato un folto gruppo di paladini impegnato nell’estrazione del metallo magico, necessario alla fabbricazione delle armi dell’esercito reale. Da questa spedizione dipende l’esito della guerra contro gli orchi, e toccherà a voi accertarvi che stia andando tutto bene, contrariamente a quanto afferma Xardas. Non vi rimane dunque che accettare la missione e partire peril passo della Valle delle Miniere (punto 12 della mappa dell’isola), passando così al secondo capitolo del gioco…

< Torna alla pagina principale della soluzione

< Prosegui nella soluzione…


Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.