PC Games intervista Kevaad Abdool


PCGames.de ha rilasciato un’intervista con Kevaad Abdool, produttore di Gothic 3: Forsaken Gods e membro dei Trine Games.

PC Games: Quando avete iniziato a lavorare a questo progetto?

Abdool: Abbiamo effettivamente iniziato a fare la pre-produzione prima della data ufficiale d’inizio del progetto. Molti di noi qui avevano già conosciuto la serie Gothic e completato i giochi ma c’era ancora un sostanzioso numero di ricerche necessarie. La data ufficiale d’inizio è stata Febbraio 2008.

PC Games: Perché, secondo te, è stato affidato a voi G3 invece che ad uno sviluppatore tedesco/austriaco?

Abdool: Gothic è un marchio molto affermato. Ha limiti ben definiti riguardo a quali aggiunte si adatteranno bene alla serie. Abbiamo impiegato molto tempo per fare ricerche su fan sites e forum, anche con JooWooD, discutendo su Gothic 3: Forsaken Gods. Alla fine abbiamo tutti avuto una visione chiara di quello che ci si aspettava dal gioco e il nostro studio ha i mezzi per realizzarla. Malgrado siamo in India, noi ragazzi abbiamo molta esperienza passata con lavori per compagnie come EA, 2K Sports, Microsoft ecc. e abbiamo un grande staff multiculturale proveniente da molti paesi del mondo, come gli Stati Uniti, il Regno Unito, la Germania, la Russia, la Romania, la Francia, l’Italia, il Giappone ecc.

PC Games: Quali progetti/giochi avete prodotto in passato?

Abdool: Abbiamo prodotto il gioco più atteso in India, “Streets of Mumbai”. Attualmente stiamo anche lavorando su 3 progetti next-gen non annunciati per editori internazionali, usando la migliore teconologia come “Unreal Engine 3” per XBOX360 e PS3. Il team ha esperienza di lavoro anche con EA e Take-Two.

PC Games: Quanta libertà avete durante lo sviluppo? Siete i responsabili o state programmando basandovi su concetti provenienti dalla Germania e dall’Austria?

Abdool: Beh, abbiamo avuto letteralmente piena libertà sul gioco. Ma capiamo che Gothic è un marchio affermato e che i fan hanno chiare aspettative su quello che vogliono vedere nel gioco. Come menzionato precedentemente, abbiamo speso molto tempo per definire i nostri obiettivi e per fissare i nostri limiti. È stato molto importante armonizzare lo stile che la saga aveva già stabilito. Abbiamo lavorato notte e giorno con gli scrittori e i produttori tedeschi per assicurarci che i fan di Gothic abbiano ciò che vogliono.

PC Games: Siete in contatto con il team di sviluppo originale di Gothic 3?

Abdool: Non siamo mai stati in diretto contatto con il team originale di Gothic 3 ma abbiamo ricevuto tutta la documentazione che era stata creata per il progetto. Fondamentalmente la fase di produzione più difficile è stata l’inizio. Non c’erano molti documenti sulla programmazione e, come potete immaginare, il programma è piuttosto ampio e complesso. L’inizio è stato difficile, ma, una volta che le menti dei nostri tecnici avevano capito il sistema, è stato facile per noi fare cambiamenti.

PC Games: Conoscevi la serie Gothic prima di incominciare a lavorare su questo progetto?

Abdool: Ho giocato molto a Gothic 2 e 3 prima di questo progetto. È stato molto emozionante per me avere la possibilità di creare i cambiamenti che avevo considerato mentre giocavo a Gothic 3. Anche prima dell’inizio del progetto avevo pensato alle molte cose che volevo implementare. Quando il progetto iniziò, be’, un po’ prima, impiegai molto tempo nel leggere i commenti dei fan per avere un’idea di ciò che gli altri avevano in mente. Sono contento di dire che molte persone erano d’accordo con la maggior parte delle idee che avevo avuto e perciò penso che la gente sarà molto contenta dei cambiamenti che abbiamo fatto.

PC Games: Quali cambiamenti al codice e al design avete dovuto fare?

Abdool: Gothic 3 è stato un gran gioco, ma aveva la potenzialità di essere di gran lunga migliore. Sfortunatamente aveva problemi tecnici che ostacolarono la sua performance. Molte patch sono state rilasciate per aiutare a risolvere vari problemi, ma molti di questi si trovano nascosti nelle fondamenta del gioco. Abbiamo impiegato molto tempo per fare miglioramenti all’engine code cercando di ottenere quanta più performance possibile. Abbiamo anche lavorato sul processo di creazione del personaggio. Abbiamo esteso il sistema di intelligenza artificiale per tener conto di più variabili. Questo ci ha dato un maggior controllo su come vogliamo che i personaggi si comportino.

La grafica di Gothic 3 era molto buona per il periodo in cui è uscito, ma vogliamo dare ai fan l’opportunità di vivere Gothic con una grafica attuale. Questo comprende sia le modifiche grafiche, sia le modifiche al codice, visto che le due cose vanno di pari passo. Il nostro programmatore grafico ha lavorato per migliorare tutti gli effetti presenti nel gioco, aggiungendo anche qualcosa. Il gioco ora permette l’uso del High Dynamic Range Lighting (HDR) a 64 bit con effetto bloom, la nebbia volumetrica, la distorsione da calore, l’illuminazione speculare con approsimazione fresnel, l’illuminazione globale dei bordi, l’illuminazione parametrica dei bordi e la dispersione sub-superficiale per un buon rendering della pelle. Abbiamo anche aggiunto degli shader di “ripiego”, così da rendere il gioco migliore anche su macchine non molto potenti. Inoltre abbiamo anche implementato un sistema di creazione dei personaggi migliorato con le ultime tecnologie, che abbiamo applicato sia ai personaggi nuovi, sia a quelli vecchi.

PC Games: Sei anche il responsabile per la correzione dei bug e per l’assicurazione della qualità?

Abdool: Abbiamo un team di testing interno. Lavorano sempre sull’ultima build del gioco e cercano di volta in volta di individuare i problemi maggiori che saltano fuori. JoWooD ci ha anche messo a disposizione un grande team di testing, col quale stiamo lavorando a stretto contatto per valutare il gameplay, la storia, i personaggi, le missioni/quest e, ovviamente, i problemi funzionali del gioco. Il prodotto è una priorità assoluta per JoWooD ed hanno speso molti soldi e tempo per fare in modo che il risultato sia il migliore possibile.

PC Games: Molti fan si chiedono: Come farete a ridurre il mondo di gioco? Voglio dire: Ci saranno dei muri davanti al deserto? Oppure soltanto delle barriere naturali come rocce od alberi?

Abdool: Sì, le barriere sono naturali. Sono state aggiunte in maniera da non compromettere la naturalezza del mondo ed il suo aspetto visivo.

PC Games: Oltre alle nuove quest ed alla trama – quali sono le features chiave del gioco?

Abdool: Come ho menzionato prima, abbiamo speso molto tempo per valutare ciò che la gente voleva. I punti chiave dell’espansione sono la presenza di nuovi personaggi, nuove armi, un nuovo sistema di combattimento, i nuovi effetti grafici (che ho menzionato prima) e performance migliori. Abbiamo lavorato molto per aggiungere anche nuove tipologie di quest per ridurre il senso di dejà-vu. L’aggiunta di nuove abilità dovrebbe anche dare più opzioni ai giocatori nello sviluppo del proprio personaggio. Abbiamo implementato un sistema molto intricato per calcolare il danno, la resistenza e la perdita di punti vita in combattimento, che si basa sostanzialmente sugli attributi del personaggio e del suo equipaggiamento, per cui ora i giocatori potranno sviluppare l’eroe in un modo che ne agevoli lo stile di combattimento. E con tutte le migliorie grafiche, i giocatori potranno godere della nuova storia e delle nuove quest in un mondo graficamente molto gradevole.


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