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Soluzione di Gothic II – Capitolo 1

LA MINACCIA

A. Introduzione:
Bentornati sull’isola di Khorinis!
Per chi non avesse mai giocato a Gothic, ecco di seguito un breve riassunto, gli altri saltino pure il paragrafo.
In Gothic, il protagonista viene gettato all’interno della cosiddetta Colonia, un campo di prigionia dove i detenuti lavorano nelle miniere di metallo, estraendo il minerale che servirà poi a forgiare le armi magiche per l’esercito del re, in guerra contro gli orchi. Tale campo di prigionia, situato nella Valle delle Miniere, protetto dalla Barriera, un impenetrabile muro magico eretto dai Maghi del Fuoco al servizio del re per impedire ai detenuti di fuggire. Inaspettatamente, però, i detenuti prendono il controllo della Colonia eliminando le guardie, e iniziano degli scambi commerciali con l’esterno: cibo e beni di prima necessità in cambio del metallo estratto. Per farla breve, al termine della storia di Gothic, il protagonista riesce infine ad abbattere la Barriera, liberare i detenuti e scacciare il Dormiente, un’antica divinità del male adorata dagli orchi rimasti all’interno della Valle delle Miniere e da qualche fanatico umano.

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Soluzione di Gothic II – Capitolo 6

LE SALE DI IRDORATH:

A. Sbarco sull’isola
Bene, eccovi arrivati all’isola di Irdorath e all’ultimo capitolo del gioco.
La vostra nave sarà il vostro punto di partenza e, al tempo stesso, il vostro campo base, dove potrete usufruire dei servizi offerti dal vostro equipaggio. Scendete dalla nave e proseguite sempre dritti oltre le cospicue orde di orchi, fino a quando arriverete alla caverna del troll; per il momento ignorate il troll (il quale non vi attaccherà se non vi avvicinerete) e salite le scale sulla sinistra, arrivando a una stanzetta. Qui troverete un colonnello degli orchi con addosso la chiave per le celle dell’isola. Recuperata la chiave, tornate nella caverna precedente, eliminate il troll e aprite le celle a cui faceva la guardia. Nella cella di sinistra troverete Pedro, il novizio traditore. A voi la scelta se ucciderlo sul posto oppure rimandarlo alla nave, dove potrete interrogarlo.

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Gothic 3 – Patch Amatoriale Italiana

La Patch Amatoriale Italiana è una patch realizzata dalla community italiana di Gothic 3 che risolve gli svariati problemi di traduzione presenti nel gioco originale.

Avvertenze:

Prima di eseguire l’installazione della Patch Amatoriale Italiana v1.0 bisogna aver installato la Patch Ufficiale v1.12, poi la Patch Non Ufficiale v1.6

La procedura di installazione della Patch è completamente automatica e prevede dei meccanismi per rilevare incompatibilità con la tua installazione di Gothic 3 e relative Patch. Inoltre è prevista una procedura di disinstallazione che permette la rimozione dei file alterati.

Se avete già installato la Patch Non Ufficiale v1.6, aggiungendo la Fixpack Amatoriale Italiana v1.0 non è necessario avviare una nuova partita.

Download

Patch Amatoriale Italiana, 2.45 MB. Download!

Mirrors:
Multiplayer.it
TGMonline.it

Supporto e segnalazioni

Nel caso vi siano problemi di installazione oppure si voglia segnalare al team di sviluppo della patch alcuni errori ancora presenti, si prega di postare nel thread dedicato alla patch amatoriale nel forum ufficiale di Gothic Italia.

Gothic 3 – Log della Community Patch

Questo documento contiene tutte le modifiche apportate dalle Community-Patch di Gothic 3.

Patch 1.6

Fix della community

  • La morte dell’eroe non causerà più messaggi di "Quest fallita";
  • Gli NPC e le creature congelati si scongeleranno dopo qualche tempo in ogni caso;
  • Rune e Zapotek non attaccano più quando il giocatore prende del prosciutto o della legna per una quest;
  • Per diminuire il numero di oggetti inutilizzabili delle quest nell’inventario (come barili di pesce, legna da ardere, ecc.), questi spariscono una volta consegnati;
  • Gli NPC a cui sono affidati oggetti importanti per delle quest non scappano più dopo la liberazione della città, ma continuano a combattere;
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Gothic 3 – Log della Community Patch

Questo documento contiene tutte le modifiche apportate dalle Community-Patch di Gothic 3.

Patch 1.5.2

La nuova Unofficial Fixpack Internazionale v1.5.2 non contiene niente di rilevante, ma permette la rimozione della protezione. Per cui, una volta utilizzato il DVD per installare per la prima volta Gothic 3, questo non sarà più necessario per avviare il videogame.

Patch 1.5

  • Uso della memoria leggermente migliorato;
  • L’errore “Scripted state is not registered: ZS_Spectator!” è stato rimosso;
  • Quando un NPC lascia il party, il messaggio d’accompagnamento non è più mostrato due volte;
  • Attivata l’animazione per quando si cade mortalmente sotto forma di animali;
  • La data di salvataggio è mostrata anche nei salvataggi rapidi;
  • Risolti degli errori grafici che potevano apparire disattivano i video di introduzione;
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Gothic 3 – Log della Community Patch

Questo documento contiene tutte le modifiche apportate dalla Community-Patch di Gothic 3.

Patch 1.4

  • Sistemato il bug che impediva il completamento di una quest della trama principale (ora è possibile consegnare l’ultimo calice a Frithjof). Avvia dei dialoghi ed assegna 1500 XP. La quest è terminata;
  • Rende disponibili le abilità “Mago del fuoco” e “Migliora armatura”. Gli insegnanti sono Karrypto e Mannig;
  • A volte quando si libera una città viene riprodotto un suono errato. Corretto;
  • Corregge i dialoghi tra Musan e l’Eroe;
  • Risolve il bug di Vandorn a Vanguard (che richiede 15 seghe invece di 5);
  • Risolve un bug per cui uno schiavo a Silden consegnava il doppio dell’oro dovuto;
  • Corregge degli errori di digitazione nei dialoghi;
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Soluzione di Gothic – Il finale

Il tempio del Dormiente

Ora che avete ottenuto l’Ulu-Mulu, recatevi al campo degli orchi e passate senza problema alcuno tra le orde di orchi assortiti che incontrerete. In realtà, non che ne abbiate bisogno, visto il vostro attuale livello di combattimento. anzi, volendo accumulare un po’ di punti esperienza extra, salite sulla piccola sporgenza in fondo al campo degli orchi (quella su cui sorge l’albero isolato, per intenderci), e usate la vostra fidata balestra per fare a pezzi qualunque orco cerchi di salire da voi: farete una montagna di esperienza.

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Soluzione di Gothic – Xardas

Per prima cosa, aggirate Campo Vecchio senza farvi vedere dalle guardie (vi attaccherebbero a vista ora che siete stati esiliati dal campo), recatevi all’ingresso sud, e parlate con Diego, il quale vi chiederà di avvisare Lester e Gorn dell’accaduto. Tornate alla capanna di Calavorn, dove troverete anche Scorpio: qui potrete comprare delle armi degne di questo nome. Ora, se volete, troverete Lester dove lo avete lasciato: nella biblioteca del forte delle arpie (anche se non è necessario che lo avvisiate). Gorn invece è proprio accanto a Saturas, quindi potrete prendere due piccioni con una fava, andando a fare rapporto dal vecchio Mago dell’Acqua.

Nonostante la situazione non sia delle più allegre, non tutto è perduto: esiste un tredicesimo mago, Xardas, da lungo tempo esiliato dai tre campi per i suoi esperimenti di negromanzia. Egli vive in una torre nel mezzo delle terre degli orchi, e nessuno lo ha mai visto da diversi anni: chiunque sia andato a cercarlo non è più tornato… Indovinate a chi tocca andarlo a cercare? Bravi, indovinato.

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Soluzione di Gothic – Le cinque pietre focalizzatrici

Poteva forse andare tutto liscio? Neanche per sogno, e infatti eccovi trascinati dal violento flusso degli eventi.

I templari di Campo Palude sono partiti per il cimitero degli orchi, in cerca di qualche indizio riguardante la visione appena ricevuta durante la cerimonia di invocazione, e Cor Angar penserà bene di chiedere a voi di far loro da balia. Ancora una volta, andate da Talas e fatevi guidare da lui fino all’ingresso del cimitero degli orchi.

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Soluzione di Gothic – Il Dormiente

Le tre strade che inizialmente sembravano completamente slegate (quella dell’Ombra, del Ladro e del Novizio) si riuniscono infine a Campo Palude: parlando con Lester verrete a sapere che l’evocazione del Dormiente è quasi pronta, e che Y’Berion ha richiesto la vostra presenza per alcuni dettagli da risolvere.

Non vi rimane che andare a parlare con Y’Berion, all’interno del tempio della Setta (punto 13 della mappa). dite alle guardie che vi manda Lester, e potrete passare tranquillamente. Y’Berion vi chiederà di trovare un focalizzatore, e vi fornirà una semplice mappa con segnato il percorso necessario a raggiungere la pietra richiesta. Mettetevi dunque in viaggio, e, una volta sul luogo, troverete il focalizzatore in mano a Nydas, impazzito per la propria smania di potere; dopo un breve dialogo, Nydas vi attaccherà a vista, e voi sarete costretti (a grande malincuore, immagino.) a metterlo fuori combattimento e a recuperare la pietra magica. Tornate da Y’Berion e raccontategli l’accaduto, poi recatevi da Cor Kalom e consegnategli il focalizzatore.

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