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Il verdetto dell’ELEX Fanart Competition!

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Un paio di settimane fa vi abbiamo segnalato l’ELEX Fanart Competition. Oggi nella pagina ufficiale dei Piranha Bytes e in quella di Piranha Fanart Portal su Facebook, a concorso terminato, sono disponibili in una carrellata i 13 fanart degli autori partecipanti; gli altri due fanart fuori concorso sono rispettivamente del responsabile del sito Piranha Fanart Portal “ArthusoKD” e degli stessi Piranha Bytes.

Infine, ma non per ultimo, vi segnaliamo con orgoglio che anche un nostro connazionale, lettore e utente del forum di Gothic e Risen Italia e del gruppo su Facebook “PiranhaBytesItalia“, Gianmarco Giuliana, pur non posizionandosi fra i primi tre vincitori, ha partecipato e si è fatto onore con questa bellissima opera d’arte!

Calendario CSP: 6 dicembre 2015

Il CST aveva già rivelato l’esistenza di una nuova abilità dedicata alla fabbricazione di artefatti, ispirata a quella di Risen. Nella sesta casella, ci spiega meglio come funziona questo nuovo talento “Fabbrica artefatti“.
Da quando decisero di introdurlo in Gothic 3, hanno cercato di perfezionarlo in modo che lo stesso giocatore si accorga del potenziamento delle capacità. Perciò nel CSP non sarà solo possibile fabbricare amuleti e anelli, ma anche combinarli tra loro in artefatti ancora più potenti, man mano che aumenta l’abilità nell’arte della forgiatura e tramite i modelli di fabbricazione.
A causa del gran numero di modelli disponibili, nella schermata dei documenti è stato creato un nuovo menù apposito per essi. Nel modello sottostante, potete vedere il risultato della combinazione di un amuleto di forza e di uno di destrezza.


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Calendario CSP: 4 dicembre 2015

Nel CSP sono stati modificati molti amuleti e anelli, per poter distinguere meglio gli uni dagli altri. Ma, come si dice, un’immagine vale più di mille parole, perciò date un’occhiata sotto al paragone tra i vecchi e i nuovi modelli: l’Amuleto degli Hashishin, l’Amuleto della resistenza, l’Amuleto dell’abilità venatoria, l’Amuleto dei Druido, l’Amuleto del cacciatore, l’Amuleto del mago, l’Amuleto della protezione dal fuoco, l’Antico anello dell’alchimista, l’Anello della protezione dal ghiaccio, l’Anello della difesa; l’Anello della magia, l’Anello della forza e l’Anello di protezione dalle armi.
L’altro motivo alla base della revisione delle icone è che il CST voleva dare agli anelli e amuleti un aspetto che corrispondesse ai loro nomi e alle loro caratteristiche. Per esempio, l’anello dell’alchimista adesso ha un fiore in cima, che si adatta bene al tipo di lavoro svolto dagli alchimisti con le piante.


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Calendario CSP: 2 dicembre 2015

Oltre alla schermata del personaggio, anche gli altri menù sono stati revisionati. Nella maggior parte dei casi questa scelta è stata fatta in modo da evitare discussioni sull’abbreviazione dei nomi e da ottenere maggiore spazio per descrizioni più lunghe e appropriate.
Sarete sicuramente soddisfatti delle nuove categorie degli Artefatti e degli Oggetti delle Missioni nell’inventario, così come dei modelli per fabbricare artefatti e scrivere pergamene nella schermata dei documenti. In questo modo l’inventario risulta molto più ordinato.
Alla fine è stato un bene che Gothic 3 sia stato programmato ai tempi dei monitor 4:3. Ci sono infatti pixel inutilizzati ai margini dello schermo, che capitano a pennello. Anche se non si tratta di tanto spazio, fanno comunque una grande differenza, come potete vedere nelle seguenti immagini.

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Calendario CSP: 1 dicembre 2015

Si è aperta la prima casella, dove ci sono due screenshot di confronto tra l’originale e il nuovo pannello del personaggio. Nel riquadro dell’esperienza (Erfahrung) si vede a quale fazione si appartiene e quale rango si è raggiunto. All’inizio di Gothic 3, naturalmente, il rango è di avventuriero, senza gilda.
Prestando attenzione al nuovo pannello, si può notare che le abilità sono state riorganizzate e che sono tutte grigie, perché con il CSP l’eroe non avrà già appreso alcune abilità, ma partirà da zero.


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ELEX Fanart Competition

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Piranha Bytes logo

Nella pagina ufficiale di facebook dei Piranha Bytes relativa al nuovo titolo in sviluppo Elex, in collaborazione con il sito dedicato che noi conosciamo, Piranha Fanart Portal da oggi è disponibile un contest davvero carino.
Ecco nel dettaglio come partecipare… affrettatevi!

Partecipate alla ELEX FANART COMPETITION per avere una chance di vedere il vostro artwork nel gioco!

Compito
Disegna un poster di propaganda per ELEX, per la Gilda dei Chierici (origine “Guild of the Clerics”).
Sentiti libero di usare degli slogan, come ad esempio “Calaan ci porta alla salvezza!”. Tutti gli slogan devono essere in Inglese.

Come partecipare?
La competizione inizia oggi e termina il 30 Novembre 2015, alle 23.59 CET.
I partecipanti devono mandare i loro artwork nei formati .JPG e .TGA via e-mail al seguente indirizzo:
contest-1115@piranha-bytes.com
Tutti i lavori, completi, devono essere ricevuti prima della fine del periodo valido, ovvero prima delle 23.59 del 30 Novembre 2015.

Il premio
L’artwork del vincitore diventerà un poster nel mondo di gioco.
Il secondo premio è un Artbook di ELEX con le firme dei Piranha e un poster di ELEX incorniciato.
Il terzo premio è un poster di ELEX incorniciato.

Riguardo i Chierici…
I Chierici vivono in una regione vulcanica chiamata Ignadon e sono una tribù di “Tecnomaghi” altamente industrializzati.
Hanno prestato voto per combattere in nome del loro dio, Calaan, ma anche alla scienza e alla produzione di potenti guerrieri meccanici.
Stanno cercando di mettere assieme un potente esercito per fare piazza pulita degli Alba (“Dominati dall’Elex” origine “Elex-Ridden Albs”) dalle loro terre.
Credono fortemente nel valore del mantenere puro il proprio corpo, ragion per cui rinnegano ELEX.
Cercano di convertire la gente libera al loro credo, promettendo loro salvezza.

Per favore leggete attentamente le seguenti regole e guide linea:
http://www.piranha-bytes.com/docs/Teilnahmebedingungen_ELEX_Wettbewerb-2015.pdf

Nota bene: La versione in inglese del regolamento è disponibile dalla quinta pagina.

“Meglio tardi che mai…” – Recensione Risen 3 Enhanced Edition!

Mi stavo quasi chiedendo se dopo più di un anno dalla pubblicazione di Risen 3 “Titan Lords”, Mosè Viero de la “La Maschera Riposta“, avrebbe recensito quest’ultimo capitolo della saga di Risen. Ero lì davanti allo schermo del mio PC ad aspettare, girando i pollici e all’improvviso una notifica e-mail inaspettata mi ha incuriosito… ma sopratutto ha cessato la mia attesa! E’ giunta l’ora di leggere e analizzare la corposa recensione che a parte la mia scherzosa presentazione, fa sempre piacere leggere!

Sakkio

Risen 3: Titan Lords

L’ultima fatica di Piranha Bytes è un gioco senza infamia e senza lode, che ripropone le formule del passato senza troppa convinzione e ribadendo uno ad uno tutti i limiti di questo gruppo di autori.

1. Trovare la propria dimensione

Tutti gli ambiti della produzione artistica, usando il termine nel senso più estensivo possibile, conoscono il fenomeno che potremmo chiamare della “partenza bruciante”: se ne trovano esempi nella musica, nel cinema, e ovviamente anche nel videogioco. Ci stiamo riferendo a quegli autori che cominciano il loro percorso con un’opera eccezionale o comunque riconosciuta universalmente come tappa essenziale nella storia di un determinato genere, e che rimangono inchiodati al loro esordio come a un termine di paragone impossibile financo da eguagliare, figuriamoci da superare. Ebbene, la casa di sviluppo tedesca Piranha Bytes rappresenta, nel piccolo ambito dei GdR digitali, l’esempio forse migliore di “partenza bruciante”: il loro epicoGothic del 2001 è ancora adesso considerato una vera e propria pietra miliare, il primo gioco dell’epoca contemporanea a offrire un mondo coerente e reattivo, rappresentato con un originalissimo approccio tutto basato sulla simulazione.

Il suo seguito Gothic II ampliava il concetto iniziale mantenendo un equilibrio mirabile, e infatti molti appassionati lo ritengono importante e significativo almeno come il titolo d’esordio: da lì in avanti, però, la parabola di Piranha è stata irresistibilmente discendente. Gothic III, un progetto letteralmente gigantesco, è crollato sotto il peso delle sue assurde ambizioni: e la nuova sagaRisen oscilla tra sterili riproposizioni di formule ormai usurate e passi avventati in direzioni decisamente poco focalizzate.

Il gioco che ci apprestiamo ad analizzare, Risen 3: Titan Lords, è per di più esempio eminente della scarsa consuetudine che questa casa di sviluppo ha con i meccanismi del marketing più elementare: il prodotto in oggetto, infatti, venne annunciato con uno scarno comunicato poche settimane prima della sua pubblicazione, risalente all’agosto 2014. Si tratta certo di un problema che ci interessa assai meno di quelli presentati dal gioco in sé, ma siamo di fronte all’ennesima prova del fatto che Piranha sbaglia costantemente nel calibrare la natura stessa del suo campo d’azione. Se con i tuoi prodotti vuoi competere nel mondo dei giochi tripla A, devi necessariamente promuovere i tuoi titoli con forza e convinzione: se non hai i mezzi o la voglia per farlo, è saggio aggiustare la tua mira e collocarti in una dimensione differente, puntando a confezionare giochi di minor sforzo produttivo ma non necessariamente meno meritevoli di plauso. Il difetto capitale dei prodotti Piranha è forse proprio questo: mirano con ogni evidenza a competere con i ‘grandi’, ma senza averne i mezzi. Né dal punto di vista strettamente creativo né da quello più ampiamente produttivo. Risen 3, purtroppo, conferma in pieno il problema.

I paesaggi sono suggestivi e ricchi di particolari animati
I paesaggi sono suggestivi e ricchi di particolari animati
La Cittadella è l'imponente sede dei Demon Hunter
La Cittadella è l'imponente sede dei Demon Hunter

Continua per la recensione completa…

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6 cose che chiunque dovrebbe sapere di ELEX

GameStar.de ha pubblicato un’anteprima dedicata a ELEX, dopo una conversazione di un paio d’ore in compagnia dei Piranha Bytes, puntando l’attenzione su alcuni suoi elementi fondamentali. Di seguito la traduzione.


I Piranha Bytes si sono stufati del solito fantasy. Questo è quanto ci rivela il Creative Director Björn Pankratz durante la nostra intervista esclusiva: “Da otto anni abbiamo il desiderio di fuggire dalla prigionia del fantasy. Abbiamo finalmente l’occasione di realizzare qualcosa che non giri attorno solo a sgabelli di legno, botti ed ammennicoli medievali. Queste cose stancano – non solo per chi gioca, ma anche per chi sviluppa“. Di seguito, vi anticipiamo alcuni degli elementi fondamentali del nuovo gioco di ruolo.

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