Risen


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Rilasciata la Hotfix v1.01!

È stata appena rilasciata la Hotfix versione 1.01 per Risen. La patch risolve i problemi di compatibilità che si verificano con le schede grafiche NVidia GeForce serie 6 e 7, che si manifestavano come densa nebbia grigia costantemente presente.

L’hotfix risolve soltanto questa incompatibilità, per cui non è necessario installarlo se non si è affetti dal problema.

Download su WorldOfRisen (5.7 MB)

Aggiornamento! In alcuni casi è possibile che l’installer del hotfix non riconosca l’installazione di Risen. In questo caso si consiglia di aprire il file con un gestore di archivi (WinRAR) e di copiare manualmente i file della patch nella cartella \Data\Compiled.

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I Piranha Bytes rispondono sul forum di WorldOfRisen!

Come annunciato da WorldOfRisen, ora che Risen è stato pubblicato da quasi una settimana e che appaiono quindi i primi commenti degli utenti, molti dei membri dei Piranha Bytes seguono con attenzione i dibattiti nei forum online.

Michael Rüve conferma che al momento non è prevista nessuna vacanza e che anzi il team continuerà a lavorare, probabilmente alla prima patch per Risen. Quy Hoang invece si meraviglia del perché nessuno abbia ancora trovato l’easter egg da lui nascosto nel gioco. Anche André Thiel dei PB è stato più volte avvistato nel forum di WorldOfRisen a leggere le reazioni dei fan.

Sasha Henrichs ha affermato di essere soddisfatto del fatto che soltanto una percentuale piuttosto bassa di giocatori lamenta dei problemi tecnici ed aggiunge:

I problemi menzionati dai fan e dalle riviste ci sono noti. Stiamo discutendo ogni singola critica per cercare una possibile soluzione. Leggiamo le vostre opinioni con interesse e vi ringraziamo dei vostri commenti!

Spero che i potenziali acquirenti leggano una o due recensioni per avere un’idea dello stato del gioco e rassicurarsi.

Una cosa posso dirla con certezza: in futuro cercheremo di fare in modo che tutti i fan possano giocare a Risen, sebbene dobbiamo sempre spingerci avanti sul piano tecnico per non rimanere troppo indietro. Riuscire a congiungere questi due interessi è il nostro obiettivo attuale e posso assicurarvi che continueremo a lavorarci dando il nostro meglio!

Anche Kai Rosenkranz ha approfittato di un thread sui forum per ringraziare i fan:

Salve gente, grazie mille per il vostro feedback e le vostre gentili parole. L’obiettivo era quello di creare una colonna sonora che non fosse soltanto ascoltabile come CD, ma che avesse un ruolo specifico nel gioco, ossia quello di contribuire all’atmosfera delle varie zone di gioco e quindi rendere più completa l’esperienza. Per questo mi sono allontanato da una musica basata su temi ben definiti, passando invece a dei “paesaggi musicali” interessanti.

In aggiunta, Kai ha reso disponibile una copertina aggiuntiva per la colonna sonora con la tracklist delle varie tracce del disco:

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Racconti brevi dell’isola: XI – Scherma

L’uomo allampanato lo stava già aspettando all’angolo, mentre lui si avvicinava con un sacco sulle spalle.
“Hai una zappa, o meglio, una pala?”, chiese con impazienza.
“Certo, proprio come mi avete ordinato. Una buona pala, proveniente dall’accampamento al porto.”
Con orgoglio la tirò fuori.
“Dall’accampamento al porto? Carasco ha iniziato a elargire materiale dell’Inquisizione?”
“No, me la sono procurata da solo”, l’assistente sorrise e si grattò il mento, tranquillo.
“Mettila via! Se le Toghe bianche dovessero sorprenderci con la pala, saremmo nei guai”, brontolò arrabbiato l’uomo magro.

“Lo saremmo comunque, se ci catturassero fuori città”, tagliò corto il collega. “Con o senza la loro pala. Hai la mappa del tesoro?”
“Certo! E tu hai sistemato la sentinella, così potremo uscire dalla città?”
“Certo”, fu l’immediata risposta.
“Attento, il tesoro si trova nei pressi di una tomba. Forse è infestata da creature non morte. Per trovarlo dovremo scavare in una radura, in un punto senza erba.”
“E chi lo dice?”
“Il vecchio, che poco fa ho riempito di rum al Gryger Ilare.”
“Cosa dovremmo trovare?”
“E io cosa ne so? Roba vecchia. Qualcosa da ricettare. Delgado accetterà praticamente tutto.”


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Piranha Bytes: le domande dei fan!

Nel luglio del 2009, Deep Silver ha invitato un certo numero di fan selezionati al Risen-BBQ permettendo loro di farsi un’idea del gioco e di stare a contatto con gli sviluppatori. In quella occasione sono state raccolte dai fan alcune delle domande che da sempre desideravano fare ai Piranha Bytes. Deep Silver ora presenta le risposte (da WorldOfRisen).

Fan: Come fate a rendere tutto sempre così armonico nei vostri giochi? Come fate a rendere il mondo di gioco così singolare e vivo?

PB: Siamo felici di sentire che viene percepito in questo modo. Penso che dipenda dall’essere un piccolo gruppo di sviluppatori. Possiamo sempre decidere le cose personalmente. Abbiamo un ufficio molto piccolo, per cui lo spazio che ci separa è molto ridotto. Sicuramente contribuisce all’armonia dei nostri prodotti.

Fan: Esistono molti buoni videogiochi, ma solo nei vostri riesco a sprofondare per alcune ore in un altro mondo, come in un buon libro. Come ci riuscite? E come fate a realizzare personaggi che, a giudicare dagli anni passati da Gothic 1, diventano cari al giocatore?

PB: Hmmm… domanda difficile. Forse è legato al fatto che gli stessi personaggi sono diventati molto cari anche a NOI. Durante le nostre riunioni di design vengono menzionati spesso i nomi di alcuni NPC di vecchi episodi di Gothic, sebbene non siano presenti in Risen.

Usiamo frasi come “Ma si tratta della stessa situazione di Gorn e la fortezza. Anche lui va avanti e spacca tutto.” oppure “Devi convincere la gente del tuo valore per entrare nel gruppo. Proprio come con Thorus a Campo vecchio.

Fan: Quali decisioni vi hanno portato nell’industria dei videogiochi invece che in altri settori?

PB: I membri dei Piranha hanno fatto un percorso di studi molto eterogeneo. O non hanno studiato affatto, a seconda. La maggior parte di noi sono entrati in questo settore per vie traverse, interrompendo gli studi in alcuni casi. È importante avere un minimo di basi tecniche, creatività e conoscenze con l’uso dei computer, oltre all’amore per i videogiochi. Tutto il resto lo abbiamo imparato “per strada”.

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Intervista con Björn Pankratz!

A pochi giorni dalla release di Risen, iamgamer.de ha avuto la possibilità di condurre un’intervista con Björn Pankratz, project manager presso Piranha Bytes.

Philipp Rust: Ottobre di avvicina lentamente e con lui anche la data di rilascia di Risen. Nervoso?

Björn: Ma naturalmente!

Philipp Rust: Si legge ovunque che Risen sarà un gioco “tipico” dei Piranha Bytes. Cosa significa?

Björn: L’atmosfera, il mondo compatto, il tono gretto, la musica, il doppiaggio, la storia – tutto ciò che ha contrassegnato Gothic 1 e 2.

Philipp Rust: La reazione dei fan a Gothic 3 è stata abbastanza negativa. Come si fa a dare la motivazione al team affinché continui a guardare avanti?

Björn: Dopo Gothic 3 per tutto il team è diventata una questione d’onore dimostrare di essere capace di realizzare un gioco di ruolo completo e pulito a livello tecnico e contenutistico.

Philipp Rust: Gli screenshot che si vedono in rete somigliano molto a Gothic 3. Non c’è da meravigliarsi, visto che il team è lo stesso. Quali sono le modifiche più grandi che avete fatto e quali sono le vostre ispirazioni?

Björn: Risen è un ritorno ai nostri punti di forza di un tempo, si orienta quindi più a G1 e G2 che ad altro. Ovviamente avviamo tratto ispirazione da molti altri giochi. Siamo tutti assidui giocatori ed abbiamo dato un’occhiata a ciò che il mercato offre.

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Disponibile la demo di Risen (mirror aggiornati)

Attenzione! Il demo è stato aggiornato! Informazioni aggiornate.

Deep Silver e lo sviluppatore Piranha Bytes, oggi hanno pubblicato una versione demo giocabile del gioco di ruolo Risen, per dare ai giocatori la possibilità di provare alcune delle avventure che li attendono sull’isola di Faranga prima dell’uscita del gioco. Inoltre la demo permetterà ai giocatori di farsi un’idea sulle prestazioni del gioco completo sui propri PC.

La demo di Risen permette ai giocatori di provare la sezione introduttiva del gioco dove l’eroe si ritrova, dopo un naufragio dovuto a una tempesta, sulla spiaggia dell’Isola di Faranga. Durante l’avventura si rivelerà necessario prendere diverse decisioni, ognuna delle quali avrà un impatto sulla storia in vari modi, e già nella demo è possibile rendersi conto di questo. La versione completa di Risen, che sarà disponibile da domani, offrirà l’esperienza di gioco completa.

“Mirror Aggiornati” Scarica la demo (1,1 GB):

  1. Mirror
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Recensione di Risen da Everyeye.it

Il sito Everyeye.it ha pubblicato una nuova recensione di Risen, a cura di Andrea “Andrea_23” Da Roit.

Gli dèi hanno abbandonato il mondo. Peggio. Sono stati cacciati da un’umanità stanca di essere soggiogata da imperscrutabili voleri superiori. Il prezzo da pagare per questa sconsiderata azione è stato altissimo e l’illusione di una nuova era all’insegna della libertà incondizionata si è infranta crudelmente a seguito del cataclisma planetario prodotto dalla cacciata divina, col rischio concreto di provocare l’estinzione di ogni forma vivente. L’eccezione in questo quadro di desolazione è rappresentata da Faranga, un piccolo isolotto vulcanico bagnato dalle acque mediterranee, che inspiegabilmente sembra essere immune dai perniciosi effetti del flagello. Sarà risvegliandosi sulla dorata sabbia di una delle sue numerose spiagge che un innominato naufrago, curiosamente somigliante al Michael Scofield di Prison Break, inizierà un’epopea alla ricerca di risposte sull’isola dei misteri. Un’ isola che lo stesso personaggio principale, in tutta risposta ad una donna incontrata a Città del Porto e con la quale vivrà una delle parentesi più avvincenti delle sue gesta (vedi BOX: Treasure Hunting 1.0), non si risparmierà di definirla come “una gabbia di matti!”.

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L’analisi tecnica di WorldOfRisen

Dopo la recensione di WorldOfRisen pubblicata ieri, ecco di seguito l’approfondita analisi tecnica e valutazione delle prestazioni che è stata svolta sul sito tedesco.

Introduzione

Di cosa parliamo qui? In questo sotto-articolo facciamo un’analisi tecnica del motore grafico della versione preview di Risen. Parleremo sia delle prestazioni, che delle caratteristiche del motore e della sua scalabilità.

Ci siamo preoccupati di realizzare un test approfondito, ma purtroppo abbiamo avuto alcune limitazioni. La nostra versione di prova era limitata da DRM con una singola attivazione, per cui non abbiamo potuto provare su più di una configurazione PC. Quindi tutti i test sono stati svolti sulle nostre configurazioni usuali e non siamo riusciti a provare se il gioco funzionasse sotto Linux/Wine o su Windows 7.

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