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Intervista col level designer dei Piranha Bytes, Sascha Henrichs

World of Piranha Bytes: Ciao Sascha. Potresti presentarti? Esattamente di cosa ti occupi all’interno dei Piranha Bytes?

Sascha: Mi chiamo Sascha Henrichs e dal 1998 lavoro con i Piranha Bytes come level designer 3D e texture artist. Non mi occupo dei personaggi e delle animazioni.

WoPB: Ti ricordi dei tuoi primi passi con l’animazione 3D? Avevi esperienza quando hai cominciato a lavorare a Gothic 1?

Sascha: No. Mi divertivo a giocherellare con le versioni di prova di 3dsmax e Photoshop. Comprai il mio primo PC un anno prima di iniziare a lavorare per i Piranha. Quel computer era un Intel 486 ed era un buon punto di inizio per imparare ad imparare a sopravvivere in quella pazzia che è il mondo dei computer – o meglio il mondo di “Windows”.

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Intervista con il Project Manager dei Piranha Bytes, Mike Hoge

WoPB: Prima di tutto, complimenti per aver trovato un nuovo publisher. Qual è la differenza tra Deep Silver (Koch Media) e Jowood? Come si sono svolte le cose? Avete provato con altri publisher e come avete trovato un accordo?

Mike Hoge: Deep Silver è stata la nostra prima scelta e ci siamo messi d’accordo molto velocemente. Ci sono molte ragioni per cui avere Koch Media come partner avrà dei benefici: prima di tutto, abbiamo già esperienza con Koch Media e sappiamo che ha fatto un ottimo lavoro (nella distribuzione di Gothic 3). In secondo luogo Piranha Bytes e Koch Media condividono la stessa filosofia: il nostro interesse primario è quello di produrre un buon gioco e non quello di “guadagnare soldi rapidamente”. Inoltre, Koch Media non è una S.p.A., per cui non ci sono gli shareholder che possono fare pressioni. In quarto luogo, pensiamo di aver fatto un ottimo accordo per entrambe le parti e il contratto nella sua brevità e trasparenza lo riflettono. Infine: se si lavora con certa gente a volte si sviluppa un certo “buon feeling”. Noi abbiamo questo tipo di feeling e potete solo immaginare quanto questo ci renda felici.

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Intervista di gothicz.net a Björn Pankratz

Björn Pankratz, project director dei Piranha Bytes, ha accettato un’intervista con i membri di gothicz.net. L’intervista è in ceco, grazie all’utente di World of Gothic “dark-cz-klaw” è stata tradotta in inglese (e successivamente in italiano dalla nostra collaboratrice di Gothic Italia “Karajan”). (Fonte in inglese) (Fonte originale in ceco)

Gothicz.net: Ciao Björn. Vorresti presentarti? Com’è il tuo lavoro con i PB e come si svolge la tua giornata lavorativa?

Björn Pankratz: Mi chiamo Björn Pankratz e sono il project director e il game designer dei Piranha Bytes. Alcuni dei miei progetti sono Gothic, Gothic 2, La Notte del Corvo e Gothic 3. Il mio ufficio a Essen è situato all’interno di un piccolo complesso. Tra le altre cose mi occupo della direzione generale di Gothic, della composizione dei dialoghi e delle missioni, di garantire la qualità e del gamedesign. Passo gran parte del tempo alla mia scrivania, proprio come la maggior parte delle altre persone che fanno questo tipo di lavoro.

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I Piranha Bytes parlano del “dopo” Gothic 3

(Fonte originale)

WoG: Iniziamo parlando dell’introduzione di Gothic 3. Perché il filmato non è stato doppiato?

Björn: C’è una sola risposta e si chiama “localizzazione”. In passato i filmati d’introduzione sono sempre stati doppiati in francese, inglese, russo e in altre lingue; e per ognuna di esse la traccia audio e i sottotitoli dovevano essere integrati da capo nel filmato. Se per la traccia audio ciò non rappresenta un gran problema, per quanto riguarda invece la renderizzazione dei sottitoli la procedura è piuttosto esigente in termini di tempo, senza contare che deve essere ripetuta per ogni piccola svista o errore di battitura. Tutto ciò richiede un bel po’ di tempo, anche successivamente alla pubblicazione del gioco. Per evitarlo, il video è stato realizzato così. Del resto anche nell’idea originale le battute parlate erano al massimo due o tre. C’era stata anche l’idea di utilizzare una voce narrante, ma abbiamo preferito lasciar perdere.

Mike: Il tempo richiesto dalla localizzazione sarebbe stato eccessivo. È risaputo che in generale abbiamo avuto troppo poco tempo, per cui abbiamo preferito tagliare dove potevamo: abbiamo fatto “Sim-Ship”, cioè, è stato necessario produrre al tempo stesso la versione tedesca, inglese, francese ed italiana. Questo ha allungato i tempi di sviluppo.

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Intervista natalizia a Kai Rosenkranz

(Fonte originale)

World of Gothic: Prima domanda, che puoi dirmi a proposito di nuove future patch? State continuando a lavorare a Gothic?

KaiRo: Si sentono spesso voci preoccupate nei forum, che si chiedono se abbiamo smesso di preoccuparci di Gothic 3. Ovviamente non è questo il caso e, fa parte della nostra politica di lavoro, non vi lasceremo un gioco incompleto. La maggior parte del team di sviluppo si occupa ancora di Gothic 3, solo alcuni membri cominciano ad interessarsi dei progetti futuri e discutono di nuovo idee fattibili o meno, il che già ora ha una sua importanza, visto che così non avremo tempi morti quando passeremo definitivamente allo sviluppo del nostro prossimo progetto.
Pochi giorni fa è uscita una nuovissima patch, che tra le altre cose risolve il problema dei rumori ambientali (“Ambient-sound bug”). È la vostra community (WoG.de n.d.Lck) che ci ha spinto a rilasciare questa patch subito, separatamente dalla prossima in cantiere, per risolvere subito questo bug che attanagliava molti giocatori. Come vedete, i nostri cuori sono dedicati a Gothic 3, i nostri occhi ed orecchie a voi.
Lo sviluppo delle patch prosegue e ci troviamo a combattere con difficoltà più o meno grandi. I miglioramenti da voi desiderati sono spesso più complessi di quando possano apparire e non vorremmo rilasciare una patch per risolvere il bilanciamento della difficoltà del gioco, che abbia poi bisogno di un’altra patch per correggere ancora il bilanciamento. Per cui lavoriamo con grande cura e investiamo il nostro tempo per perfezionare proprio il bilanciamento del gioco. Anche i rimanenti bug del motore del gioco veranno corretti.
Non posso dirvi quando la prossima patch uscirà di preciso. Al momento la cosa più importante secondo noi è non fare promesse che non possiamo mantenere. In passato le date di uscita delle patch non sono mai state comunicate dai Piranha stessi e anche oggi non sappiamo darvi informazioni precise. Vogliamo lavorare in assenza di pressioni e scadenza per raggiungere la massima qualità possibile, nel vostro interesse.

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Parla per la seconda volta Kai Rosenkranz

Ecco la seconda parte dell’intervista a Kairo avvenuta durante la Games Convention.

Intervistatore: Gothic 3 sarà completamente non lineare. Non c’è il pericolo che il giocatore possa sentirsi perso?

Kai: Sì, è una cosa che si deve controbilanciare. La libertà del gioco è un marchio caratterizzante della saga e affinché il giocatore non si senta confuso si deve lavorare un po’ a livello di gameplay: per esempio creando personaggi con cui si può sempre dialogare e che possono sempre dare un aiuto. Inoltre c’è sempre il diario delle missioni che contiene tutti i dialoghi che si sono svolti per ogni singola quest.

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