Notizie


Ralf Marczinczik ed i suoi ricordi con i Piranha Bytes!

Su World of Risen è comparsa una notizia relativa a Ralf Marczinczik, inizialmente noto come concept artist e poi come artist director di “Gothic“, “Gothic 3” e “Risen“, che ha risposto sul suo blog ad alcune domande della community, raccontando i suoi ricordi legati al suo lavoro con i Piranha Bytes.

Diario, martedì 26 febbraio 2013

[image id="9812"]Ralf Marczinczik

Allora, è da circa una settimana che ho un attrezzo da vogatore qui a casa. Visto che come disegnatore lavoro molto spesso da seduto, sto ingrassando visibilmente, visto che mi manca spesso il tempo per svolgere dello sport organizzato di gruppo. Dato che il mio lavoro da artist director talvolta è molto stressante, da un po’ di tempo ho difficoltà ad addormentarmi.
Riflettendo sul fatto che tutti questi elementi reclamano la mia attenzione, mi sono convinto di saltare sull’attrezzo spontaneamente durante la giornata e vogare per 30-45 minuti di fila. Nel frattempo posso guardare le notizie in TV oppure semplicemente ascoltare il rumore dell’acqua che sposto. E – sorprendentemente – mi addormento molto meglio e mi sento molto meno stressato.
Mi sembra che, nelle discussioni occasionali sul lavoro che ho con gli altri o che leggo sui mezzi d’informazione, non si faccia riferimento a questo bilanciamento tra impegno fisico e stress. Eppure ormai sono arrivato a considerarlo un punto molto importante della mia giornata…
Tra l’altro, sul tema giochi, fumetti e lavoro, negli ultimi giorni ho condotto una lunga intervista:

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

ralf_marczinczik_comic2

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Vi potete fidare tra di voi? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso di comunità lavorativo/umano tra chi ancora lavora coi Piranha Bytes e gli ex-Piranha?

Ralf Marczinczik: con gli attuali Piranha Bytes purtroppo i contatti si limitano agli incontri occasionali alle convention legate ai videogiochi o alle occasioni in cui ci si incontra per caso per strada. Ma con Tom, Stefan e Kai ho ancora contatti molto stretti in privato. Proprio ieri sono andato a cena con Stefan…
Proprio poco tempo fa, per il funerale di Alex, ci siamo incontrati tutti per consolarci e confortarci. È stato molto bello.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Ralf Marczinczik: dovrei sicuramente valutare se dispongo del tempo per lavorarci o meno. Ma mi piace molto il mondo di Gothic e sarei molto tentato di partecipare.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? 😉

Ralf Marczinczik: purtroppo non è realistico. Un ingrediente importante (Alex) tragicamente non è più disponibile – e tutti gli altri sono ricoperti di lavoro e di impegni con altre aziende ed altri progetti. La vita va avanti e non esistono mecenati che possano comporre un proprio “dream-team” per lavorare al progetto ideale, anche se loro stessi sarebbero molto disposti a farlo.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Ralf Marczinczik: secondo me tutto è diventato molto più professionale. Ma, ciò nonostante, ci sono ancora progetti che deragliano per i motivi più vari e la vita media delle aziende nell’industria (tra i 3 ed i 6 anni) è ancora molto breve. Quando non si dispone dell’appoggio delle grandi multinazionali, che possono dare la sicurezza finanziaria necessaria, spesso si creano attriti all’interno dei team, che possono distruggere l’entusiasmo per un progetto.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? 😀

Ralf Marczinczik: la fregatura è che, come sempre, la tecnologia si evolve in maniera incredibilmente veloce e qualsiasi gioco con un tempo di sviluppo di 3 anni o più in realtà è già antiquato quando raggiunge il mercato. Dal punto di vista della narrazione e del gameplay è quindi necessario liberarsi dai limiti tecnici imposti.
A questo si aggiunge che al momento esistono una pletora così varia di generi e sottogeneri che produrre un gioco che piacca veramente a tutti è un’impresa impossibile. Del resto, c’è una vasta offerta per ogni tipo di gusto, ogni tipo di genere, dalla fantascienza, al fantasy, all’horror.
Non credo che sia possibile realizzare il gioco perfetto. Ma si può sperare e questo dà la motivazione necessaria per continuare.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED?

Ralf Marczinczik: è interessante e ne ho letto, ma non avendolo ancora provato, non ho una vera opinione sul gioco.

Community: Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Ralf Marczinczik: non devono trovarsi in difficoltà finanziarie. Naturalmente è anche utile se, in caso di dubbio, riescono a mantenersi fedeli al loro piano originale.

Community: Tempo fa i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Ralf Marczinczik: no, il contatto con i fan da parte dei Piranha Bytes è sempre stata opera dei singoli membri del team. È sempre stata una questione di carattere personale (Kai a suo tempo aveva una fase meravigliosa in cui ha gestito magnificamente la comunicazione ed anch’io mi sono divertito molto), mai una questione di politica aziendale. Se al momento nessuno ha tempo e voglia di cimentarsi nel parlare alla community significa semplicemente che nessuno ha il tempo o la voglia di farlo.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Ralf Marczinczik: temo che si tratti semplicemente di considerazioni ed operazioni commerciali: fintanto l’investimento dello studio e del publisher porta dei frutti positivi, ed il gioco permette di ottenere un guadagno, si può cercare di rimanere fedeli alla propria community con dei seguiti. La community non è secondaria, anche dal punto di vista dei publisher. Del resto è il publisher che si occupa del marketing e la presenza di una comunità di fan dediti al lavoro di uno sviluppatore aiuta chiaramente a racimolare un buon budget.
Tuttavia in questo caso non si può puntare troppo all’innovazione: le community spesso hanno il desiderio che il seguito di un gioco riporti tutte le caratteristiche del precedessore, anche se presentate diversamente.

ARGOMENTO – Giochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Ralf Marczinczik: Ni no Kuni – e lo adoro! E Assassin’s Creed 3. Entrambi i giochi mi rubano molto più tempo di quanto non ne avrei.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Ralf Marczinczik: osservo la produzione delle modifiche con la coda dell’occhio, ma praticamente non ci gioco mai. Quando un gioco è concluso, in generale non ci torno mai indietro. Neanche per passare un po’ di tempo. Del resto quel particolare progetto si è già divorato diversi anni della mia vita e personalmente non vedo l’ora di dedicarmi ad altro. Tuttavia cerco di sostenere il lavoro dei modder quando posso: trovo che la presenza di modifiche sviluppate dai fan prolungano di molto la vita di un gioco. E nel caso di prodotti ai quali non ho contribuito direttamente sono molto felice di poter applicare uno o due modifiche… 😉

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Ralf Marczinczik: sono passati circa 8 anni dall’ultima partita al primo “Gothic“. È stato un po’ come guardare vecchie foto delle vacanze: un sacco di bei ricordi, luoghi e persone che hai impressi nella memoria e ai quali vuoi ancora bene.

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: Ralf, tutti i fan di Gothic sanno che hai lavorato a Gothic, Gothic 3 e Risen come concept artist e art director. Ti sei dovuto limitare a trasformare in immagini indicazioni e suggerimenti dei game disegner oppure hai potuto influenzare o cambiare qualcosa portando idee nuove?

Ralf Marczinczik: è sempre una questione d’istinto. Se mi rendo conto che le idee nelle teste dei designer sono ancora da perfezionare, ho un’opportunità di dare dei suggerimenti. Ovviamente, il mio lavoro è molto più semplice se sanno cosa vogliono – ma è una cosa piuttosto rara. Alla fin fine, la decisione finale spetta al game designer. È lui che dice cosa si adatta al gioco e cosa no. È una cosa sensata, ci può essere solo un gallo nel pollaio.

Community: Puoi dirci in quale studio hai lavorato ultimamente? Come freelancer o come membro del team?

Ralf Marczinczik: mi divido sempre fra i due ruoli, dato che spesso mi occupo anche degli altri artisti del team. Lavoro al mio fumetto presso Flaregames, ma cerco anche di essere disponibile come art and graphics director per qualsiasi altro progetto e artista.

Community: Ti andrebbe di dirci qualcosa sui giochi a cui hai lavorato dopo aver lasciato i Piranha Bytes? Quali giochi ritieni specialmente meritevoli e perché?

Ralf Marczinczik: ho apprezzato molto aver avuto l’opportunità di lavorare alla serie di Settler (Ubisoft), prima di tutto perché mi son potuto focalizzare unicamente su una piccola parte del progetto come concept artist. Per me è stata quasi una vacanza, dato che di solito devo organizzare l’aspetto generale del gioco con gli altri artisti.
In seguito, ho lavorato a molti progetti nel campo della pubblicità commerciale, un’altra bella esperienza che m’ha permesso di lavorare a qualcosa di nuovo ogni 2 o 3 giorni: storyboard, ritocchi, illustrazioni… si ha modo di perfezionare le proprie abilità e anche il conto in banca ne trae vantaggio.
Infine, ho iniziato a lavorare a diversi giochi per cellulare presso Flaregames e Ubisoft. L’aspetto positivo è che i progetti vengono terminati nel giro di 3-6 mesi, non si passano anni a lavorare su cose che potrebbe anche non vedere mai la luce.

Community: Cosa preferisci: lavorare a un titolo indie molto innovativo e dall’alto valore artistico, ma che probabilmente non sarà molto redditizio, oppure a un titolo tripla A che probabilmente farà guadagnare molti soldi, ma a cui non sei interessato? Soldi o arte?

Ralf Marczinczik: senza dubbio scelgo l’arte. Nessuno mi chiede mai quanto ho guadagnato, ma solo a cosa ho lavorato. Nel mio lavoro come freelancer reputazione e titoli famosi sono estremamente importanti. Una volta che si hanno queste due cose, i problemi finanziari si risolvono da soli.

Community: Quando potremo vedere nuovi artwork e illustrazioni realizzati da te (per un gioco, un libro o altro)?

Ralf Marczinczik: al momento sto lavorando a cinque titoli contemporaneamente. Inoltre, dato che lavoro come art director, aiuto anche ALTRI artisti a produrre la maggior parte degli elementi grafici dei giochi dando indicazioni di design e fornendo aiuto quando la manodopera scarseggia. Non mi piace molto vedere il mio stile prevalere in un gioco, preferisco cooperare per rifinire lo stile ALTRUI.
Mi occupo un po’ di tutti i giochi Flaregames, ma faccio fatica io stesso a vedere il mio stile in essi. Nel mio tempo libero mi dedico in particolare al mio fumetto.

ARGOMENTO – Fumetti:

Community: A che punto sei con “White Lies”? Hai già in mente una data per la tua graphic novel, oppure preferisci non fissare delle scadenze e prenderti il tuo tempo, in modo che alla fine il fumetto sia proprio come te lo eri immaginato?

Ralf Marczinczik: ho passato gli ultimi mesi a recuperare del materiale perso a causa di un’avaria dell’hard disk, trasportandolo su nuove pagine. Non ho una tabella di marcia prestabilita, ma cerco di fare il più in fretta possibile. Fortunatamente, non c’è alcuna pressione, altrimenti questo lavorarvici non sarebbe così divertente.

Community: Che consiglio puoi dare ai giovani autori?

Ralf Marczinczik: Dovreste mettere da parte gli interessi economici o rimarrete delusi. Una volta che avrete accettato che non è possibile vivere con i guadagni derivanti dai fumetti, potrete godervi questa vostra passione in maniera completamente nuova. Se non altro, io la vedo così.

ARGOMENTO – Film, letteratura e altri hobby:

Community: Che film ti hanno impressionato ultimamente? Quali nuovi film attenti con impazienza?

Ralf Marczinczik: impressionato: Les Miserables, Argo, Cloud Atlas, Django Unchained, Lo Hobbit. Attesi: Stoker, Upside Down.

Community: Qual è stato il tuo film preferito agli Oscar di quest’anno? Sei soddisfatto della premiazione?

Ralf Marczinczik: Life of Pi! Soddisfatto? Credo di sì. Credo soprattutto che il premio dato a Daniel Day Lewis per Lincoln sia ampiamente meritato.

Community: A quale film ti piacerebbe lavorare o hai lavorato in passato come art director? Compresi film del passato e film di cui si sa solo la data d’inizio delle riprese…

Ralf Marczinczik: qualsiasi film di David Lean. John Box, l’art director delle sue pellicole, è uno dei miei idoli. Credo inoltre che lavorare alla direzione artistica di un film di Ridley Scott sarebbe un’esperienza fantastica.

Community: Che film ti piacerebbe aver diretto?

Ralf Marczinczik: Lawrence d’Arabia, Va’ e vedi.

Community: Preferisci lavorare nel perfetto silenzio o con della musica in sottofondo? Se preferisci la musica, quale genere preferisci ascoltare mentre lavori?

Ralf Marczinczik: musica ambientale, tipo Biosphere, Hol Baumann e altri “sfondi musicali” che non mi distraggono troppo, ma possono creare un’atmosfera speciale.

Community: il tema dei Vichinghi ti interessa? Nel Nordmar si facevano molti riferimenti ad essi. Qual è stata la tua fonte d’ispirazione?

Ralf Marczinczik: mi sono ispirato al romanzo “Mangiatori di morte” di Michael Crichton, da cui è stato anche tratto il film “Il tredicesimo guerriero“. Mi piacciono i Vichinghi – ho gradito particolarmente come sono stati interpretati nel film d’animazione “Dragon Trainer“.

Community: Potresti dirci qualcosa su Risen 2? L’hai giocato fino in fondo?

Ralf Marczinczik: giocato fino in fondo? Sfortunatamente, no. Penso sia un titolo solido e ben realizzato, ma non ha attirato particolarmente il mio interesse.


Traduzione a cura di Lck e -Henry-.

Sezioni: 

Vista Point in versione acustica

Abbiamo scovato su Youtube un’interpretazione davvero particolare di una delle tracce migliori della colonna sonora di Gothic 3.
Si tratta della famosa e malinconica “Vista Point”, eseguita con la chitarra classica da un nuovo utente della community italiana, Giuseppe Corso, che ringraziamo per aver condiviso la sua performance!

Risen 3 – Le voci di corridoio e l’inevitabile smentita?

Il 28 febbraio scorso su World of Risen è comparsa una notizia che ha messo in allerta tutta la community dedita ai Piranha Bytes, che è in attesa di sapere se stanno sviluppando un nuovo capitolo dedicato alla saga di Risen o a quella di Gothic.

Difatti è stato riportato che l’azienda “Dluxe media“, che ha collaborato più volte allo sviluppo di produzioni televisive e di videogiochi, come ad esempio “Kane & Lynch 2” (colonna sonora) o “Crime 360“, aveva rivelato anzitempo l’esistenza di un nuovo gioco in corso di sviluppo, ambientato nell’universo di Risen. Un loro messaggio su Facebook, datato al 19 febbraio (che è stato successivamente rimosso) presentava la seguente scritta:

RISEN 3 con la nostra musica!
Il nuovo episodio della saga videoludica “Risen” conterrà una colonna sonora scritta interamente da noi
.’

Il post in questione conteneva una singola immagine con una scritta molto interessante: “Risen 3 – Blazing Oceans

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Gothic ispira i CD Projekt

Grazie a World of Risen, abbiamo saputo che due membri dei CD Projekt, Konrad Tomaszkiewicz (Game Director) e Mateusz Tomaszkiewicz (Lead Quest Designer), hanno citato Gothic come una delle fonti d’ispirazione per The Witcher 3, nel corso di un’intervista con Gameinformer.com.

Ecco un paio di citazioni:

Mateusz: Vogliamo che sia chiara una cosa, non inseriremo alcuna scalabilità dei nemici.

Konrad: Assomiglierà più a un Gothic, se avete presente il gameplay della saga. A mio avviso, era realizzato molto bene: erano presenti aree e mostri molto difficili da affrontare, perché richiedevano che il personaggio venisse potenziato per aver successo. Procedendo nella storia, s’incontreranno nemici e mostri sempre più forti.

Una piccola citazione potrebbe riguardare anche il finale, perché ci saranno tre diversi epiloghi, che rifletteranno le scelte del giocatore.
Tutto ciò testimonia come l’attitudine degli sviluppatori di GDR pluripremiati tenda sempre di più a lasciar perdere “accessibilità” e “sofisticatezza” (termini legati al mondo mainstream) a favore di un’esperienza più impegnativa e gratificante, che la saga originaria di Gothic è sicuramente riuscita a trasmettere in passato.

È morto Alex Brüggemann

Qualche giorno fa, su World of Risen hanno riportato una di quelle notizie che non vorremo mai né postare né leggere!

[image id="9708"] Alex Brüggemann è il primo a sinistra nella foto promozionale di Gothic.

“Durante la notte tra Sabato 19 Gennaio e Domenica 20 Gennaio, è morto Alex Brüggemann, uno dei fondatori del team Piranha Bytes e perciò uno dei padri spirituali della serie Gothic.
Ralf Marczinczik ha scritto nel suo blog che ad Alex era stato diagnosticato un cancro tre anni fa, e, purtroppo non è sopravvissuto a questa terribile malattia.”

Da parte della community di Risen Italia, ci uniamo alle condoglianze rivolte alla famiglia e agli amici di Alex.

Cambio di collaboratori presso i Piranha Bytes e nuovi profili su World of Risen!

Una notizia pubblicata nell’area tedesca di World of Risen ci informa che sono avvenuti dei cambiamenti nella composizione dei Piranha Bytes.

Dopo Mattias Filler, come abbiamo già riportato, anche un altro collaboratore di vecchia data, André Thiel, ha abbandonato la nave dei Piranha Bytes. Successivamente anche l’artista Jann Kerntke, giunto nel team durante lo sviluppo di Risen 2: Dark Waters, si è separato dal team.

In direzione inversa, un nuovo acquisto è il programmatore Nuno Leiria, precedentemente attivo in Portogallo. In aggiunta, Amadeus Weidmann, storydesign, che prima aveva partecipato a titoli come “Swapped” e “Splat“.

Auguri di buone feste 2012!

Risen Italia

Pensavate che ci fossimo dimenticati del calendario fanart di dicembre? Ovviamente no!

Arthus of Kap Dun ha creato un bellissimo panorama natalizio con alcuni personaggi e creature di Risen 2: Dark Waters, scegliendo come tema “Jaffar in viaggio dal Polo Nord” e infatti, come potete vedere, Jaffar sta guidando una slitta alquanto bizzarra…
Data la particolarità dell’immagine, abbiamo perciò deciso di modificarla ed utilizzarla per augurarvi buone feste e un felice anno nuovo!


Anche quest’anno il team di Piranha Bytes Italia desidera esprimere i migliori auguri di buone feste e buon anno a tutta la community, ai vari team amatoriali ed agli altri fan-site dedicati a “Gothic Saga“, per tutto l’aiuto, il supporto e la piacevole presenza nei forum!
Anche l’anno venturo ci vedrà impegnati, come sempre, a farvi avere tutte il supporto e le notizie legate alla Saga, attendibili e completamente in italiano, direttamente su questo sito o sul nostro forum.

Vi lasciamo con una divertente e simpatica immagine, che ricorderà a tutti il passato burrascoso di Gothic 3: finalmente il nostro eroe preferito scopre chi è il Guru…

Mattias Filler ha lasciato i Piranha Bytes

Solo di recente, grazie ad una segnalazione del sito World of Risen, ci è giunta la notizia che uno dei membri di lunga data dei Piranha Bytes ha lasciato il team di sviluppo.

Mattias Filler

Si tratta di Mattias Filler, che si era occupato della trama e del design di gioco dal primo Gothic fino a Risen 2: Dark Waters. Il suo lavoro è terminato a Luglio, come ha dichiarato nel suo profilo ufficiale su LinkedIn. Attualmente insegna alla Games Academy di Berlino.

Purtroppo non si sa quale sia il motivo che l’abbia spinto a lasciare il posto che ha occupato per così tanto tempo, se la decisione sia legata a problemi interni ai Piranha Bytes o a questioni puramente personali.

15 anni di Piranha Bytes

Il sito Gamers.de ci propone un’intervista alla software house tedesca Piranha Bytes per il 15° anniversario della fondazione della loro compagnia. Anche noi di Gothic Italia e Risen Italia ci uniamo alle congratulazioni di Gamers.de, nell’attesa di sapere cosa ci riserveranno in futuro i Piranha Bytes!

Piranha Bytes logo

Gamers.de: Ciao Piranha Bytes! Dalla vostra fondazione sono passati 15 anni. Prestate attenzione ad un anniversario del genere? Cosa esiste ancora dei sogni ed ideali che avevate allora, quando avete costruito le fondamenta dei Piranha Bytes? Potreste raccontarci qualche aneddoto di quel periodo?

Piranha Bytes: Sono passati già 15 anni? Sarà ora di fare una bella festicciola! Cosa dire… al tempo c’erano solo un paio di ragazzi, partiti con l’idea di realizzare il gioco più bello che sia mai stato concepito. Dal nostro punto di vista perlomeno. E di quel sogno sostanzialmente non è cambiato nulla. Anche oggi non ci mancano le idee, seppure c’è carenza di possibilità, in termini di denaro o di tempo. Ma del resto non è diverso in altri ambiti lavorativi. La nostra compagnia si è allargata, ma non troppo, e molti dei collaboratori iniziali sono ancora presenti. Beh, il nostro modo di lavorare è migliorato sicuramente. Ad esempio, siamo molto più attenti a riuscire a trascorrere il fine settimana a casa e la pianificazione delle attività avviene sul PC e non più su due fogli attaccati in bacheca. Ci sono stati giorni in cui abbiamo vissuto per giorni senza dormire, di fronte ai nostri schermi, discutendo e mangiando porcherie. Non saremmo sopravvissuti per 15 anni in quel modo.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]
Sezioni: 

Nessuno può realizzare il maiale da latte che depone le uova – Intervista ai Piranha Bytes

Il sito Gamona.de ha pubblicato una lunga intervista ad alcuni membri dei Piranha Bytes, che parlano in generale di tutti i loro giochi e del loro ruolo nella creazione di Risen 2: Dark Waters.


Per un pelo sarebbe sparita nel nulla la frase più importante detta alla tavola rotonda insieme ai Piranha Bytes. Forse si trattava di un tavolo quadrato. Non ricordo di preciso. In ogni caso, erano presenti Jennifer Pankratz, Mattias Filler e Björn Pankratz: tutti e tre responsabili in prima linea della caratterizzazione dei personaggi e della scrittura dei dialoghi.

Era caldo. Abbiamo parlato di molti temi, come ad esempio dell’abilità di nuotare, di tutto ciò che ricordavo delle prime dodici ore di gioco di “Risen 2”. Abbiamo parlato dei compromessi, della capacità di sviluppare un gioco quando il proprio team di sviluppo è più o meno grande quanto l’azienda che si occupa delle pulizie degli uffici Bethesda, del successo di un piccolo studio tedesco che prosegue per la sua strada da circa 15 anni.

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Pagina 4 di 7◄ Prima...23456...Ultima ►