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CSP – 2° domenica d’Avvento 2013

Ecco la casella del secondo avvento, dedicato al Community Story Project!

“Se vi ricordate il nostro precedente calendario, vi ricorderete che abbiamo creato svariate nuove texture delle facce per i Nordmariani per dare loro una caratterizzazione unica e anche per differenziare meglio la loro cultura e quella myrtaniana.

Ora faremo la stessa cosa con gli abitanti del Varant. Vogliamo che gli Hashishin e i Nomadi risultino particolari se paragonati alle altre persone che vivono nel nord, questo per creare un mondo più credibile e versatile, oltre a rimarcare le differenze tra i loro climi e la loro cultura. Nel caso degli abitanti del deserto, non sono biondi né rossi né con trecce nei capelli o con dei complessi tatuaggi facciali, ma hanno pelle scura, così come i capelli.

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CSP – 1° domenica d’Avvento 2013

Ecco aperta la casella del primo avvento, dedicato al Community Story Project!

“Anche quest’anno Natale è vicino. Sfortunatamente, dobbiamo deludere chi s’aspettava il consueto calendario dell’avvento del CST. Per due motivi. Innanzitutto, è molto impegnativo ideare e creare abbastanza contenuto per 24 caselle, scrivere le descrizioni e le storie, tradurle, fare gli screenshot e i video e, ultimo ma non ultimo, pubblicare tutto quanto sul sito giornalmente. Si tratta di un impegno così gravoso che gli anni scorsi avevamo iniziato a lavorarci fin da Settembre od Ottobre. Quest’anno abbiamo deciso di risparmiare tempo ed energie per il progetto stesso, così da poterlo finire prima o poi.

In secondo luogo, non vogliamo svelare tutto prima del tempo. Ci sono così tanti personaggi fantastici che potremmo presentarvi e quest che potremmo mostrarvi, per non parlare di una fazione secondaria completamente nuova che potremmo svelare. Ma non lo faremo, per lasciare qualcosina da scoprire quando potrete giocare al CSP. Perciò, vi chiediamo di essere comprensivi se per quest’anno non ci saranno le 24 caselline.

Non vogliamo tuttavia lasciar passare il Natale senza dar nulla alla nostra community, quindi ci sarà come sempre almeno una sorpresa ogni Domenica e per la Vigilia. Vogliamo inoltre darvi il nostro primo regalo, che potrebbe non essere proprio inaspettata per tutti coloro che seguono più attentamente la nostra discussione su WoG: il nostro scrittore HerrFenrisWolf quest’anno ha partecipato al meeting annuale della modding community di Gothic e ha presentato il nostro lavoro, focalizzandosi sulla nuova fazione dei banditi. Non vogliamo assolutamente tenervela nascosta!”

Presentazione CSP (PDF / 2.4MB)


Traduzione italiana di -Henry-.


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Disponibile il Content Mod 2.x.1!

Versione del logo di Sakkio
Versione del logo di Sakkio

Sarò breve, da responsabile del sito di Piranha Bytes Italia lasciatemi descrivere velocemente cos’è il Content Mod e successivamente ringraziare chi ha lavorato per tutti questi mesi a quest’ultimo progetto.

Il Content Mod originale di “Mordrak” e “Joey1990”, modder internazionali che gestiscono i loro progetti su World of Gothic, è stato modificato, migliorato e adattato ad una nuova versione italiana da “xardas66” ed introduce, in sostanza, nuovi oggetti, texture modificate, nuove armature, armi, scudi, ricette, documenti, orchi di Gothic 2 integrati con la modifica “Orkmod v.2.1”, la modifica “Gothic 3 Pre-Alpha”, più PNG donne e molto altro; quindi espande il Quest Pack 4 con diversi elementi funzionali al gioco e altrettanti di complemento.

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L’esempio di Gothic e Risen: intervista esclusiva con i Piranha Bytes!

Logo PC Games Hardware

Il sito tedesco specializzato pcgameshardware ha intervistato recentemente Björn Pankratz, project manager, game designer, e colonna portante dei Piranha Bytes, a proposito dello sviluppo dei videogiochi.

[image id="4194"] Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

PCGH: Quali sono le riflessioni iniziali che bisogna fare, prima di iniziare a sviluppare un videogioco?

Björn: Il processo di sviluppo di un videogioco ha moltissimi parametri, che prima di tutto vanno scoperti, analizzati e poi decisi. Questo riguarda sia le risorse che è possibile sfruttare, sia i desideri del mercato. Ad esempio, se vanno di moda i giochi con gli zombie, si potrebbe decidere di sfruttare proprio questa particolarità come visione di base del progetto. Molti altri elementi del gioco dipenderebbero da questa idea di fondo: bisogna decidere com’è possibile uccidere gli zombie e come rendere credibile la sensazione di combattere per la propria sopravvvienza. Successivamente sarà necessario analizzare le competenze e le esperienze del team. Dopodiché sarà possibile determinare se servono risorse o attività specifiche nello sviluppo: un gioco di zombie necessita veramente di un team di scrittori per i dialoghi? Probabilmente no. Ci serve qualcuno che possa fornici preziose informazioni su shooter ed armi da fuoco? Ci serve qualcuno che programmi il motore grafico e, se sì, ci serve un motore grafico 2D oppure preferiamo un motore 3D?

È importante anche decidere la piattaforma del gioco. Una volta chiariti tutti questi aspetti – o perlomeno dopo aver tracciato un completo profilo di base – bisogna verificare di quante risorse economiche si dispone. Va anche definito il mercato di riferimento al quale il videogioco mira, e quindi gli introiti potenziali. Chiariti i dubbi finanziari, si decide quanto si vogliono fare le cose in grande e quanta gente serve nel team. Quali elementi vanno dati in outsourcing. Infine si formula la visione del gioco: significa mettersi al tavolino con svariate persone, fare brainstorming e buttare insieme tutte le idee che si riescono ad avere, per definire bene l’idea di fondo, l’ambientazione e tutto il resto.

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CSP – Speciale Pasqua 2013

Anche in occasione della Pasqua 2013, il CST ha deciso di fare uno speciale dedicato al Community Story Project, proponendoci qualche aggiornamento sullo stato dei lavori ed alcune chicche speciali!

“Da Natale son passati pochi mesi ed è già arrivata Pasqua. Il tempo vola quando si è occupati! Per molti di noi è appena terminato il periodo degli esami e, naturalmente, durante questo periodo non abbiamo potuto dedicarci molto al CSP. Tuttavia, se tutto va bene, con l’inizio della primavera, anche il nostro lavoro dovrebbe riprendere con un ritmo più accelerato.
Gli scrittori stanno lavorando sui ribelli e sugli orchi, correggendosi a vicenda le storie, o stanno creando una missione su un’indagine elettrizzante. Nel frattempo i programmatori cercano di trasformare le idee degli scrittori in risultati reali e correggono i bug scovati dai tester. C’è ancora molto da fare, ma restiamo fedeli al nostro progetto.


In occasione di questa Pasqua abbiamo preparato per voi un racconto breve, che stavolta riguarda i coraggiosi uomini di Reddock. Ma non è tutto: per dimostrarvi, di nuovo, che prendiamo seriamente in considerazione la vostra opinione, abbiamo esaudito il vostro desiderio ed iniziato a rielaborare la “Spada del Paladino”. Il nostro artista 3D ha, perciò, cercato una spada raffigurata su un vecchio poster di Gothic 2, che potete vedere a fianco, e l’ha sfruttata come modello. Il suo lavoro è ancora incompleto, così come la texture, ma vogliamo mostrarvi, comunque, la nuova mesh, sperando che vi piaccia più dell’ultimo tentativo.”

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Vista Point in versione acustica

Abbiamo scovato su Youtube un’interpretazione davvero particolare di una delle tracce migliori della colonna sonora di Gothic 3.
Si tratta della famosa e malinconica “Vista Point”, eseguita con la chitarra classica da un nuovo utente della community italiana, Giuseppe Corso, che ringraziamo per aver condiviso la sua performance!

Calendario CSP: 24 dicembre 2012

E così siamo giunti alla fine di questo terzo calendario con l’apertura dell’ultima casella!

“Ricordate la prima volta che avete esplorato la città portuale di Khorinis, incappando all’improvviso nel laboratorio di Ignaz, quell’alchimista un po’ fastidioso che non ha esitato a darvi l’incarico di provare il suo nuovo incantesimo, lasciandovi dubbiosi? Non avete sorriso quando alla fine Miguel, il brigante di Jharkendar, vi ha raccontato perché il suo vecchio padrone era diventato così? Ricordate lo scontro fra i due fratelli alla fattoria di Akil, provocato solo del vostro incarico di messaggero, oppure le chiacchiere sui furti al mercato di Khorinis che infine vi hanno condotti alla gilda segreta? E il buttafuori che elogiava le donne della casa, oppure l’oste che offriva birra gratis e il suo concorrente che si lamentava di ciò?
Tutte queste cose erano completamente irrilevanti rispetto allo scopo di salvare il mondo, ma hanno fatto di Gothic 2 (insieme alla sua espansione) un gioco molto credibile, che consentiva al giocatore di immergersi nel mondo di Khorinis e nella vita di tutti i giorni dei suoi abitanti. Gothic 3 era completamente privo di tutto ciò, quando è uscito. Molte persone non parlavano con l’eroe oltre lo stretto necessario, inoltre quasi nessuno parlava della propria vita privata.

Fino ad ora! I nostri racconti, le nostre immagini di personaggi differenti e i nostri documenti sparsi per il mondo di gioco già suggerivano che ci saremmo occupati di questo problema. Per noi è importante permettere al giocatore di incontrare personaggi eccentrici e memorabili nel CSP, dando l’immagine di un mondo vivo e permettendo ai personaggi di raccontare delle storie di ogni tipo: racconti di guerra, chiacchiere da taverna o semplicemente le verità lapalissiane di un contadinotto.

Ecco qualcosa di nuovo: oggi vi presentiamo l’ultimo grande progetto per questo CSP, tenuto nascosto fino ad ora. A differenza degli altri, non era stato pianificato fin dall’inizio, ma ora costituisce circa un terzo delle cose che abbiamo cambiato in Gothic 3. Inoltre, è uno dei motivi per cui stiamo ancora lavorando al CSP: i nostri cosiddetti concepts di città. Di cosa si tratta esattamente?

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Calendario CSP: 23 dicembre 2012

“È un dettaglio, ma i dettagli sono molto importanti per noi.” Questo l’incipit della penultima casella del calendario natalizio!

“Con il CSP, Gothic 3 avrà inizio non di mattina, ma sul far della sera, perché vogliamo mantenere una certa continuità dal video dell’intro al gioco vero e proprio. Non possiamo garantire che sia completa (per esempio, non possiamo cambiare il fatto che i quattro amici indossino le armature “sbagliate” nell’intro – vogliamo ugualmente dare ad ognuno di loro le armature e tuniche che conoscete già dai precedenti Gothic per migliorare l’atmosfera del gioco), ma possiamo almeno cambiare l’orario della giornata.
Avendo sempre considerato piuttosto irritante il passaggio brusco dal tramonto dorato dell’intro al mattino luminoso dell’inizio del gioco, l’abbiamo modificato!”

Inizio originale
Inizio originale
Immagine dell'intro
Immagine dell'intro
Nuovo inizio
Nuovo inizio

Traduzione italiana di Colmar.


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Calendario CSP: 22 dicembre 2012

Ormai ci stiamo avvicinando alla fine del calendario, eccovi la casella 22!

“I quattro amici dell’eroe sono una grande delusione in Gothic 3, anche perché nessuno di loro indossa più la propria vecchia armatura o tunica, sebbene fossero ormai diventate parte del loro personaggio.

Altri modder, naturalmente, hanno affrontato prima di noi questo problema e hanno ridato a Diego la sua vecchia armatura da Ombra, come potete vedere di fianco.


Si tratta di un ottimo lavoro, ma venne creato quando i programmi per il modding di Gothic 3 erano alquanto limitati. Con tutte le nuove possibilità che ora sono a nostra disposizione, dobbiamo solo creare la nostra personale versione dell’armatura di Diego.
Al momento i lavori sulla mesh sono ancora in corso, così come dobbiamo ancora affrontare il problema delle dimensioni di alcuni volti rispetto a quelle delle armature.”


Traduzione italiana di Colmar.


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Calendario CSP: 21 dicembre 2012

Proseguiamo con la casella 21, che ci propone dei nuovi dialoghi a proposito di alcuni nuovi personaggi.

“Abbiamo passato molto tempo a lavorare sulla cultura nordmariana, perché non volevamo dipingerli solo come un gruppo di minatori e cacciatori di orchi dall’armatura pesante, ma piuttosto come un popolo con le proprie caratteristiche uniche.
Uno dei cardini di questo lavoro è stato creare una loro religione, quasi totalmente assente nel gioco originale. Il giocatore viene a conoscenza solo del culto di Innos presso il Clan del Fuoco, ma non viene detto nulla a proposito degli altri due clan. Si sa dell’esistenza di un culto ancestrale nordmariano, ma quasi tutte le sue caratteristiche sono a noi sconosciute.

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