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Cosa bolle in pentola?

Piranha Bytes logo

Un paio di settimane fa anche i Piranha Bytes sono approdati su Facebook e da allora parecchi utenti hanno postato nella loro pagina ufficiale per chiedere “cosa bolle in pentola?”. Per questo motivo, ieri è stata pubblicata una sorta di “precisazione ufficiale” da parte degli sviluppatori, eccovi le loro testuali parole:

Considerando le numerose domande che abbiamo ricevuto a proposito del nostro progetto attuale, vi assicuriamo che stiamo lavorando sodo per fare un nuovo gioco. Siamo molto lusingati del vostro grande interesse. Purtroppo non possiamo dirvi quando potremo iniziare a rilasciare notizie ufficiali. Fino ad allora, rilasceremo occasionalmente delle informazioni e notizie riguardanti il nostro studio.
Cordiali saluti, i vostri Piranhas

L’esempio di Gothic e Risen: intervista esclusiva con i Piranha Bytes!

Logo PC Games Hardware

Il sito tedesco specializzato pcgameshardware ha intervistato recentemente Björn Pankratz, project manager, game designer, e colonna portante dei Piranha Bytes, a proposito dello sviluppo dei videogiochi.

[image id="4194"] Björn Pankratz, Game Designer e Project Director dei Piranha Bytes.

PCGH: Quali sono le riflessioni iniziali che bisogna fare, prima di iniziare a sviluppare un videogioco?

Björn: Il processo di sviluppo di un videogioco ha moltissimi parametri, che prima di tutto vanno scoperti, analizzati e poi decisi. Questo riguarda sia le risorse che è possibile sfruttare, sia i desideri del mercato. Ad esempio, se vanno di moda i giochi con gli zombie, si potrebbe decidere di sfruttare proprio questa particolarità come visione di base del progetto. Molti altri elementi del gioco dipenderebbero da questa idea di fondo: bisogna decidere com’è possibile uccidere gli zombie e come rendere credibile la sensazione di combattere per la propria sopravvvienza. Successivamente sarà necessario analizzare le competenze e le esperienze del team. Dopodiché sarà possibile determinare se servono risorse o attività specifiche nello sviluppo: un gioco di zombie necessita veramente di un team di scrittori per i dialoghi? Probabilmente no. Ci serve qualcuno che possa fornici preziose informazioni su shooter ed armi da fuoco? Ci serve qualcuno che programmi il motore grafico e, se sì, ci serve un motore grafico 2D oppure preferiamo un motore 3D?

È importante anche decidere la piattaforma del gioco. Una volta chiariti tutti questi aspetti – o perlomeno dopo aver tracciato un completo profilo di base – bisogna verificare di quante risorse economiche si dispone. Va anche definito il mercato di riferimento al quale il videogioco mira, e quindi gli introiti potenziali. Chiariti i dubbi finanziari, si decide quanto si vogliono fare le cose in grande e quanta gente serve nel team. Quali elementi vanno dati in outsourcing. Infine si formula la visione del gioco: significa mettersi al tavolino con svariate persone, fare brainstorming e buttare insieme tutte le idee che si riescono ad avere, per definire bene l’idea di fondo, l’ambientazione e tutto il resto.

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L’intervista a Kai Rosenkranz, “l’ultimo” ex-Piranha Bytes!

[image id="9861"]Kai Rosenkranz

Dopo le interviste a Ralf e Mattias, ci siamo dimenticati che effettivamente esiste un “ex di un certo spessore musicale”, che ha lasciato i Piranha Bytes qualche anno fa per seguire altri direzioni… altri progetti!
Su World Of Risen infatti è comparsa, con la medesima scaletta delle precedenti, una nuova intervista a Kai Rosenkranz!

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Potete ancora fidarvi l’uno degli altri? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso comunitario non solo lavorativo, ma personale?

Kai Rosenkranz: Un saluto a tutta la community. È bello essere di nuovo qui! Sono ancora in contatto con alcuni membri dei Piranha Bytes, ma più su un piano personale. Dopo 12 anni di collaborazione è praticamente impossibile tagliare tutti i ponti. Ci vediamo ogni tanto e siamo tutti interessati a quello che combinano gli altri.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto targato Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Kai Rosenkranz: Ammetto che mi piacerebbe tantissimo comporre nuovamente musica per un gioco. Il mio attuale lavoro alla Nevigo è incredibilmente divertente e mi lascia pochissimo tempo per altri progetti, ma in linea generale sono aperto a qualsiasi opportunità.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? 😉

Kai Rosenkranz: È impossibile riportare insieme tutti i membri passati del team. È normale che singoli membri del gruppo si trasferiscano, cambino posizione lavorativa o addirittura scelgano un campo totalmente differente. Inoltre, il nostro caro amico e co-fondatore dei Piranha Bytes, Alex, non è più fra noi.
Anche se fosse possibile in linea teorica, dubito che l’atmosfera sarebbe la stessa che si respirava al tempo. Sono passati più di 15 anni e anche noi non siamo più gli stessi.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Kai Rosenkranz: L’industria videoludica è una di quelle in più rapida evoluzione. Al momento, nessun trend dura più di qualche anno prima di essere rimpiazzato da una novità. È possibile creare qualcosa di unico e durevole solo se si ha ben chiaro ciò che si sta facendo. Molte aziende si lasciano trasportare dagli umori del mercato e non sono in grado di trovare un equilibrio fra occasioni, modelli societari, piattaforme e sfide.
Facendo un discorso generale, quest’industria s’è sviluppata moltissimo, soprattutto in termini di costi di sviluppo, che i progetti innovativi e visionari sono ancora più difficili da finanziare. A causa dei margini di profitto sempre più ridotti e i rischi sempre maggiori, è più conveniente scegliere la strada più sicura. Questo fa sì che titoli eccezionali come “Dear Esther“, “Journey” e “Limbo” risplendano ancora di più, meritandosi ogni lode per il loro coraggio.
Mi preoccupa il fatto che molti giocatori abbiano dimenticato il valore dei beni digitali. Un videogioco significa lavoro, amore, impegno e sudore, ma la maggioranza dei giocatori si rifiuta di spendere denaro per tali opere. In questo modo l’industria è costretta a puntare su modelli a basso rendimento, accettando “condizioni” che portano i giocatori a evitare ancor di più titoli dal prezzo ragionevole. Ciò significa che le previsioni sono molto basse e solo i titoli che vendono veramente tanto permettono agli sviluppatori di mettere da parte un po’ di soldi, mentre gli altri son costretti a passare da un progetto all’altro senza mai riuscire ad accumulare nulla. È un circolo vizioso.
In sintesi: il mercato è diventato molto più ostico. D’altra parte, ci sono più possibilità: cellulari, browser, social, giochi a episodi, titoli multipiattaforma, distribuzione digitale, vendita al dettaglio, Steam, Xbox Marketplace, PSN, Kinect, Playstation Move, Wii U… l’universo delle possibilità è infinito.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? 😀

Kai Rosenkranz: Secondo me, i giochi migliori sono quelli che seguono una visione chiara e che sono fedeli a se stessi, senza concedere troppo al mercato. Preferisco titoli “testardi” e innovativi a mostri mainstream e superficiali. Ciò non garantirà il successo, ma di sicuro porta a dei giochi con carattere, valore riconosciuto e quel “qualcosa in più” che, insieme, portano a costruire un brand.
Parlando di “successo commerciale garantito” in riferimento ai GDR, io investirei molto lavoro nel costruire un “IP” forte, dove “IP” significa Intellectual Property (proprietà intellettuale) e indica tutto il lavoro creativo che sta dietro a un gioco: l’IP di Gothic, per esempio, conteneva tutte le idee e i concept per il suo mondo di gioco, la storia, i personaggi, i nomi e perfino gli aspetti di marketing come il logo e gli elementi rappresentativi. I giocatori collegano IP forti come Elder Scrolls, Assassin’s Creed e Gothic a delle “personalità” ben definite. Inoltre, idealmente i proprietari di un brand vi tengono molto. Per far sì che un brand duri nel tempo e divenga una ricetta conclamata di successo commerciale attraverso svariati successori e esperienze in altri media, deve avere qualcosa di unico. Per esempio, personaggi forti e rappresentativi (Lara Croft, The Witcher, Uncharted, Gothic) o un mondo interessante e ben strutturato (The Elder Scrolls, Assassin’s Creed).
Una volta che è stato individuato l’elemento di successo dell’IP, è necessario inserirlo in maniera credibile e logica, permettendogli di svilupparsi in maniera adatta a un GDR, nel quale “meno è meglio”. I “mostri” pieni di caratteristiche o contenuti a volte non consentono di individuare l’elemento chiave del titolo. Per esempio, credo che Skyrim sia un ottimo gioco, ma fa un po’ di tutto e punta molto sulle dimensioni, mentre io apprezzo anche titoli più piccoli e densi, che lavorano con pochi elementi gestiti magistralmente.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED? Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Kai Rosenkranz: Onestamente, credo che CDProject Red porterà a termine il lavoro in maniera superba. Sono un grande fan sia della serie sia del loro team. Credo che quei ragazzi siano davvero bravi e in grado di valutare la fattibilità del titolo e il carico di lavoro. The Witcher, per dire, ha sorpreso tutti con dei livelli a forma di tunnel a supportare una forte componente narrativa. Sono riusciti a opporsi al trend del mondo di gioco aperto, riuscendo così a mettere in risalto la storia pur mantenendo un carico di lavoro adeguato. Decisioni del genere dimostrano quanto sia importante valutare il progetto con intelligenza per non impantanarsi nei dettagli.

Community: In passato i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Kai Rosenkranz: Penso anch’io che sia una cosa spiacevole, soprattutto perché i Piranha Bytes, che devono molto alla loro community, dovrebbero fare del rapporto costante con la community una politica aziendale e non lasciarlo al caso (“Oh beh, nessuno se ne può occupare al momento, ma cosa cambia?”). I Piranha Bytes creano magia, producono GDR d’alto livello utilizzando un decimo del budget a disposizione degli altri team. Viste le aspettative sempre maggiori da parte di consumatori e piattaforme, ciò porta a un flusso di lavoro ancora più professionale e ottimizzato. Se il supporto alla community non è alla base della strategia aziendale, finisce con il perdersi facilmente all’interno della frenetica routine giornaliera.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Kai Rosenkranz: Bella domanda. Ho già detto in precedenza che mi piacciono i giochi con una propria personalità. Ciò dovrebbe derivare dagli sviluppatori stessi e valere più di qualsiasi desiderio dei fan, perché costituisce il cuore e l’anima di un gioco. La community nascerà proprio in base a questo elemento, dato che coloro che ne apprezzano la personalità entreranno a far parte della community del gioco, mentre gli altri ne rimarranno fuori. Nessun gioco punta a soddisfare chiunque. Se, in questa visione, vi sono decisioni di design da prendere che potrebbero portare a soluzioni diverse, è consigliabile chiedere un’opinione alla community, meglio se in forma di due alternative fra cui scegliere, spiegate chiaramente.
A mio avviso, non è una buona idea lasciare il game design in mano ai giocatori. Molti giocatori sanno ciò che vogliono, ma non possono rimpiazzare un game designer, perciò ascolterei in maniera indiretta ciò che sta dietro ai suggerimenti della community. “Voglio che tornino Lester, Milten, Diego e Gorn” non significa necessariamente che si debbano riproporre esattamente quei personaggi; probabilmente significa che i giocatori vogliono dei personaggi forti con i quali il protagonista possa costruire una relazione d’amicizia e che possano diventare un elemento ricorrente e coinvolgente. In pratica, il segreto è trovare l’origine di un dato parere e tradurlo in una situazione differente, piuttosto che riprodurla allo stesso modo.

ARGOMENTO – Videogiochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Kai Rosenkranz: Sfortunatamente, ho pochissimo tempo per giocare. Quando sono a casa, la mia famiglia ha la priorità, perciò gioco a “Mattoncini giocattolo 2 – Ricostruzione continua” e “Difendi la torre di Lego” (in cui devo difendere una torre di Lego dall’energia distruttiva di mia figlia).
L’ultimo titolo a cui ho giocato è stato The Walking Dead e l’ho trovato fantastico. Coraggioso, intelligente, affascinante. Ho apprezzato anche il modello a episodi, mi piacerebbe che ci fossero più giochi così.
Evito i GDR, comunque, perché di solito bisogna investirci un sacco di tempo e non voglio fermarmi dopo aver completato appena un terzo del gioco. Al momento, preferisco i giochi brevi e divertenti. Adesso vi rivelerò un piccolo segreto, ma che rimanga fra noi, ok? Sebbene il loro target di riferimento siano le donne, ultimamente mi sto divertento un sacco a giocare con mia moglie a quelle avventure fatte di immagini colme di oggetti. Parlo in particolare degli HOPA (“Hidden Object Puzzle Adventure”, avventure puzzle con oggetti nascosti) realizzati dallo sviluppatore polacco Artifex Mundi (Nightmare of the Deep, Abyss, ecc.), che rappresentano uno svago piacevole e sono belli da vedere.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Kai Rosenkranz: La domanda messa giù così è alquanto “drammatica”, quindi no, non posso dire di non essere interessato al futuro dei titoli Piranha Bytes. Sono molto grato a ogni modifica perché trasformano una cometa di passaggio nel cielo notturno del mondo videoludico in un universo durevole e vitale. È sorprendente e toccante vedere come i modder investano così tanto sforzo e dedizione nel raccontare le proprie storie all’interno dei mondi Piranha Bytes, migliorando i titoli delle serie di Gothic e Risen.
Un team di sviluppo con una community così forte e attiva alle spalle non può che ritenersi fortunato. Di conseguenza, cari Piranha, dovreste farvi vedere un po’ più spesso da queste parti!

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Kai Rosenkranz: Onestamente, non sono tipo da rigiocare i titoli per motivi nostalgici. Mi piace farmi prendere dalla nostalgia frequentando i forum di Gothic, guardando i film dei fan o incontrando gli appassionati agli eventi, ma quando si parla dei videogiochi veri e propri, preferisco investire quel poco tempo libero che ho a disposizione in titoli attuali, almeno posso tenermi un po’ al passo con l’industria videoludica.
Inoltre, il fascino dei vecchi giochi è solo nella nostra testa. Credo che se dovessi rigiocare al primo Gothic oggi, la sua interfaccia e la grafica datata mi darebbero molto fastidio. I giocatori son sempre più viziati e rigiocare adesso al primo Gothic sarebbe come lavare i piatti a mano dopo anni di lavastoviglie. Hmm, forse non è la migliore delle analogie. Ad ogni modo, preferisco conservare i miei ricordi intatti. *sospira* Mud, Ulumulu…

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: A che punto sei con il tuo progetto “articy:draft”? Ci sono altri team che lo utilizzano o che hanno intenzione di utilizzarlo? Stai progettando di utilizzarlo per sviluppare magari un tuo GDR, in modo da dimostrare tutte le possibilità che offre?

Kai Rosenkranz:articy:draft SE” è sul mercato dall’inizio del 2012 ed è costantemente migliorato. Ad aprile rilasceremo la versione 2.0 e da qualche tempo è disponibile anche su Steam.
Al momento stiamo lavorando a un nuovo sito, sul quale potremo presentare alcuni nostri clienti. In particolare, siamo molto felici di essere riusciti a convincere uno studio americano molto famoso. Vi dice nulla un certo MMO enorme e pieno di spade laser? *sorride*
Questo tool va a colmare un vuoto nel mercato, visto che finora non erano mai esistiti programmi appositi per game designer e scrittori. Molti di loro usano ancora oggi Word ed Excel, quindi articy:draft è stato accolto in maniera abbastanza euforica dall’industria e stiamo iniziando a costruire la nostra personale community. Ma ehi, non preoccupatevi, voi siete ancora i migliori!

Community: Sei davvero soddisfatto che il tuo nuovo progetto non abbia nulla a che fare con la musica?
Abbiamo votato tutti quanti per articy:draft su Steam, è davvero un programma innovativo. Sarebbe possibile ottenerne una versione freeware per uso non commerciale, così da doverne pagare la licenza solo qualora si iniziassero a fare dei soldi grazie ad esso?

Kai Rosenkranz: Vi ringrazio molto per il vostro supporto. Sfortunatamente, non è possibile fornire delle copie gratuite. I team indie che vogliono sfruttare la nostra versione multi-user possono ottenere un server sponsorizzato. Solitamente riusciamo a trovare una soluzione anche per chi ha budget ridotti. Se il progetto è veramente non commerciale (come nel caso delle mod), siamo disposti a trattare e si potrebbe arrivare a un accordo di partnership promozionale in cui una mano lava l’altra. Siamo interessati a rendere il nostro prodotto il più possibile accessibile a tutti.
C’è una versione non commerciale su Steam a soli 99€. È possibile poi fare l’upgrade alla versione commerciale una volta che iniziano ad arrivare i primi guadagni. Come diciamo sempre: “Prima assicurati di poter dare da mangiare alla tua famiglia, poi aiutaci a dar da mangiare alle nostre.”

Community: Esiste una via economica per i piccoli team indie con pochi soldi a disposizione di usare il vostro tool?

Kai Rosenkranz: Economica sì, gratuita no. Se siete interessati ai nostri prezzi per gli sviluppatori indie, contattate il nostro indie community partner all’indirizzo sales@nevigo.com.

Community: Kai, credo che l’idea per questo tool sia maturata per molti anni nella tua testa. La tua esperienza nello sviluppo di Gothic 3 e Risen ha influito? Quando hai deciso di iniziare lo sviluppo?

Kai Rosenkranz: Bella domanda. Penso che sia una mia caratteristica voler fare le cose di persona. Quand’ero direttore audio per i Piranha Bytes, ero anche il supervisore del mio piccolo team costituito solo da me. Non è una novità che dei buoni tool di sviluppo siano vitali nel nostro campo. Ognuno di quei piccoli passaggi superflui che bisogna fare quando si utilizzano tool non ottimali conta poco sul momento, ma sommati potrebbero portare a ritardi di settimane o mesi. Perciò, un buon tool dovrebbe migliorare la produttività e lasciar spazio alla creatività.
È anche importante riuscire ad avere una visione d’insieme. Soprattutto quando si parla di strutture narrative complesse, è facile sbagliare se la storia è solo ciò che risulta quando si preme il grande tasto con scritto “Simulazione” e tutti gli script IA iniziano ad attivarsi. Senza una visione “dall’alto” sull’intera narrazione è virtualmente impossibile riconoscere le debolezze nella trama o gli errori logici.
Molti sviluppatori hanno anche dei problemi con documenti di design che diventano obsoleti in poco tempo (per esempio, concept o tavole dei valori). Quando si lavora sul motore di gioco e si fanno dei cambiamenti “a cuore aperto”, questo genere di documenti perdono valore velocemente, portando a decisioni errate perché nessuno ha più una chiara visione d’insieme dei dati. La sfida è riuscire a mantenere dati e documentazione sincronizzati e coerenti.
Questi problemi vengono tutti gestiti da articy:draft e molta dell’esperienza mia e dei miei colleghi è confluita nel tool, naturalmente.

Community: Quale pensi sia il maggior pericolo per uno studio di sviluppo giovane con poca esperienza riguardo grandi progetti e che si trova a lavorare al proprio titolo di debutto come noi di (Alersteam con Exoplanet LINK: http://alersteam.com/blog/en/)? In che situazioni potremmo trovarci a rischio e cosa potremmo fare per evitare problemi?

Kai Rosenkranz: ci sono moltissime trappole a cui bisogna fare attenzione, quindi non è facile rispondere a questa domanda. Dipende molto anche dal progetto e dal team, ma se devo proprio dire qualcosa, beh:

  • Non impantanatevi nei dettagli, ma concentratevi sulle cose importanti!!! Progettate una versione piccola e fatela funzionare, invece di lavorare a troppe cose tutte insieme. Identificate gli aspetti chiave e completateli per primi, in maniera semplice e senza addobbi inutili. Valutate quindi se è veramente divertente da giocare. Ho visto molti team pensare prima agli aspetti meno importanti e realizzare per primi loghi, sequenze d’intermezzo, sistemi secondari e altri 1000 dettagli, senza prima assicurarsi che l’idea principale fosse davvero brillante. L’unica cosa che non si può progettare è il “fattore divertimento”, quindi gli elementi di gameplay più importanti dovrebbero essere convincenti e divertenti prima di iniziare a lavorare a ciò che ci sta intorno.
  • Iterate velocemente. La maggior parte dei progetti utilizza un sistema di sviluppo agile. In passato, si tendeva a scrivere bibbie completissime in cui si pianificava tutto, che bisognava solo “trasferire velocemente” in codice vero e proprio. Al giorno d’oggi sappiamo che non è il metodo giusto, ma è meglio formulare una visione breve e concisa e pianificare la dimensione totale del progetto e la sua fattibilità. Non buttate giù 500 pagine di documenti di design, ma limitatevi a pianificare le vostre prossime mosse. Sviluppate piccoli prototipi e iniziate a giocarli, quindi iterate nella vostra versione di test, migliorando il titolo un passo dopo l’altro, in piccoli cicli. Così facendo, potete rendervi conto di cosa può funzionare e cosa invece va cambiato. Se qualcosa non va, non ricominciate di nuovo un’altra fase epica di design, ma mantenete i cicli d’iterazione brevi. Provate a riottenere velocemente qualcosa di giocabile.
  • Capite e gestite i rischi. Sì, potete scrivere il vostro motore mentre lavorate in parallelo al gioco, ma è un rischio. Sì, potete assemblare un gioco usando solo caratteristiche di gameplay originali, ma è un rischio. Sì, potete costruire una mega-storia complessa con miglia di bivi, ma è un rischio. Se il vostro progetto è fatto solo di rischi, sarà probabilmente molto innovativo, ma sarà anche più tendente al fallimento. Proverei a cercare un equilibrio fra gli aspetti pianificabili e quelli rischiosi. Se non avete paura di rischiare, dovreste almeno cercare di gestire i pericoli in maniera accorta, facendo per esempio delle analisi e accertandovi periodicamente se sono ancora sotto controllo e se sareste in grado di risolvere un problema nei tempi prestabiliti. Ah, ricordatevi di avere sempre un piano di riserva per le emergenze.
  • Tenete duro. Lo scrittore tedesco Hermann Hesse una volta scrisse: “Ogni inizio ha qualcosa di magico”. Non c’è niente di più eccitante del “periodo delle visioni”, in cui i flussi d’idee vengono convertite in un concept e diventano qualcosa di materiale. Poi, però, inizia un processo che potrebbe essere costellato di fallimenti, brutti colpi e delusioni. Se manca l’atteggiamento giusto, in questo momento si rischia di perdere velocemente la propria motivazione. È qui che si vede il talento delle persone. Se avete un leader, dovrebbe tentare di mantenere alto l’entusiasmo e di motivare i suoi colleghi. È sempre triste vedere un progetto promettente fallire perché il team non ha resistito e s’è sciolto prima della fine. Va bene se ogni tanto c’è qualche piccolo diverbio, visto che non conta tanto mantenere il quieto vivere in maniera falsa e imposta dall’alto, quanto avere rispetto reciproco, saper vedere gli aspetti positivi e riuscire a stringere i denti anche quando le cose si stan facendo difficili.

ARGOMENTO – Musica:

Community: Continui a comporre? Hai creato qualcosa di nuovo che possiamo sentire da qualche parte? Ci sono canzoni realizzate per Gothic o Risen che non sono state pubblicate?

Kai Rosenkranz: No, al momento non sto componendo musica e ho già fornito alla community tutti i miei lavori non pubblicati (per esempio per la campagna natalizia o i flashback), mi spiace.

Community: Ascolti pop o rock? Puoi dirci la tua band preferita? Qual è stata la band che ti ha colpito di più recentemente?

Kai Rosenkranz: mentre lavoro, preferisco ascoltare musica più tranquilla e che non mi distragga troppo, compresa roba vecchia come Ray Charles o Frank Sinatra, o ancora dei pezzi d’atmosfera. Nel mio tempo libero, preferisco il rock melodico. Hmm… band preferita… è una domanda difficile. Mi piacevano gli Snow Patrol con Chasing Cars e Run, due delle mie canzoni preferite di sempre.
La mia canzone preferita in assoluto, ma questo deve rimanere fra noi, è un pezzo super-sdolcinato: Angel di Sarah McLachlan. Penso che il modo in cui una canzone arriva a toccare il cuore dipenda sempre dalle emozioni che vi si associano e da quando si ha avuto occasione di ascoltarla per la prima volta.

Community: Quali film ti hanno colpito di più recentemente? Quali colonne sonore sono venute fuori bene?

Kai Rosenkranz: Hmm, non ho visto molti film negli ultimi tempi. Argo è stato uno dei migliori. L’ho visto, l’ho fatto vedere anche ad altri passeggeri che erano sul mio stesso volo ed ero entusiasta. Il film crea suspense in maniera eccellente, arrivando quasi a farla esplodere.
E credo che la musica di Game of Thrones sia ottima, per la maggior parte.

Community: Potresti dirci qualcosa della canzone In My Dream presente in Gothic 3? Da cosa hai tratto ispirazione? Possiamo aspettarci da te altri pezzi così perfetti in futuro?

Kai Rosenkranz: Grazie per l’elogio, ma non me lo merito. Ho lavorato alla colonna sonora di Gothic 3 insieme a due colleghi: Stephan Cahen and Andreas Kolinski. Andreas ha avuto l’idea di registrare alcuni pezzi “ispirati da” e li ha pure prodotti. Non ho contribuito molto, tranne per il fatto che ero presente durante la registrazione della canzone dei Corvus Corax, Is Nomine Vacans, e mi hanno lasciato cantare. Penso di essere troppo inesperto per una canzone pop decente, quindi ci vorrebbe un po’ prima di poter realizzare qualcosa di grandioso.

Community: Vorresti comporre la colonna sonora di un film, prima o poi? E se sì, di che genere? Con quale famoso regista vorresti lavorare?

Kai Rosenkranz: Dopo una lunga serie di “se” (se avesse il tempo e sene avessi l’opportunità e se il film m’interessasse e se…), la mia risposta di sicuro è sì. Mi piacciono le colonne sonore, quindi sono abbastanza tentato dall’idea di comporne una, un giorno. Credo mi piacerebbe iniziare da qualcosa di piccolo, molto intimo ed emotivo, nello stile di Gabriel Yared. O da una sfida estetica eccezionale come la colonna sonora di Le crociate – Kingdom of Heaven, che unisce elementi cristiani e islamici.

ARGOMENTO – Gothic e Risen:

Community: Potresti dirci qualcosa su Risen 2? L’hai giocato fino in fondo?

Kai Rosenkranz: No, sfortunatamente non ancora. Ho un sacco di titoli che aspettano di essere giocati e li sto finendo lentamente.

Community: Cosa vorresti augurare ai tuoi ex-colleghi? Come potrebbe tornare l’atmosfera “da Gothic” nei loro futuri progetti, secondo te?

Kai Rosenkranz: Ho completa fiducia in loro e non posso dire di saperne più di loro. Quindi, se proprio dovessi augurargli qualcosa, sarebbe di avere un sacco di soldi a disposizione, così da poter realizzare i propri sogni con tutto il contributo di cui necessitano.

Community: Se un miliardario russo come Roman Abramovich ti desse abbastanza soldi per un gioco che continuasse la tradizione dei Gothic, recluteresti un nuovo team di ex-Piranha?

Kai Rosenkranz: Subito. Con risorse infinite sarebbe tremendamente divertente e uscirebbe pure bene. Tuttavia, non credo che il mio titolo tenterebbe di emulare le sensazioni date da Gothic al tempo. L’industria videoludica si è evoluta e tutti quei soldi ci permetterebbero di creare di nuovo qualcosa di fresco e originale, invece di versare altra acqua calda su una bustina di tè usata. Quindi, non ricreerei il vecchio gioco senza pensare ai costi, ma piuttosto proverei ad usare delle nuove idee per ottenere una sensazione simile: un mondo immersivo e pieno di vita, relazioni forti con personaggi buoni e credibili, eccentricità, particolarità, unicità. Perché? Hai forse qualche amicizia da proporci?
I miei migliori auguri a tutti voi!


Traduzione a cura di -Henry-.

L’intervista a Mattias Filler, “l’altro” ex-Piranha Bytes!

Su World of Risen, è comparsa la seconda intervista dedicata ad un ex Piranha Bytes.

[image id="5692"]Mattias Filler

Mattias Filler, un membro dei Piranha Bytes per 12 anni e 7 mesi, ha lavorato alla storia e al design di “Gothic“, “Gothic 2“, “Gothic 2: La notte del corvo“, “Gothic 3“, “Risen” e “Risen 2“. Nel luglio dello scorso anno Mattias ha lasciato il team e si è dedicato a nuove avventure.
È comprensibile dunque che alcuni utenti della community avevano molte domande da rivolgere a Mattias, sia sul tempo trascorso con la software house tedesca, sia ai suoi progetti attuali.

Come già accaduto per l’intervista precedente a Ralf, le domande sono state raccolte ed inviate all’interessato. Ringraziamo di cuore Mattias che si è sottoposto alle domande con grande pazienza, dandoci risposte molto interessanti. Ecco la nostra traduzione italiana!

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Potete ancora fidarvi l’uno degli altri? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso comunitario non solo lavorativo, ma personale?

Mattias Filler: sì, certamente. Con alcuni dei ragazzi condivido la cerchia di amici e ci incontriamo ogni tanto. È sempre stato qualcosa di speciale nei Piranha Bytes. Non siamo stati soltanto colleghi, ma anche amici. Naturalmente ci aiutiamo anche a livello professionale.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto targato Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Mattias Filler: ma li ho appena lasciati! Beh, sicuramente al momento no, ma in fondo mi farebbe sicuramente molto piacere partecipare di nuovo ad un progetto con i ragazzi di un tempo.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? 😉

Mattias Filler: purtroppo non è molto realistico. Ma è un bel sogno da fare. Mi farebbe piacere se prima o poi si riuscisse di nuovo a combinare qualcosa con il bollino di “Gothic” e se potessi farne parte.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Mattias Filler: già soltanto il numero di videogiochi che vengono rilasciati è cresciuto incredibilmente, si tratta di una quantità ingestibile. Di positivo abbiamo che i giochi, lentamente (in Germania), ma inesorabilmente (a livello globale), si stanno evolvendo come industria e come bene culturale. Ottengono una serietà ed una considerazione che non avevano.
Significa pure che gli sviluppatori hanno buone occasioni lavorative. Per i giocatori non c’è mai stata un’offerta più varia. Il lato negativo di tutto ciò è il rischio di annegare in tutta questa offerta.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? 😀

Mattias Filler: no. Se esistesse lo utilizzerebbe chiunque e tutti i giochi sarebbero “perfetti” – e noiosi. Un gioco cresce durante il suo sviluppo, e questo è un bene. Fondamentalmente esistono moltissime strategie, che sembrano convincenti e funzionanti, per avere un buon prodotto finale. In base alle mie esperienze personali, una forte visione concettuale è il miglior punto d’inizio per lo sviluppo di un gioco.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED? Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Mattias Filler: non penso che siano due situazioni confrontabili. I membri di CD Projekt RED sanno cosa fanno e hanno esperienza a sufficienza per evitare gli errori più grossolani. Cercate di avere fiducia, vedrete che ce la faranno!

Community: Tempo fa i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Mattias Filler: non penso sia vero che i Piranha Bytes si siano “allontanati profondamente dalla community”. Sì, non rispondiamo personalmente sui forum ad ogni utente che riscontra un problema col gioco, questa è una cosa che nessuno può più permettersi, quei tempi sono passati purtroppo. Abbiamo molto meno tempo e meno possibilità di interagire, ma io stesso girovago ancora nei forum con regolarità.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Mattias Filler: gli sviluppatori non hanno nessun tipo di obbligazione, se non verso la loro identità e le loro idee (e naturalmente a quelle che si impongono loro stessi). Accogliere idee provenienti dalla community è sicuramente una cosa utile, ma farlo stravolgendo completamente la fine di un gioco perché non piace ai fan è una cosa del tutto diversa.
Anche qui posso parlare della mia esperienza personale: non importa ciò che uno aggiunge o migliora in base al feedback dei fan, ci sarà sempre una persona a cui il risultato piace ed un’altra a cui fa schifo. Lo sviluppo di un gioco dovrebbe essere indipendente dai pensieri rivolti al successo presso il pubblico ed alle varie fette di mercato. Bisogna produrre un gioco al quale gli sviluppatori stessi giocherebbero volentieri: questo è il motto.

ARGOMENTO – Giochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Mattias Filler: al momento sto apprezzando moltissimo L.A. Noire. Hitman Absolution, Mass Effect 3 e Dark Souls stanno aspettando il loro turno per essere finalmente iniziati. Quando trovo il tempo mi piace passare un po’ di tempo con DefenseGrid e Magic oppure preferisco dare un’occhiata ad un demo. L’ultimo gioco in cui ho investito molte ore è stato Skyrim. Purtroppo non ho tutto il tempo che vorrei per giocare come si deve.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Mattias Filler: se devo essere del tutto onesto, ho giocato con grande entusiasmo alle prime modifiche pubblicate. Un giorno ho smesso ed ora non mi interesso più.

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Mattias Filler: sono passati diversi anni da quando ho giocato l’ultima volta ad un episodio di Gothic. È divertente, ma, giocandoci, noto molto velocemente quel che non mi piace e tutti i bug. Un giorno o l’altro dovremmo metterci tutti davanti ai nostri giochi per poterci giocare di nuovo e poterne discutere intimamente… quando avremo tutti delle lunghe barbe bianche.

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: La notizia che hai lasciato i Piranha Bytes ha colpito i fan come un fulmine a ciel sereno. Probabilmente non possiamo chiederti i motivi di questa scelta, ma forse potresti raccontarci qualcosa dei tuoi piani futuri, se non sono troppo segreti?

Mattias Filler: mi piacerebbe continuare a lavorare nell’industria dei videogiochi e sto cominciando la mia attività da libero professionista. Auguratemi buona fortuna!

Community: Sul tuo profilo LinkedIn compare il fatto che stai tenendo dei corsi alla Games Academy. Potresti dirci qualcosa in merito? Cosa insegni? Qual è l’aspetto più importante del genere RPG che vuoi insegnare ai tuoi allievi?

Mattias Filler: il corso che tengo si chiama “Interactive Storytelling”… proprio ciò che facevo anche lavorando presso i Piranha Bytes. Fondamentalmente trovo piacevole quando il gioco reagisce in qualche modo alle azioni del giocatore. Lo fa sembrare più vivo.

Community: Potresti dare un paio di consigli ai modder di Gothic ed ai nuovi team indie per sviluppare meglio le loro storie nei progetti che seguono?

Mattias Filler: concludete l’opera. Gettate fuori dalla finestra tutto ciò che costa troppo tempo o lavoro. Cercate di tenere tutto sotto controllo, datevi obiettivi e tempi che riuscite a rispettare. Per lo sviluppo di una storia è sempre una buona cosa se la presentate a qualcun’altro. Se riuscite a convincere qualcuno, siete sulla buona strada. Se non riuscite a farvi capire, dovreste riflettere sul fatto che il materiale sia buono o meno.

Community: Hai in piano di rilasciare, un giorno o l’altro, il tuo “RPG da sogno”? Cioè, scrivere la storia perfetta per un gioco di ruolo?

Mattias Filler: in effetti ho in mente un’idea per un RPG che vorrei tanto poter realizzare un giorno o l’altro (ne ho parlato anche sul forum, tra l’altro). Ma di certo non è un’idea perfetta e non deve neanche esserlo. Mi accontento di un buon gioco.

ARGOMENTO – Gothic e Risen:

Community:Risen 2” è stato realizzato proprio come ve lo aspettavate? Oppure trovi che qualcosa sia andato storto? Del resto, questa sensazione l’ha avuta più di un fan di “Gothic“… forse anche qualcuno dei Piranha Bytes non è stato del tutto soddisfatto del risultato?

Mattias Filler: non potete fare questa domanda a me. Sono sempre stato uno dei più grandi critici interni al team – lo dico da solo – del resto lo faccio per migliorare. Non sono mai stato completamente soddisfatto di nessuno dei nostri giochi, anche se col passare del tempo sono diventato più clemente. In ogni progetto ci sono cose che funzionano bene ed altre che vanno molto peggio. Lo sviluppo delle scene d’intermezzo di “Risen 2“, secondo me, sono andate molto bene e sono anche soddisfatto del risultato.

Community: Sei stato un membro fisso del gruppo di autori di Piranha Bytes, pressoché dalla fondazione. Insieme al Piranha primigenio Mike Hoge, sei indicato come autore dei dialoghi di “Gothic 1“. Tutti i fan ti sono molto riconoscenti per quei dialoghi!

Mattias Filler: grazie! Sono felice di aver avuto l’occasione di far parte di quel progetto. Lo sviluppo di quel gioco è nella lista delle mie esperienze di vita più belle.

Community: Potresti dirci come si è modificata la situazione nel team, durante gli anni della tua permanenza? Come sono cambiati obiettivi ed impegni nel corso del tempo? Inizialmente c’era più libertà? Dipende dal coordinatore o dal publisher con cui lavorate?

Mattias Filler: La storia della libertà è una sciocchezza. Tutto è diventato più professionale e naturalmente tutti noi ci siamo modificati di conseguenza, ma è un processo naturale appunto. Nel corso degli anni si sono aggiunti nuovi colleghi ed alcuni se ne sono andati, ma tutti hanno contribuito con la loro parte alla creazione dei nostri giochi. E l’obiettivo è sempre stato quello di creare un buon gioco, è sempre stato così nel team.

Community: Nei giochi dei Piranha Bytes, sono stati riscontrati diversi errori logici nella storia. È sempre stato un po’ carente anche il “lore”.

Mattias Filler: ah, sul serio? Per un paio di questi, è sicuramente colpa mia… 🙂

Community: Ma c’è anche un paradosso: i fan di Gothic 1 hanno discusso a non finire degli errori della saga di “Gothic“, hanno proposto le teorie e ipotesi più originali. (Ad esempio, sulla storia dei 13 maghi di “Gothic 1“, un errore facilmente evitabile.) Anche degli errori di “Risen” si è parlato molto, mentre per “Risen 2” non troviamo questo tipo di dibattiti. Secondo te dov’è il problema?

Mattias Filler: beh, cosa posso dire? Naturalmente non è piacevole, evidentemente abbiamo fallito nel dare ai fan ciò che si aspettavano… Ma, a parte questo, credo ci siano anche meno thread propositivi. A quanto tempo fa risale l’ultimo utente del forum che si è dato il nome di un personaggio del gioco? Forse dipende dall’abitudine. Nel primo Gothic tutto era nuovo ed inedito. Nel frattempo invece tutto è noto, tutto viene confrontato col passato e – se guardo ad un paio di questi thread online – mi sembra che i giochi vengano giocati molto più in fretta ed approssimativamente di prima. Forse è solo un segno dei nostri tempi?

ARGOMENTO – Film e letteratura:

Community: Ti piacerebbe scrivere la sceneggiatura o il copione di un film? Che tipo di film sarebbe? Di che genere?

Mattias Filler: chiaro, perché no? Probabilmente non sarebbe un film fantasy.

Community: Ti piace leggere? Hai tempo a sufficienza per farlo? Quale libro, di recente, ti ha catturato maggiormente?

Mattias Filler: purtroppo leggo molto meno di quanto vorrei. Al momento sto leggendo “Primo comando” di Patrick O’Brian (“Master and Commander” titolo originale, n.d. Lck).

Community: Ti piacerebbe scrivere un libro? Sarebbe molto interessante leggere un libro sui funzionamenti interni di uno studio e tutte le difficoltà che gli sviluppatori incontrano durante la produzione…

Mattias Filler: ne dubito.

Community: Conosci qualche scrittore? Quale ti ha colpito maggiormente?

Mattias Filler: Dostojewski naturalmente e Ivan Gontscharov “Oblomov“!


Traduzione a cura di Lck.

Ralf Marczinczik ed i suoi ricordi con i Piranha Bytes!

Su World of Risen è comparsa una notizia relativa a Ralf Marczinczik, inizialmente noto come concept artist e poi come artist director di “Gothic“, “Gothic 3” e “Risen“, che ha risposto sul suo blog ad alcune domande della community, raccontando i suoi ricordi legati al suo lavoro con i Piranha Bytes.

Diario, martedì 26 febbraio 2013

[image id="9812"]Ralf Marczinczik

Allora, è da circa una settimana che ho un attrezzo da vogatore qui a casa. Visto che come disegnatore lavoro molto spesso da seduto, sto ingrassando visibilmente, visto che mi manca spesso il tempo per svolgere dello sport organizzato di gruppo. Dato che il mio lavoro da artist director talvolta è molto stressante, da un po’ di tempo ho difficoltà ad addormentarmi.
Riflettendo sul fatto che tutti questi elementi reclamano la mia attenzione, mi sono convinto di saltare sull’attrezzo spontaneamente durante la giornata e vogare per 30-45 minuti di fila. Nel frattempo posso guardare le notizie in TV oppure semplicemente ascoltare il rumore dell’acqua che sposto. E – sorprendentemente – mi addormento molto meglio e mi sento molto meno stressato.
Mi sembra che, nelle discussioni occasionali sul lavoro che ho con gli altri o che leggo sui mezzi d’informazione, non si faccia riferimento a questo bilanciamento tra impegno fisico e stress. Eppure ormai sono arrivato a considerarlo un punto molto importante della mia giornata…
Tra l’altro, sul tema giochi, fumetti e lavoro, negli ultimi giorni ho condotto una lunga intervista:

ARGOMENTO – Piranha Bytes:

ralf_marczinczik_comic2

Community: Sei ancora in contatto con i tuoi vecchi colleghi dei Piranha Bytes?
Vi potete fidare tra di voi? Vi aiutate, ad esempio nella ricerca di un nuovo lavoro? Oppure con dei consigli?
Avete ancora una specie di senso di comunità lavorativo/umano tra chi ancora lavora coi Piranha Bytes e gli ex-Piranha?

Ralf Marczinczik: con gli attuali Piranha Bytes purtroppo i contatti si limitano agli incontri occasionali alle convention legate ai videogiochi o alle occasioni in cui ci si incontra per caso per strada. Ma con Tom, Stefan e Kai ho ancora contatti molto stretti in privato. Proprio ieri sono andato a cena con Stefan…
Proprio poco tempo fa, per il funerale di Alex, ci siamo incontrati tutti per consolarci e confortarci. È stato molto bello.

Community: Se i Piranha Bytes oggi ti invitassero a lavorare ad un nuovo progetto Piranha Bytes, saresti disposto a partecipare oppure rifiuteresti l’offerta?

Ralf Marczinczik: dovrei sicuramente valutare se dispongo del tempo per lavorarci o meno. Ma mi piace molto il mondo di Gothic e sarei molto tentato di partecipare.

Community: Sarebbe realistico sperare che tutti i Piranha che nell’arco degli anni passati hanno lavorato insieme e poi hanno lasciato l’azienda per un motivo o per l’altro, possano riunirsi un’ultima volta tutti insieme per creare un “gioco ideale” per tutti i fan di Gothic della prima ora? 😉

Ralf Marczinczik: purtroppo non è realistico. Un ingrediente importante (Alex) tragicamente non è più disponibile – e tutti gli altri sono ricoperti di lavoro e di impegni con altre aziende ed altri progetti. La vita va avanti e non esistono mecenati che possano comporre un proprio “dream-team” per lavorare al progetto ideale, anche se loro stessi sarebbero molto disposti a farlo.

ARGOMENTO – Industria del videogioco:

Community: Quanto si è modificato l’ambiente di lavoro in cui ti trovi dai tempi del primo Gothic? Quali modifiche sono negative e quali sono positive, secondo te?

Ralf Marczinczik: secondo me tutto è diventato molto più professionale. Ma, ciò nonostante, ci sono ancora progetti che deragliano per i motivi più vari e la vita media delle aziende nell’industria (tra i 3 ed i 6 anni) è ancora molto breve. Quando non si dispone dell’appoggio delle grandi multinazionali, che possono dare la sicurezza finanziaria necessaria, spesso si creano attriti all’interno dei team, che possono distruggere l’entusiasmo per un progetto.

Community: C’è un segreto per assicurarsi il successo al 100% di un gioco? Come si fa a sviluppare il gioco di ruolo migliore di tutti i tempi? 😀

Ralf Marczinczik: la fregatura è che, come sempre, la tecnologia si evolve in maniera incredibilmente veloce e qualsiasi gioco con un tempo di sviluppo di 3 anni o più in realtà è già antiquato quando raggiunge il mercato. Dal punto di vista della narrazione e del gameplay è quindi necessario liberarsi dai limiti tecnici imposti.
A questo si aggiunge che al momento esistono una pletora così varia di generi e sottogeneri che produrre un gioco che piacca veramente a tutti è un’impresa impossibile. Del resto, c’è una vasta offerta per ogni tipo di gusto, ogni tipo di genere, dalla fantascienza, al fantasy, all’horror.
Non credo che sia possibile realizzare il gioco perfetto. Ma si può sperare e questo dà la motivazione necessaria per continuare.

Community: Cosa pensi del nuovo episodio della saga Witcher, “The Witcher 3: Wild Hunt” dello studio polacco CD Projekt RED?

Ralf Marczinczik: è interessante e ne ho letto, ma non avendolo ancora provato, non ho una vera opinione sul gioco.

Community: Per certi versi ci ricorda i grandiosi piani di “Gothic 3“, che però poi si sono realizzati soltanto parzialmente con moltissimi problemi per voi stessi e per i giocatori. Che tipo di difficoltà troveranno i ragazzi di CDP sulla loro strada?

Ralf Marczinczik: non devono trovarsi in difficoltà finanziarie. Naturalmente è anche utile se, in caso di dubbio, riescono a mantenersi fedeli al loro piano originale.

Community: Tempo fa i Piranha Bytes erano conosciuti per la loro vicinanza alla community ed alla loro comunicazione aperta con i fan. Nel frattempo però si sono allontanati profondamente dalla community: c’è il sospetto che abbiano perso del tutto l’interesse ad avere un contatto. Dov’è il problema? Dipende dagli sviluppatori o dal publisher?

Ralf Marczinczik: no, il contatto con i fan da parte dei Piranha Bytes è sempre stata opera dei singoli membri del team. È sempre stata una questione di carattere personale (Kai a suo tempo aveva una fase meravigliosa in cui ha gestito magnificamente la comunicazione ed anch’io mi sono divertito molto), mai una questione di politica aziendale. Se al momento nessuno ha tempo e voglia di cimentarsi nel parlare alla community significa semplicemente che nessuno ha il tempo o la voglia di farlo.

Community: Gli sviluppatori sono condizionati dalla propria community e, se sì, fino a che punto devono impegnarsi a tenere d’occhio i desideri dei fan? Dovrebbero cercare di soddisfarli per vendere meglio i propri giochi? Oppure è meglio sfruttare i potenziali acquirenti per realizzarsi creativamente? Oppure cercare di espandere la visione di un progetto in modo da espanderne il mercato?

Ralf Marczinczik: temo che si tratti semplicemente di considerazioni ed operazioni commerciali: fintanto l’investimento dello studio e del publisher porta dei frutti positivi, ed il gioco permette di ottenere un guadagno, si può cercare di rimanere fedeli alla propria community con dei seguiti. La community non è secondaria, anche dal punto di vista dei publisher. Del resto è il publisher che si occupa del marketing e la presenza di una comunità di fan dediti al lavoro di uno sviluppatore aiuta chiaramente a racimolare un buon budget.
Tuttavia in questo caso non si può puntare troppo all’innovazione: le community spesso hanno il desiderio che il seguito di un gioco riporti tutte le caratteristiche del precedessore, anche se presentate diversamente.

ARGOMENTO – Giochi come hobby:

Community: Quali giochi famosi hai giocato ultimamente e quali di essi ti sono piaciuti di più? Giochi principalmente con dei giochi di ruolo?

Ralf Marczinczik: Ni no Kuni – e lo adoro! E Assassin’s Creed 3. Entrambi i giochi mi rubano molto più tempo di quanto non ne avrei.

Community: Ti interessi delle modifiche dei fan? Oppure il destino dei prodotti Piranha Bytes dopo la pubblicazione non ti interessa? Se li conosci, cosa pensi del Quest Pack e del Content Mod di Gothic 3? E a proposito del Community Story Project, ancora in sviluppo?

Ralf Marczinczik: osservo la produzione delle modifiche con la coda dell’occhio, ma praticamente non ci gioco mai. Quando un gioco è concluso, in generale non ci torno mai indietro. Neanche per passare un po’ di tempo. Del resto quel particolare progetto si è già divorato diversi anni della mia vita e personalmente non vedo l’ora di dedicarmi ad altro. Tuttavia cerco di sostenere il lavoro dei modder quando posso: trovo che la presenza di modifiche sviluppate dai fan prolungano di molto la vita di un gioco. E nel caso di prodotti ai quali non ho contribuito direttamente sono molto felice di poter applicare uno o due modifiche… 😉

Community: A quanto tempo fa risale la tua ultima partita di “Gothic“? Quali emozioni hai rivissuto in quel caso? Oppure non ti interessi assolutamente del tuo capolavoro?

Ralf Marczinczik: sono passati circa 8 anni dall’ultima partita al primo “Gothic“. È stato un po’ come guardare vecchie foto delle vacanze: un sacco di bei ricordi, luoghi e persone che hai impressi nella memoria e ai quali vuoi ancora bene.

ARGOMENTO – Attuale lavoro e progetti:

Community: Ralf, tutti i fan di Gothic sanno che hai lavorato a Gothic, Gothic 3 e Risen come concept artist e art director. Ti sei dovuto limitare a trasformare in immagini indicazioni e suggerimenti dei game disegner oppure hai potuto influenzare o cambiare qualcosa portando idee nuove?

Ralf Marczinczik: è sempre una questione d’istinto. Se mi rendo conto che le idee nelle teste dei designer sono ancora da perfezionare, ho un’opportunità di dare dei suggerimenti. Ovviamente, il mio lavoro è molto più semplice se sanno cosa vogliono – ma è una cosa piuttosto rara. Alla fin fine, la decisione finale spetta al game designer. È lui che dice cosa si adatta al gioco e cosa no. È una cosa sensata, ci può essere solo un gallo nel pollaio.

Community: Puoi dirci in quale studio hai lavorato ultimamente? Come freelancer o come membro del team?

Ralf Marczinczik: mi divido sempre fra i due ruoli, dato che spesso mi occupo anche degli altri artisti del team. Lavoro al mio fumetto presso Flaregames, ma cerco anche di essere disponibile come art and graphics director per qualsiasi altro progetto e artista.

Community: Ti andrebbe di dirci qualcosa sui giochi a cui hai lavorato dopo aver lasciato i Piranha Bytes? Quali giochi ritieni specialmente meritevoli e perché?

Ralf Marczinczik: ho apprezzato molto aver avuto l’opportunità di lavorare alla serie di Settler (Ubisoft), prima di tutto perché mi son potuto focalizzare unicamente su una piccola parte del progetto come concept artist. Per me è stata quasi una vacanza, dato che di solito devo organizzare l’aspetto generale del gioco con gli altri artisti.
In seguito, ho lavorato a molti progetti nel campo della pubblicità commerciale, un’altra bella esperienza che m’ha permesso di lavorare a qualcosa di nuovo ogni 2 o 3 giorni: storyboard, ritocchi, illustrazioni… si ha modo di perfezionare le proprie abilità e anche il conto in banca ne trae vantaggio.
Infine, ho iniziato a lavorare a diversi giochi per cellulare presso Flaregames e Ubisoft. L’aspetto positivo è che i progetti vengono terminati nel giro di 3-6 mesi, non si passano anni a lavorare su cose che potrebbe anche non vedere mai la luce.

Community: Cosa preferisci: lavorare a un titolo indie molto innovativo e dall’alto valore artistico, ma che probabilmente non sarà molto redditizio, oppure a un titolo tripla A che probabilmente farà guadagnare molti soldi, ma a cui non sei interessato? Soldi o arte?

Ralf Marczinczik: senza dubbio scelgo l’arte. Nessuno mi chiede mai quanto ho guadagnato, ma solo a cosa ho lavorato. Nel mio lavoro come freelancer reputazione e titoli famosi sono estremamente importanti. Una volta che si hanno queste due cose, i problemi finanziari si risolvono da soli.

Community: Quando potremo vedere nuovi artwork e illustrazioni realizzati da te (per un gioco, un libro o altro)?

Ralf Marczinczik: al momento sto lavorando a cinque titoli contemporaneamente. Inoltre, dato che lavoro come art director, aiuto anche ALTRI artisti a produrre la maggior parte degli elementi grafici dei giochi dando indicazioni di design e fornendo aiuto quando la manodopera scarseggia. Non mi piace molto vedere il mio stile prevalere in un gioco, preferisco cooperare per rifinire lo stile ALTRUI.
Mi occupo un po’ di tutti i giochi Flaregames, ma faccio fatica io stesso a vedere il mio stile in essi. Nel mio tempo libero mi dedico in particolare al mio fumetto.

ARGOMENTO – Fumetti:

Community: A che punto sei con “White Lies”? Hai già in mente una data per la tua graphic novel, oppure preferisci non fissare delle scadenze e prenderti il tuo tempo, in modo che alla fine il fumetto sia proprio come te lo eri immaginato?

Ralf Marczinczik: ho passato gli ultimi mesi a recuperare del materiale perso a causa di un’avaria dell’hard disk, trasportandolo su nuove pagine. Non ho una tabella di marcia prestabilita, ma cerco di fare il più in fretta possibile. Fortunatamente, non c’è alcuna pressione, altrimenti questo lavorarvici non sarebbe così divertente.

Community: Che consiglio puoi dare ai giovani autori?

Ralf Marczinczik: Dovreste mettere da parte gli interessi economici o rimarrete delusi. Una volta che avrete accettato che non è possibile vivere con i guadagni derivanti dai fumetti, potrete godervi questa vostra passione in maniera completamente nuova. Se non altro, io la vedo così.

ARGOMENTO – Film, letteratura e altri hobby:

Community: Che film ti hanno impressionato ultimamente? Quali nuovi film attenti con impazienza?

Ralf Marczinczik: impressionato: Les Miserables, Argo, Cloud Atlas, Django Unchained, Lo Hobbit. Attesi: Stoker, Upside Down.

Community: Qual è stato il tuo film preferito agli Oscar di quest’anno? Sei soddisfatto della premiazione?

Ralf Marczinczik: Life of Pi! Soddisfatto? Credo di sì. Credo soprattutto che il premio dato a Daniel Day Lewis per Lincoln sia ampiamente meritato.

Community: A quale film ti piacerebbe lavorare o hai lavorato in passato come art director? Compresi film del passato e film di cui si sa solo la data d’inizio delle riprese…

Ralf Marczinczik: qualsiasi film di David Lean. John Box, l’art director delle sue pellicole, è uno dei miei idoli. Credo inoltre che lavorare alla direzione artistica di un film di Ridley Scott sarebbe un’esperienza fantastica.

Community: Che film ti piacerebbe aver diretto?

Ralf Marczinczik: Lawrence d’Arabia, Va’ e vedi.

Community: Preferisci lavorare nel perfetto silenzio o con della musica in sottofondo? Se preferisci la musica, quale genere preferisci ascoltare mentre lavori?

Ralf Marczinczik: musica ambientale, tipo Biosphere, Hol Baumann e altri “sfondi musicali” che non mi distraggono troppo, ma possono creare un’atmosfera speciale.

Community: il tema dei Vichinghi ti interessa? Nel Nordmar si facevano molti riferimenti ad essi. Qual è stata la tua fonte d’ispirazione?

Ralf Marczinczik: mi sono ispirato al romanzo “Mangiatori di morte” di Michael Crichton, da cui è stato anche tratto il film “Il tredicesimo guerriero“. Mi piacciono i Vichinghi – ho gradito particolarmente come sono stati interpretati nel film d’animazione “Dragon Trainer“.

Community: Potresti dirci qualcosa su Risen 2? L’hai giocato fino in fondo?

Ralf Marczinczik: giocato fino in fondo? Sfortunatamente, no. Penso sia un titolo solido e ben realizzato, ma non ha attirato particolarmente il mio interesse.


Traduzione a cura di Lck e -Henry-.

Sezioni: 

Vista Point in versione acustica

Abbiamo scovato su Youtube un’interpretazione davvero particolare di una delle tracce migliori della colonna sonora di Gothic 3.
Si tratta della famosa e malinconica “Vista Point”, eseguita con la chitarra classica da un nuovo utente della community italiana, Giuseppe Corso, che ringraziamo per aver condiviso la sua performance!

Risen 3 – Le voci di corridoio e l’inevitabile smentita?

Il 28 febbraio scorso su World of Risen è comparsa una notizia che ha messo in allerta tutta la community dedita ai Piranha Bytes, che è in attesa di sapere se stanno sviluppando un nuovo capitolo dedicato alla saga di Risen o a quella di Gothic.

Difatti è stato riportato che l’azienda “Dluxe media“, che ha collaborato più volte allo sviluppo di produzioni televisive e di videogiochi, come ad esempio “Kane & Lynch 2” (colonna sonora) o “Crime 360“, aveva rivelato anzitempo l’esistenza di un nuovo gioco in corso di sviluppo, ambientato nell’universo di Risen. Un loro messaggio su Facebook, datato al 19 febbraio (che è stato successivamente rimosso) presentava la seguente scritta:

RISEN 3 con la nostra musica!
Il nuovo episodio della saga videoludica “Risen” conterrà una colonna sonora scritta interamente da noi
.’

Il post in questione conteneva una singola immagine con una scritta molto interessante: “Risen 3 – Blazing Oceans

[ Leggi il resto dell’articolo! ]

Gothic ispira i CD Projekt

Grazie a World of Risen, abbiamo saputo che due membri dei CD Projekt, Konrad Tomaszkiewicz (Game Director) e Mateusz Tomaszkiewicz (Lead Quest Designer), hanno citato Gothic come una delle fonti d’ispirazione per The Witcher 3, nel corso di un’intervista con Gameinformer.com.

Ecco un paio di citazioni:

Mateusz: Vogliamo che sia chiara una cosa, non inseriremo alcuna scalabilità dei nemici.

Konrad: Assomiglierà più a un Gothic, se avete presente il gameplay della saga. A mio avviso, era realizzato molto bene: erano presenti aree e mostri molto difficili da affrontare, perché richiedevano che il personaggio venisse potenziato per aver successo. Procedendo nella storia, s’incontreranno nemici e mostri sempre più forti.

Una piccola citazione potrebbe riguardare anche il finale, perché ci saranno tre diversi epiloghi, che rifletteranno le scelte del giocatore.
Tutto ciò testimonia come l’attitudine degli sviluppatori di GDR pluripremiati tenda sempre di più a lasciar perdere “accessibilità” e “sofisticatezza” (termini legati al mondo mainstream) a favore di un’esperienza più impegnativa e gratificante, che la saga originaria di Gothic è sicuramente riuscita a trasmettere in passato.

È morto Alex Brüggemann

Qualche giorno fa, su World of Risen hanno riportato una di quelle notizie che non vorremo mai né postare né leggere!

[image id="9708"] Alex Brüggemann è il primo a sinistra nella foto promozionale di Gothic.

“Durante la notte tra Sabato 19 Gennaio e Domenica 20 Gennaio, è morto Alex Brüggemann, uno dei fondatori del team Piranha Bytes e perciò uno dei padri spirituali della serie Gothic.
Ralf Marczinczik ha scritto nel suo blog che ad Alex era stato diagnosticato un cancro tre anni fa, e, purtroppo non è sopravvissuto a questa terribile malattia.”

Da parte della community di Risen Italia, ci uniamo alle condoglianze rivolte alla famiglia e agli amici di Alex.

Cambio di collaboratori presso i Piranha Bytes e nuovi profili su World of Risen!

Una notizia pubblicata nell’area tedesca di World of Risen ci informa che sono avvenuti dei cambiamenti nella composizione dei Piranha Bytes.

Dopo Mattias Filler, come abbiamo già riportato, anche un altro collaboratore di vecchia data, André Thiel, ha abbandonato la nave dei Piranha Bytes. Successivamente anche l’artista Jann Kerntke, giunto nel team durante lo sviluppo di Risen 2: Dark Waters, si è separato dal team.

In direzione inversa, un nuovo acquisto è il programmatore Nuno Leiria, precedentemente attivo in Portogallo. In aggiunta, Amadeus Weidmann, storydesign, che prima aveva partecipato a titoli come “Swapped” e “Splat“.