World of Risen intervista Piranha Bytes


In occasione del Gamescom 2014, il sito World of Risen ha intervistato alcuni membri del team Piranha Bytes.

World of Risen: In alcune interviste passate, avete dato l’impressione che Risen 3 fosse la fine della serie. Ora ci sarà un nuovo franchise? Chi ne avrà i diritti?

Björn: Posso solo dire che il nostro futuro non è ancora delineato con certezza. Naturalmente abbiamo alcune idee e stiamo testando parecchie cose. Ma non possiamo dirvi ora quali saranno definitive. È troppo presto per quello, abbiamo appena terminato Risen 3. E che Risen 3 è la conclusione della storia… non so da dove viene questa affermazione. L’abbiamo davvero pronunciata? Con Risen, abbiamo creato un universo in cui ci troviamo molto a nostro agio come sviluppatori. Nel terzo capitolo, abbiamo radunato insieme tutte le cose di questo universo e siamo convinti del risultato. Ma non è ancora stabilito cosa faremo successivamente.

Jenny: Quel che abbiamo dichiarato è che avremmo narrato una storia e che si sarebbe conclusa. Ma questo non significa che dobbiamo chiudere anche con quell’universo. Certamente ci sono sempre domande rimaste senza risposta.

Harry: : Meno male, credevo di esser io l’idiota che ha detto che la serie di Risen sarebbe finita.

World of Risen: Per tradizione, i giochi dei Piranha Bytes hanno un protagonista unico e predefinito, privo di qualità eccezionali. Sta al giocatore riempirlo di contenuti. E nessun sviluppatore è in grado di creare un personaggio predefinito che piaccia a chiunque.

Björn: Nei nostri giochi, abbiamo sempre narrato la storia di un eroe. Abbiamo aperto il libro, detto ai giocatori che volevamo giocare con questo personaggio e permettere loro di vivere una storia appropriata. Se consideri i giochi con la creazione di un personaggio all’inizio, questo personaggio è molto generico all’inizio. Per esempio il nostro protagonista ha la sua voce personale. Se volessi giocare con un’altra creatura o con una donna o con uno gnomo, dovresti fare i conti con un doppio o triplo doppiaggio solo per quel personaggio. Ci sono giochi che lo fanno, ma questi si concentrano molto su questi aspetti. Il passo successivo da intraprendere sarebbe adattare parecchi dialoghi nel gioco, soprattutto quando la gente reagisce in modo particolare al genere o all’etnia del protagonista.

Non c’è altro da prendere in considerazione su questa questione.

World of Risen: Penso che a volte il pubblico femminile sia troppo poco rappresentato. Non sarebbe possibile prevenire questi problemi per il giocatore con la creazione del protagonista?

Björn: Con ciò giungiamo ad un aspetto importante. Ossia che vogliamo narrare una storia affascinante. E questo funziona meglio se usiamo un protagonista che abbiamo creato e sviluppato di persona. È meglio sviluppare bene un personaggio con la sua storia personale e i suoi problemi se ci si focalizza su un solo personaggio principale. Potremmo supporre di offrire una varietà di personaggi tra cui scegliere ma così dovremmo cambiare radicalmente il gameplay.

Jenny: Dipende semplicemente dalla storia se il protagonista è un uomo o una donna. Per il momento, non stiamo progettando una protagonista femminile. Ma potrebbe succedere, naturalmente, anche se finora abbiamo sempre optato per un protagonista maschile.

World of Risen: In questo momento Linux è un argomento caldo negli ambienti di sviluppo dei videogiochi. Per voi può essere un’opzione realizzare una versione Linux? Da cosa dipende questa decisione? È solo una questione di costi oppure il mercato deve avere una certa grandezza, che non è ancora stata raggiunta ai vostri occhi? Spesso si dice che il mercato Linux potrebbe essere il più piccolo in dimensioni, ma anche il meno saturo e ciò offrirebbe agli sviluppatori la possibilità di emergere.

Björn: Beh, semplicemente non c’è alcun ordine per Linux, Mac o le console di nuova generazione. Avevamo iniziato il progetto 2 anni e mezzo fa, allora avevamo stabilito che il gioco sarebbe stato per PC, Xbox360 e PS3 e l’abbiamo fatto. Tutto è possibile, ovviamente, ma abbiamo bisogno di ricevere un ordine per quello. Il publisher ha una migliore visione d’insieme del mercato, del fatturato e delle possibilità. Conosce meglio ciò che piace davvero al mercato.

World of Risen: Spesso dicono che un gioco con le OpenGL invece delle DirectX è già trasposto al 90%. Inoltre, Microsoft a volte limita le caratteristiche delle nuove DirectX alla versione più recente di Windows per “incoraggiare” la gente a comprarle. Questo preclude a chi possiede una versione più vecchia di Windows queste caratteristiche, il che non è nell’interesse degli sviluppatori di videogiochi, che preferirebbero la disponibilità di queste caratteristiche per tutti i giocatori. Questa non è una buona ragione per optare per le OpenGL?

Björn: Le OpenGL sarebbero, per quanto ne so, un grande cambiamento. Sarebbe possibile, ma dovremmo osservarle attentamente. Per ora, le DirectX sono lo standard nei giochi per PC. Ma in futuro… chissà? È difficile dirlo proprio adesso. Dovremo vedere come si sviluppa il mercato.

World of Risen: Possiamo aspettarci che il vostro nuovo progetto opterà per le console di nuova generazione?

Björn: Per me è quasi tassativo passare alla nuova generazione. Se iniziamo un progetto di nuovo con queste dimensioni – ci sono voluti 2 anni e mezzo per Risen 3 – allora è chiaro che le nuove console avranno alcuni anni al loro attivo fino al momento della pubblicazione e, per allora, saranno probabilmente usate diffusamente. È alquanto improbabile che rinunceremo a quegli hardware. Prenderemo in considerazione le nuove console durante le nostre ricerche correnti e la fase di prototipizzazione.

World of Risen: Sarà sempre un RPG da lupo solitario con almeno un compagno opzionale? O ci sarà un folto party?

Björn: Finora la storia che volevamo raccontare nei nostri giochi non ci ha mai permesso di scegliere il party. Teoricamente, però, possiamo ipotizzare di realizzare un RPG con party per cambiare un po’.

World of Risen: Un vero RPG deve essere un sandbox o story-driven? Oppure un misto di entrambi e nel caso come si può trovare l’equilibrio appropriato tra le due componenti?

Jenny: Dal mio punto di vista, è sicuramente un mix. Un RPG in cui ho parecchia libertà nel scegliere qualunque direzione è sicuramente allettante. Ad esempio, se ci fosse un’area che posso scoprire, in cui posso trovare varie cose, come personaggi che affidano missioni, storie interessanti, oggetti, attività di crafting, enigmi o anche mostri da uccidere, allora tutto ciò terrebbe alta la mia motivazione di giocatore. Perciò, penso che un open world senza molto da offrire sia noioso quanto una storia emozionante in cui non posso muovermi. Da giocatrice, desidero qualcosa di più realistico possibile. Cerchiamo di realizzarlo, per quanto possibile con le nostre risorse, cosicché il giocatore possa identificarsi con il protagonista, abbia sia la maggiore libertà possibile sia una trama avvincente.

World of Risen: Cosa ne pensate dell’attuale tendenza al retrò? Su piattaforme come Kickstarter, i giocatori a volte rischiano milioni di dollari per avere giochi simili a quelli di 10 o 20 anni fa. C’è qualche lezione da imparare da questa tendenza per migliorare gli affari? C’è qualche insegnamento che potete trarre da soli?

Björn: Credo che i giochi attuali siano in un momento di passaggio. Esistono giochi che sono molto cinematici, dove un sostanzioso budget viene investito nella resa cinematografica degli eventi sullo schermo. Ma nella maggior parte di questi giochi, il gameplay stesso è poco innovativo e piuttosto generico. D’altra parte, il mercato indie cerca di introdurre novità e nuove idee, rinnovando il gameplay, con un budget minore. Secondo noi, entrambi gli sviluppi avvengono parallelamente. Puoi finanziare probabilmente una cosa con Kickstarter, ma non il resto perché servirebbe un budget più alto. Al momento è davvero interessante vedere dove ci porteranno questi sviluppi nessuno può saperlo con certezza. Anche cose come Free2Play e Micropayment influenzano lo sviluppo. Alcune cose funzionano, altre no. Anche i titoli più famosi che sono iniziati con un simile modello non hanno raggiunto le vendite che avevano pianificato. Adesso speculare sul futuro di questo campo sarebbe come leggere le foglie del te.

World of Risen: Cosa ci deve essere in un gioco Piranha Bytes – oltre ai solito slogan come “low fantasy” e il linguaggio rude?

Björn: Le caratteristiche fondamentali dei giochi firmati Piranha Bytes sono sicuramente lo scenario open world e la libera scelta delle gilde. Inoltre l’apprendimento attraverso l’esperienza, cioè il fatto che il giocatore debba guadagnarsi tutto ciò che vuole ottenere. Altri aspetti importanti sono il mondo realizzato a mano e la libertà di esplorazione: il giocatore può andare quasi ovunque ed entrare anche in aree più difficili sin dall’inizio. Se non è abbastanza forte, riceverà una bella lezione e potrà tornarci più avanti. Poi, penso sia importante che tutti i personaggi abbiano una loro storia personale, una loro vita e siano inseriti nel mondo in una maniera credibile.

Jenny: I nemici non salgono di livello insieme a te, cioè non usiamo il level scaling nei nostri giochi.

Björn: Giusto, un personaggio ancora debole deve davvero lavorare sodo se vuole sconfiggere i nemici più forti immediatamente. Altri punti comuni sono la flessibilità e la suspense su alti livelli. Ovunque tu vada, ci sarà sempre un personaggio che ti spiegherà com’è il mondo. E con questa immersione profonda, il giocatore è attratto nel mondo. Ultimo, ma non meno importante, il grande sound.

World of Risen: Quali pensate che siano i punti di forza di Risen 3? Di cosa siete fieri soprattutto?

Jenny: L’aspetto forse più importante su cui ci siamo focalizzati era la parziale linearità presente in Risen 2. Abbiamo voluto superarla in Risen 3. Abbiamo voluto renderlo più libero: subito dopo il tutorial, sta al giocatore decidere dove andare e dove iniziare. Può dare un’occhiata a tutte le gilde e scegliere in seguito. Rendere il mondo più vasto e aperto era uno dei nostri principali obiettivi. Naturalmente, un mondo più vasto ha bisogno di essere riempito di contenuti. Inoltre, il gruppo che ha lavorato sulla trama – e siamo tutti seduti qui proprio adesso – ha pensato a come rendere il tutto più interessante e stimolante. Più intrecci nella trama principale e non semplicemente rendere ogni luogo differente. In Risen 2, a molta gente non è piaciuta l’ambientazione tropicale. Adesso ci sono aree in stile nordico e più rudi, foreste decadenti etc. E le diverse aree con le loro gilde hanno pure diversi problemi da affrontare. Non si tratta semplicemente dei vari nemici, ma di alcuni grandi temi che guideranno il giocatore nell’esplorazione delle varie zone. Su questi aspetti si è concentrato lo story team.

World of Risen: Ci sono cose che avete dovuto abbandonare a causa dei limiti di tempo o di budget ma che avreste davvero voluto inserire?

Björn: Beh, ovviamente.Succede sempre così.

World of Risen: In passato avete sempre dichiarato di aver bisogno del vostro engine perché solo quello vi permetteva di implementare tutte le cose complesse che volevate. Oggi, in conseguenza della crescente professionalizzazione negli affari, esistono molti engine in commercio che sembrano poter supportare quel che conosciamo della saga di Gothic e Risen oltre ad altre caratteristiche, come quelle grafiche più moderne e il supporto per più piattaforme e sistemi operativi. Unity, Source, Frostbite, Unreal, CryEngine… molti team, anche i più grandi, preferiscono ormai fare a meno di mantenere il loro engine personale. C’è qualche possibilità che anche voi adottiate un altro engine o avete deciso di restare con il vostro?

Björn: Non pensiamo che sia necessario cambiare engine per migliorare. Siamo un team ben collaudato e conosciamo bene la nostra tecnologia. Solo perché possiedi un certo engine non significa che la grafica sarà necessariamente superba. Ci siamo sempre sentiti comodi con il nostro sviluppo. Se dovessimo optare per un nuovo engine, dovremmo spendere almeno un anno solo per l’implementazione per poter avere tutto funzionante come adesso. Ciò vorrebbe dire rifare due volte parecchie cose. I giochi che sono stati fatti con un nuovo engine devono sempre superare quegli ostacoli. Gli sviluppatori devono partire e implementare le loro cose da zero. Si tratti di strumenti per la creazione della trama o altro. Questi esistono già ma devono essere riscritti e adattati alle nostre esigenze. Per molte ragioni non vediamo la necessità di affrontare questo cambiamento ed è per questo che non l’abbiamo mai fatto. Non sappiamo ancora cosa ci riserva il futuro, ma la tendenza è di mantenere quel che abbiamo costruito nel corso degli anni.

World of Risen: Le inconsistenze e i molteplici cambiamenti di stile nella serie di Risen sono stati criticati da molti fan che hanno seguito l’intera saga. Pensi che ci sia un problema in tutto ciò? State progettando un nuovo universo con un background consistente per una nuova serie? Pensate di creare una base da cui far derivare ogni nuovo gioco per evitare le inconsistenze? O non è una priorità del vostro lavoro?

Björn: Durante l’ideazione dell’universo di Risen, abbiamo cercato anzitutto di rendere pieno il mondo ed avvincente la storia. Gli errori occasionali capitano. Ma fondamentalmente abbiamo messo a fuoco tutto il mondo per Risen 3 e abbiamo ricontrollato i giochi precedenti. Ciò che era importante e che era piaciuto ai fan nei giochi precedenti è stato poi esaminato. Su questi punti c’erano domande rimaste aperte nei giochi precedenti? Quando mancava una risposta, abbiamo provato a darla in Risen 3. Abbiamo inserito nei libri molte informazioni sul background e ripreso parecchi vecchi personaggi dal passato. Però dovevamo anche considerare i nuovi giocatori che non conoscevano i vecchi titoli. Non potevamo sovraccaricarli di informazioni che non potevano contestualizzare. Per questo abbiamo fatto un mix di riferimenti al passato e di novità. Speriamo che ciò soddisfi la maggior parte dei giocatori e non solo alcuni di loro.

Jenny: Per di più, penso che potremmo evitare gli errori di continuità che abbiamo fatto in passato creando semplicemente una migliore documentazione per i giochi futuri. Ai tempi di Gothic, per esempio, il lavoro era molto caotico e molte cose non erano proprio documentate. La situazione è migliorata nel corso dei tre Risen. La documentazione migliore è quella attuale di Risen 3. Per esempio, abbiamo una Wiki interna dove chiunque può scrivere tutte le informazioni sul mondo e altri possono controllare per fare riferimenti incrociati con il proprio lavoro. Non avevamo nulla del genere nei primi giochi. Qualcuno scriveva su un pezzo di carta, e se fossi riuscito a trovare quel foglio più tardi, saresti stato fortunato. Altrimenti, beh, sfortunato. Per questo spero che i nostri futuri lavori siano soddisfacenti.

World of Risen: Ci sono ambientazioni che preferite per i vostri progetti futuri? O è ancora tutto incerto?

Jenny: Beh, abbiamo parecchie idee in tutte le direzioni. Ma non c’è ancora nulla di definitivo.

World of Risen: Esiste la possibilità che acquisiate la licenza di un altro prodotto, si tratti di un RPG cartaceo esistente o altro, per creare un nuovo RPG? O preferite creare il vostro mondo e non essere limitati dalle regole e restrizioni di una licenza?

Björn: Argomento complicato. Cosa posso dire per non essere frainteso? Mettiamola così: non possiamo escluderlo, ma non ci sono ancora progetti in quella direzione.


Traduzione italiana di Colmar.



Commenti

noneroeconome
noneroeconome

sono stato poco attento io o di Gothic non se ne è parlato?

123
123

l’intervistatore ha fatto di tutto per farli parlare di gothic buttandolo qua e la’ nelle domande, ma boia vigliacca se ne hanno accennato: sfuggivano come anguille insaponate.

SCORDIAMOCI GOTHIC4, GENTE 🙁

Samuele
Samuele

Proprio curioso di vedere cosa tireranno fuori come prossimo gioco.. Leggo tante parole ma sono poco convinto. Risen 1 giocato e rigiocato, piccola e stupenda perla di gioco, Risen 2 iniziato e lasciato lì poco dopo perché non mi andava giù niente, dalla trama al combat system
system, e ancora di più l’ atmosfera che non era più la stessa . Sarà stata la mancanza di Kai e dei suoi capolavori..

noneroeconome
noneroeconome

ho appena finito di giocare risen 3. carino, meglio del secondo. ma la trama principale mi è parsa poco focalizzata, poco chiara. si tendeva un po’ a perdere di vista lo scopo della missione. da questo punto di vista ho apprezzato di più il primo.

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I PB originali sono “MORTI”, Punto. Uno e’ morto (ma morto sul serio nel senso che non e’ piu’ vivo), molti se ne sono andati: e’ rimasto solo quello pelato che ha tirato dentro gente nuova, Questi PB non sono quelli dell’inizio, quindi altre teste, altre idee, altro tutto (R2 e’ li a dimostrarlo).
Per il futuro ci sono varie ipotesi: hanno perso la spinta propulsiva e per sopravvivere altri 3-4 anni presenteranno una minestra riscaldata RISENeggiante.

Oppure (colpo da maestro) tireranno fuori il progetto segreto magari ripredere Gothic dal non-finale del 3, (fottendosene giustamente di forsaken e di arcania) e presentando il loro vero seguito, magari con tre iniziali diversi (in base a come uno aveva finito G3) per poi andare verso un finale unico. Qualcosa di enorme ed epico da cosegnare alla storia dei videogiochi e… ok devo smettere di assumere allucinogeni.

vatras
vatras

secondo me sarà difficile che riprendano in mano gothic, ma se succedesse sarebbe più probabile un prequel che un seguito di G3, ma io sono quasi sicuro che vedremo invece un risen 4 in futuro, almeno questo mi è sembrato che trapelasse dall’intervista.

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no, un prequel no! si sa che sono porcate immonde, “guerre stellari” e’ li a dimostrarlo.

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