Piranha Bytes: le domande dei fan!


Nel luglio del 2009, Deep Silver ha invitato un certo numero di fan selezionati al Risen-BBQ permettendo loro di farsi un’idea del gioco e di stare a contatto con gli sviluppatori. In quella occasione sono state raccolte dai fan alcune delle domande che da sempre desideravano fare ai Piranha Bytes. Deep Silver ora presenta le risposte (da WorldOfRisen).

Fan: Come fate a rendere tutto sempre così armonico nei vostri giochi? Come fate a rendere il mondo di gioco così singolare e vivo?

PB: Siamo felici di sentire che viene percepito in questo modo. Penso che dipenda dall’essere un piccolo gruppo di sviluppatori. Possiamo sempre decidere le cose personalmente. Abbiamo un ufficio molto piccolo, per cui lo spazio che ci separa è molto ridotto. Sicuramente contribuisce all’armonia dei nostri prodotti.

Fan: Esistono molti buoni videogiochi, ma solo nei vostri riesco a sprofondare per alcune ore in un altro mondo, come in un buon libro. Come ci riuscite? E come fate a realizzare personaggi che, a giudicare dagli anni passati da Gothic 1, diventano cari al giocatore?

PB: Hmmm… domanda difficile. Forse è legato al fatto che gli stessi personaggi sono diventati molto cari anche a NOI. Durante le nostre riunioni di design vengono menzionati spesso i nomi di alcuni NPC di vecchi episodi di Gothic, sebbene non siano presenti in Risen.

Usiamo frasi come “Ma si tratta della stessa situazione di Gorn e la fortezza. Anche lui va avanti e spacca tutto.” oppure “Devi convincere la gente del tuo valore per entrare nel gruppo. Proprio come con Thorus a Campo vecchio.

Fan: Quali decisioni vi hanno portato nell’industria dei videogiochi invece che in altri settori?

PB: I membri dei Piranha hanno fatto un percorso di studi molto eterogeneo. O non hanno studiato affatto, a seconda. La maggior parte di noi sono entrati in questo settore per vie traverse, interrompendo gli studi in alcuni casi. È importante avere un minimo di basi tecniche, creatività e conoscenze con l’uso dei computer, oltre all’amore per i videogiochi. Tutto il resto lo abbiamo imparato “per strada”.

Fan: Gothic ha un qualche messaggio nascosto (morale, personale o politico) oppure si tratta soltanto della trasposizione di una vostra idea di mondo fittizio? Vale la stessa cosa per Risen?

PB: La visione alla base dei nostri giochi è la seguente: crea un gioco, al meglio delle tue possibilità. Crea un mondo che sia realistico abbastanza da reagire alle azioni del giocatore, racconta una storia interessante ed immergi il giocatore in una bella avventura.

Fan: Quali sono le emozioni che collegano VOI sviluppatori al mondo di Gothic?

PB: Beh, abbiamo vissuto molti lunghi anni a stretto contatto col mondo di Gothic e spesso ci siamo portati il lavoro a casa. Da una parte ci siamo ancora molto legati emozionalmente, dall’altra abbiamo avuto l’occasione di creare qualcosa di completamente nuovo. Abbiamo sfruttato questa occasione con Risen e ne siamo molto contenti.

Fan: È possibile percepire l’atmosfera di un videogioco e vederne gli aspetti del vostro “romanticismo oscuro” se lo si ha creato pezzo per pezzo? Oppure si vede soltanto come risultato di un lungo processo produttivo?

PB: Ognuno di noi ha contribuito al progetto, in una sua parte. Giocare il gioco quando è completo è un’esperienza speciale per tutti. Solo vedere il tutto assieme permette di cogliere l’esperienza di gioco nella sua interezza.

Fan: Come diavolo fate voi, con un team così piccolo (siete soltanto in 20 circa), a creare giochi così grandiosi?

PB: Noi Piranha ci dedichiamo anima e corpo al nostro lavoro. Se il lavoro non ci piacesse, i nostri prodotti sarebbero sicuramente diversi. Ognuno di noi ha una mole di lavoro che solitamente viene suddivisa su più persone: questo fa sì che la responsabilità sia particolarmente elevata per ogni membro del team. Questo comporta a sua volta che ognuno fa del suo meglio, nel proprio interesse ed in quello del prodotto.

Fan: Per quanto ne so, i diritti dei primi due episodi di Gothic sono ancora vostri. Possiamo sperare in un remake con tecnologia moderna?

PB: Ci abbiamo pensato spesso. Ma siamo sempre alla ricerca di nuove sfide e di nuove idee.

Fan: Dove vi piacerebbe vivere? In un futuro in cui dei robot svolgono tutti i compiti per noi e non si deve più fare niente oppure in un passato in cui è necessario costruire la propria baracca abbattendo prima gli alberi nella foresta? Preferite fare le cose da soli oppure vi piace stare comodi?

PB: Direi che ci piace la comodità. Non vorremmo né che dei robot svolgano il lavoro per noi, né essere catapultati indietro al medioevo. Nessuno di noi penso voglia fare a meno del proprio computer. 😉

Fan: Cosa ne pensano le vostre ragazze / mogli del fatto che, nonostante tutto l’impegno, il genere femminile è sempre sottorappresentato e secondario nei vostri giochi?

PB:La birra è birra e la grappa è grappa“, direbbe Stefan Kalveram, uno dei nostri designer. Il nostro mondo di finzione ha un rapporto molto marginale con la realtà. Questo vale anche per il mondo femminile. In Risen comunque abbiamo assegnato dei ruoli molto importanti ad alcune donne.

Fan: Come si è prodotta la prole nel mondo di Gothic – così, senza donne?

PB: Funziona più o meno come con i puffi. Se si fa molta attenzione si scopre come funziona. 🙂

Fan: Volevo sempre chiedere ai Piranha dalla parte di quale fazione – onestamente – si batterebbero se si trovassero veramente in Gothic 1. In tutta sincerità. Oppure non vi viene in mente nessuna fazione?

PB: Nel mio caso direi probabilmente Campo nuovo. Mattias Filler invece sarebbe adatto per Campo palude. Nel caso di Stefan Kalveran non sono del tutto sicuro. A volte penso che si troverebbe più a suo agio con gli orchi.

Fan: Finora avete lavorato ad ambientazioni medievali o mediterranee. Potreste immaginarvi un gioco prodotto da voi con un’ambientazione asiatica o africana?

PB: Sì, ne abbiamo anche discusso più volte. Finora nessuna di queste idee è stata poi realizzata in un gioco, ma forse la prossima volta…

Fan: Qual è la migliore “voce di corridoio” che abbiate sentito su di un vostro gioco?

PB: Trovo interessanti le voci che parlano del nostro eroe senza nome. Alcuni affermavano che si trattasse del figlio di Re Rhobar II. Altri invece credevano che si trattasse di Adanos stesso.

Fan: Come si fa a convincere il capo di un’idea quando se ne ha una?

PB: Un “capo” nel senso tradizionale del termine non esiste nel nostro team. Siamo solo un gruppo di teste creative che contribuiscono alla qualità dei nostri prodotti. E tutti lo fanno nel loro modo. Ovviamente abbiamo le nostre strutture interne, come in altre aziende. Chiaramente dobbiamo attenerci ad alcune regole, altrimenti regnerebbe il caos. Ma se qualcuno ha un’idea valida, che regge alle critiche degli altri, allora di solito viene anche realizzata.

Traduzione in italiano di Lck.


Commenti

lester
lester

è un gioco veramente bello, sullo stile dei primi 2 gothic.
credo però che potrebbe essere migliorato in futuro con un’espansione, ma per adesso è molto buono.

Cagnus
Cagnus

ehi chi si vede!fin’ora ho provato solo la demo di risen per comprarlo aspetterò un po’ x vedere come va(come poi faccio con qualsiasi gioco…comunque da quello che ho visto di gothic mancano solo i nomi e la storia che sono copyright della jowood…

lester
lester

hai ragione. sembra di giocare a gothic2. comunque se sei veramente appassionato di gothic te lo consiglio vivamente.

Cagnus
Cagnus

assolutamente appassionato…ci stavo appunto giocando in questi giorni:) xò anche volendo non ho i soldi x prenderlo ora…

Cr4sH
Cr4sH

Vi consiglio anch’io di comprarlo…non potete perdervelo!

Danyengine
Danyengine

Il gioco è molto coinvolgente e piacevole, ma è assurdo che le scritte dei sottotitoli siano così piccole! La lettura dovrebbe essere piacevole, non dovrebbe essere uno sforzo ! Premetto che gioco su xbox xon un televisore di 32 pollici in HD …

Antonio
Antonio

Ottimo titolo, anche a me sembra di giocare di nuovo a gothic 2, sul mio sistema riscontro solo piccoli cali dovuti al caricamento delle aree, per il resto tutto ok. Piacevole il sistema di combattimento, non mi entusiasta molto però la “realtà” del personaggio (almeno fin dove sono arrivato io): arrivi su un isola da naufrago e ti sembra di svolgere lavoro statale per tutti, capisco che si tratta di una situazione di crisi, però non è possibile che tutti ti si aggrappino alle ginocchia implorando aiuto. Ribadisco e rifaccio i miei complimenti agli sviluppatori. Lunga vita ai GDR!

Non è possibile scrivere nuovi commenti in questo articolo.